Wenn es einen kuriosen Zufall gibt, den ich letztes Jahr um diese Zeit sicherlich nicht auf meiner Bingokarte hatte, dann ist es, dass das Studio hinter den besten Spielen der Jahre 2022 und 2023 (kämpfe gegen mich!) jeweils einen PvE-Titel veröffentlichen sollte, der für drei Spieler konzipiert ist und in einigen ihrer bekanntesten Universen spielt. Spiele, die zu 100 % Multiplayer sind, aber in den eigenen Worten der Entwickler sicherlich kein Live-Service sind - obwohl sie beide Post-Launch-Inhalte erhalten werden. Und ja, beide bringen sie zu einem reduzierten Preis auf den Markt im Vergleich zu ihren berühmten Familienmitgliedern.
Letzten Monat war es Elden Ring: Nightreign, das eine große Pressetour veranstaltete, und jetzt sind Remedy 's FBC: Firebreak an der Reihe. Das Spiel wurde letzten Herbst auf der Xbox Partner Preview offiziell angekündigt, und vor kurzem hatten wir die Gelegenheit, eine geschnittene Runde zu sehen und Regisseur Mike Kayatta und Kommunikationschef Thomas Puha Fragen zu stellen.
Wenn die beiden Herren FBC: Firebreak vorstellen, ist klar, dass sie auf einer Mission sind. Sie wissen, dass Remedy sich bei Spielen einen Namen gemacht hat, die alleine und nicht mit anderen gespielt werden, und sie wissen, dass Live-Service noch nie so attraktiv geklungen hat wie im Jahr 2025.
Deshalb stellen sie sicher, dass sie sehr klar darüber sind, was FBC: Firebreak ist und was nicht. Ja, es IST ein reines Multiplayer-Spiel (obwohl Sie auch alleine spielen können), aber es IST NICHT ein Live-Service. Es findet im Remedy Connected Universe (RCU) statt, wird aber die Lore diskret erweitern, damit neue Spieler nicht abgeschreckt werden und Control -Fans, die überspringen, nicht zu viel verpassen. Kein FOMO ist das, was Kayatta bestätigt. Es wird sich nicht wie ein zweiter Job anfühlen, mit endlosen Zielen und Listen, die Runden sind mit etwa 30 Minuten zu bewältigen, Inhalte werden nach dem Start hinzugefügt, aber es wird kostenlos sein, um eine Spaltung der Spielerbasis zu vermeiden. Es wird auf dem PC mit niedrigeren Spezifikationen laufen als die anderen Spiele von Remedy, und für Xbox und PlayStation wird es am ersten Tag auf Game Pass und PS Plus starten. Zusammengenommen zeichnet es das Bild eines Entwicklers, der wirklich alles in seiner Macht Stehende tut, um die Eintrittsbarrieren zu beseitigen, was sicherlich liebenswert ist.
Das ist eine gute Grundlage, und das gilt auch für die Prämisse des Spiels. Wir befinden uns wieder in The Oldest House, das sechs Jahre nach den Ereignissen von Control (ja, Remedy setzt das Spiel in Echtzeit fort) als Ergebnis der Invasion von Hiss immer noch hermetisch abgeriegelt ist. Tatsächlich ist das Problem so unlösbar geworden, dass FBC Director Jesse Fayden Hank Flowers zum Leiter der Firebreakers -Initiative ernannt hat, die, vereinfacht ausgedrückt, darin besteht, gewöhnliche Angestellte mit den jetzt verfügbaren Ressourcen auszustatten und sie als paranatürliche Kammerjäger einzusetzen.
Du schlüpfst in die Rolle eines dieser Glückscharaktere und wählst auf erkennbare Weise durch die Menüs eine Mission (hier passenderweise Job genannt), den Schwierigkeitsgrad und die Anzahl der Zonen (1-3), die du in Angriff nehmen möchtest. Außerdem deine Ausrüstung, die aus drei Kits besteht, von denen jedes auf einen bestimmten Spielertyp zugeschnitten ist, und Perks.
Beginnen wir mit den Arbeitsplätzen. Obwohl sich der Fluss von Auftrag zu Auftrag wiederholt, befindet sich jeder Auftrag in einem eindeutigen Teil von The Oldest House und hat seinen eigenen Krisentyp und sein eigenes Ziel. Bei der Arbeit, die wir gesehen haben und die auch im Mittelpunkt des neuen Trailers steht, geht es darum, Haftnotizen zu entfernen. Eine scheinbar triviale Aufgabe, die schnell das Thema wechselt, wenn die Anzahl der Haftnotizen auf weit über 100.000 ansteigt und Horden von Hiss im Weg stehen - ganz zu schweigen von dem Haftnotiz-Riesen, mit dem das Ganze in einem Showdown gipfelt.
Wenn das ein wenig alberner klingt, als man es vom Ton von Control in Erinnerung hat, ist es durchaus beabsichtigt, versichert uns Kayatta:
"Die Kontrolle changiert zwischen Horror und Spannung und Absurdität. Ich würde das Verhältnis willkürlich auf 70/30 zugunsten des Horrors setzen. Die Strategie besteht darin, die gleichen Zutaten zu nehmen und sie umzudrehen. So lehnen wir uns ins Absurde und Lustige hinein – ohne den Horror komplett zu verlassen."
Mit anderen Worten, es sollte sich immer noch wie Control anfühlen, nur die unprätentiösere Seite des Spiels. Für mich war ein großer Teil des Reizes von Control und Alan Wake 2 die gelungene Mischung aus Horror und Humor, daher wird es interessant sein zu sehen, wie Remedy es schafft, die Dinge auf den Kopf zu stellen.
Obwohl es dieses Mal aus Gameplay-Gründen keine wechselnden Umgebungen wie die Ashtray Maze geben wird, ist die Umgebung unverkennbar von Control geprägt. Und auch wenn wir dieses Mal nicht über die Superkräfte von Jesse Fayden verfügen, hat es Remedy dennoch geschafft, durch die verschiedenen Loadouts oder Kits einen guten Ersatz zu finden. Du hast drei Kits zur Verfügung, jedes mit einem einzigartigen Fokus und zwei einzigartigen Gegenständen. Die Splash Kit ist deine klassische Support-Rolle, die Jump Kit dreht sich mehr um Mobilität und die Fix Kit ist mehr auf den Nahkampf ausgerichtet. Zusätzlich zu deinem Kit kannst du Perks auswählen, die kontinuierlich freigeschaltet sind. Hier konzentriert sich Remedy mehr auf Optionen als auf Power Ramping - wiederum, um die Spielerbasis zusammenzuhalten.
Die Bedrohung durch Hiss wird hauptsächlich durch den Einsatz von Schusswaffen bewältigt - es handelt sich schließlich um einen FPS. Da ich nicht die Gelegenheit hatte zu spielen, kann ich nicht sagen, wie gut sich FBC: Firebreak anfühlt, aber es scheint, dass es die primäre Aktion ist, die Sie erleben, also wird es für die Qualität des Spiels entscheidend sein, dass Remedy dies richtig macht.
Interessanter als die Schrotflinten und automatischen Gewehre, mit denen du ausgerüstet bist, sind die einzigartigen Objekte, mit denen jedes Kit geliefert wird. Vor allem, weil sie einfach Objects of Power zu sein scheinen, eine der spaßigsten Erfindungen von Control und glücklicherweise ein Element, an dem Kayatta nie gezweifelt hat, dass es im Spiel vorkommen würde:
"Objekte der Macht sind ein wichtiger Teil des Universums. Ich liebe ihren Geschmack der Verrücktheit. Sie sind ikonisch, also wären wir verrückt, sie nicht einzubauen, und ich denke, wir setzen sie auf unterhaltsame und aufregende Weise im Spiel ein."
Wir sehen das BOOMbox, das Feinde anlockt und schließlich explodiert, und das Humidifier, das heilendes Wasser für das Team liefert. Funktional sind sie vielleicht nicht bahnbrechend, aber sie fühlen sich mächtig und zum Glück seltsam genug an, dass sie meiner Meinung nach zu einem natürlichen Highlight der Kämpfe werden. Genauso wie der Bosskampf, mit dem alles seinen Höhepunkt erreicht. Der herrlich seltsame Riese aus Haftnotizen ist genau die Art von Feature, die FBC: Firebreak in einem überfüllten Markt hervorheben kann.
Und dann ist da noch die Überlieferung. Die RCU ist, für mein Geld, das am besten zusammenhängende Universum der Popkultur, aber es gibt immer noch vieles, was Remedy dir nicht darüber erzählt. Wird noch jemand von der RCU da sein, werden Charaktere oder Alan Wake Easter Eggs auftauchen? Spielen Sie es und finden Sie es heraus, sagen Kayatta und Puha. Sie wollen jedoch über den Blickwinkel dieses Eintauchens in den Teil der RCU von Control sprechen. Was haben wir nicht gesehen? Wovon würden wir gerne mehr sehen? Und wie sieht das Universum aus einem anderen Blickwinkel aus, neckt Kayatta. Es überrascht nicht, dass es immer noch viel Kaffee geben wird, auch wenn der Amerikaner Kayatta den Kaffee in Finnland als "überraschend schlecht" bezeichnet.
Es ist klar, dass Remedy aufgeregt - und nervös - über die Aufnahme von FBC: Firebreak ist. Puha versichert uns, dass, obwohl Kayatta zum Beispiel neu bei Remedy ist, es viele langjährige Remedy Mitarbeiter gibt, die an dem Projekt arbeiten, und er weist auch darauf hin, dass viele beim Entwickler sich darauf gefreut haben, an einem Multiplayer-Spiel zu arbeiten.
Ich persönlich bin gespannt auf mehr. Wenn die Vielfalt der Jobs breit genug ist und das Kern-Gameplay zufriedenstellend ist, kann ich mir gut vorstellen, viel Zeit damit zu verbringen, in The Oldest House als paranatürlicher Kammerjäger zu agieren. Wie auch immer, ich applaudiere Remedy dafür, dass sie sich an etwas versucht haben, das strukturell und vom Gameplay her ein wenig anders ist als das, wofür sie sich einen Namen gemacht haben.