Ich bin ein selbsternannter Fan von Remedy - da, ich habe es gesagt. Ich liebe ihr Universum, ihre Art, Geschichten zu erzählen und ihre Art, diese Geschichten mit relativ einfachem, aber unendlich befriedigendem Gameplay zum Leben zu erwecken. Aber vor allem liebe ich, dass jedes ihrer Spiele, von Max Payne bis Alan Wake 2 (letzteres gehört wahrscheinlich zu meinen absoluten Favoriten aller Zeiten) einen einzigartigen, greifbaren Charakter ausstrahlt und ausstrahlt. Man kann Remedy aus Control oder Alan Wake 2 nicht nehmen, genauso wie die Idee, Christopher Nolans Richtung aus Oppenheimer zu entfernen, geradezu unmöglich erscheint. Sam Lake ist, das Studio ist, Autoren.
Mit diesem Gedanken im Hinterkopf und mit Ketils relativ zurückhaltendem, aber ansonsten positivem Besuch in Espoo und den ersten Eindrücken des Spiels im Hinterkopf, verbrachte ich letzte Woche einen Abend damit, FBC: Firebreak mit meinem guten Freund Lasse auszuprobieren, und ich war etwas schockiert von dem allerersten Versuch des Studios, ein Multiplayer-Spiel von oben nach unten zu entwickeln. Und leider nicht auf eine gute Art und Weise. Du siehst, FBC ist weder kaputt noch fehlerhaft in seiner Struktur, noch bietet es eine ausgesprochen unfertige oder offensive Gameplay-Schleife. Aber es ist sehr klar, sowohl nach einer Stunde als auch nach zwölf, dass das Studio, wie so viele andere Studios vor ihm, einfach nicht in der Lage war, das, was es so gut macht, auf ein Multiplayer-Setting zu übertragen, ohne sich ernsthaft zu verirren.
FBC: Firebreak ist ein kooperativer Ego-Shooter, der derzeit aus sechs Missionen mit dem Namen Jobs besteht. Diese sechs Missionen werden zuerst bei Clearance Level 1 gespielt, aber im Laufe des Spiels schaltest du weitere frei, die jede dieser Missionen um zusätzliche Unterziele erweitern - wenn das Spiel herausfordernder wird, musst du tiefer in jedes Level eintauchen. Im Moment gibt es drei Kits und ein viertes, das ab der Veröffentlichung separat verkauft wird, aber diese sind relativ blutleer und scheinen nicht auf einen bestimmten Waffentyp spezialisiert zu sein. Ja, ein Splash Kit kann Brände löschen und die anderen beiden Spieler heilen, was eine etwas andere aktive strategische Rolle spielt als ein Fix Kit, der Maschinen schneller reparieren kann - aber jedes Level ist so konzipiert, dass es abgeschlossen werden kann, ohne dass alle drei Kits vorhanden sind, und daher sind weder die Level noch einzelne Feuergefechte mit Hiss Feinden um ein Kit herum aufgebaut, Allerdings hilft es, wenn du und deine Teamkameraden aufmerksam seid und aktiv zwischen einfachen Waffen und ihren Kit -spezifischen Werkzeugen wechselt. Dies ist nicht das erste Mal, dass Koop-Spiele auf kitspezifisches Gameplay verzichten, und es ist Geschmackssache, wie eingesperrt deine tatsächliche Rolle auf dem Schlachtfeld ist. Für mich ist es nicht das Klassendesign, das das Spiel zurückhält.
Du wirst viele dieser Hiss Feinde aus Control erkennen, aber aus irgendeinem unerklärlichen Grund wurden sie auf typische Koop-Shooter-Gegner reduziert, die außer ihrer charakteristischen roten Farbe keinen ausgeprägten Charakter haben. 70% sind typische Nahkampfgegner, wie Zombies, die auf die Spieler losgehen, kombiniert mit klassischen schweren Gegnern und fliegenden Gegnern, die Projektile abschießen. Deine eigenen Fähigkeiten haben nicht die gleichen physischen Dimensionen oder die gleiche verheerende Wirksamkeit wie Jesse in Control, und ebenso erscheinen diese Hiss nicht mehr besonders furchteinflößend oder besonders einzigartig. Des Weiteren sind die meisten Missionen bei niedrigen Clearance Levels durch einen Boss gekennzeichnet, der relativ zufällig benannt zu sein scheint, und in unserem Fall war es oft "nur" ein Hiss -besessener Wachmann mit separater HP-Leiste. Es ist nicht so, dass diese Hiss schlechte Feinde sind, aber sie fühlen sich in ihrem unverwechselbaren Design deutlich reduziert an, und man wird schnell relativ vertraut mit den Typen, die es gibt, sowie mit der typischen roten Farbe, die einen Gruppenspawn signalisiert. Wie bei allem gibt es bei höheren Clearance Levels markantere Bosse, was den Unterhaltungswert und die Notwendigkeit strategischer Kommunikation erhöht, aber es ist erwähnenswert, dass sich dies hinter vielleicht vier oder fünf Stunden hirnlosem Schießen verbirgt.
Eine Mission bei z.B. Clearance Level 2 oder Clearance Level 3 erfordert etwas mehr Strategie, da du vielleicht 18 Minuten spielst, anstatt... naja, vielleicht fünf Minuten auf Clearance Level 1 (ich weiß einfach nicht, warum das Spiel mit Missionen beginnt, die so kurz sind, weil es einen schlechten ersten Eindruck vermittelt), aber gleichzeitig scheinen die Levels nicht besonders förderlich für das fortschrittsbasierte Gameplay zu sein, das Koop-Shooter liefern sollten. Nehmen Sie Left 4 Dead oder sogar nur Back 4 Blood, von denen FBC: Firebreak in mehr als einer Hinsicht inspiriert ist. Hier bekommt man ein Ziel vorgegeben, wie z.B. das Erreichen eines Hochhauses am Ende der Hauptstraße, und auf dem Weg dorthin gibt es eine Reihe von Teilzielen, die je nach Schwierigkeitsgrad ausgetauscht oder angepasst werden können. Der Punkt ist, dass diese Karte rechteckiger, sogar korridorbasiert ist. Die Karten von FBC: Firebreak ähneln PvP-Karten. Sie sind fast quadratisch, wo Sie und Ihr Team sich um den Rand bewegen und ein oder mehrere Teilziele erreichen. Es gibt sicherlich Ausnahmen, wie z.B. in einer Mission, in der man eine Lore eskortieren muss, aber Fortschritt und Bewegung scheinen nicht diesen definitiven Vorwärtsdrang zu haben, als ob man auf etwas zudrückt. Ja, Helldivers II Karten sind in der Regel auf die gleiche Weise gestaltet, aber hier entsteht der Motivationsfaktor auch auf einer Metaebene, auf der du und alle anderen Spieler auf dem Globus zusammenarbeiten, um eine intergalaktische außerirdische Bedrohung auszurotten. Obwohl es bei FBC: Firebreak darum geht, The Oldest House von Control zu bereinigen, informiert dich das Spiel nie wirklich darüber, wie die Dinge tatsächlich laufen...
Dies bringt uns zum Thema Onboarding und Erzählung. Nein, niemand verlangt von FBC: Firebreak, eine tiefgründige, thematisch auffällige Geschichte mit separaten Dialogen und teuren Zwischensequenzen zu erzählen. Hier geht es darum, die Hände tief in das Gameplay zu stecken und die Mechaniken, Strukturen und den Multiplayer-Spaß für sich selbst sprechen zu lassen. Aber ich war, gelinde gesagt, schockiert, wie wenig von dem charakteristischen Flair von Remedy hier fehlt. Es gibt keine Eröffnungsszene, in der erklärt wird, was man tun muss und warum man es tun muss. Du wirst Hank vorgestellt, der angeblich dein Betreuer ist, und erst durch ein paar zufällig ausgewählte Sprachausgabe im Hauptmenü erfahren wir, dass es Jesse Faden von Control ist, der diese Operation genehmigt hat. Aber was es braucht, um The Oldest House aufzuräumen, wie Hiss immer noch reinkommt und wie wir als Spieler in dieser Hinsicht Fortschritte machen, wird überhaupt nicht angesprochen, und es ist eine Schande, dass man sich als Spieler erzählerisch so unmotiviert fühlt - in einem Remedy -Spiel, einem Studio, das seinen Ruf auf die eine oder andere Weise auf eine beeindruckende Erzählung aufgebaut hat.
Das hört sich vielleicht etwas chaotisch an, aber ich habe mir das Kernerlebnis bewusst für den Schluss aufgehoben, denn hier gibt es viel bessere Nachrichten. FBC: Firebreak macht Spaß zu spielen. Es macht im Grunde Spaß, seine Waffe auf eine Horde von Hiss zu richten und zu feuern, und es macht Spaß, von Unterziel zu Unterziel zu hetzen, während man seine Kit benutzt, um Decontamination Showers, Ammo Stations und dergleichen zu aktivieren. Remedy hat sich eindeutig viel Mühe gegeben, um sicherzustellen, dass diese Levels großartig aussehen, was sie glücklicherweise tun, aber der größte Unterhaltungswert kommt davon, den Abzug zu betätigen und sich mit deinen Freunden zu bewegen, und das ist ihnen hier gelungen.
Das Spiel hat eine etwas dumpfe Meta-Progression, ist aber gleichzeitig so aufgebaut, dass es nicht als Live-Service missverstanden wird, denn das ist es ganz und gar nicht. Dies ist eigentlich ein relativ begrenztes Koop-Erlebnis, das in 15 bis 20 Stunden abgeschlossen werden kann, und das nur, wenn du darauf bestehst, alle Clearance Levels in jedem der sechs Jobs abzuschließen, was du nicht wirklich tun musst. Der Punkt ist, dass das Spiel dich kontinuierlich mit Punkten sowohl für Perks als auch für neue Ausrüstung belohnt, und obwohl diese Ausrüstung wirklich langweilig anzusehen ist, gibt es hier keine aggressive Monetarisierung oder die Erwartung, dass du deine ganze Freizeit auf FBC verbringen solltest - in dieser Hinsicht ist es ein bisschen wie Elden Ring: Nightreign, Ein weiteres Multiplayer-Experiment von einem auf Einzelspieler ausgerichteten Studio.
Ich wünschte, ich könnte euch FBC: Firebreak von ganzem Herzen empfehlen, sowohl weil ich Remedy als Studio liebe, als auch weil ich einen guten Koop-Shooter mag. Dieses Spiel ist an sich nicht schlecht, und jetzt, da es sowohl auf Game Pass als auch auf PlayStation Plus verfügbar ist, lohnt es sich wirklich, ihm eine halbe Stunde Zeit zu geben, um zu sehen, ob es klick macht. Aber gleichzeitig ist es eine weitere Geschichte eines Einzelspieler-Studios, das ein Multiplayer-Projekt entwickelt, aber nicht die Energie, den Ehrgeiz und das Flair vermittelt, die den einzigartigen Ruf des Studios überhaupt erst begründet haben. Deshalb ist das eine Enttäuschung, auch wenn es sicher einige, wenn nicht sogar viele geben wird, die auf den Zug aufspringen werden.