Fallout-Schöpfer: Heutige Spiele "versuchen, für alle alles zu sein"
Branchenlegende Tim Cain sagt, sie seien "von einem Komitee entworfen, machen einen Verlag glücklich und versuchen herauszufinden, was die größte Zielgruppe will".
In den letzten Jahren gibt es zunehmende Kritik an aufgeblähten AAA-Spielen, deren Budgets die der Hollywood-Blockbuster bereits bei weitem übertreffen und oft fünf bis zehn Jahre zur Entwicklung benötigen (manchmal sogar länger). Es wäre eine Sache, wenn das die Spiele verbessern würde, aber leider ist das nicht immer der Fall, und wir haben in letzter Zeit einige grausame Absetzungen gesehen, bei denen Entwickler ihre Jobs verloren haben.
Der erfahrene Tim Cain, der einst an Fallout mitgewirkt hat, teilt seine Ansichten zur Branche oft in interessanten Videos und hat sich nun zu heutigen Spielen mit großem Budget geäußert. Er ist nicht beeindruckt und argumentiert, dass es sich um riesige, aufgeblähte Produktionen handelt, die sich eigentlich nicht wirklich an jemanden Bestimmtes richten:
"... Man kann viel aus Spielen lernen, die fokussiert sein mussten, denn ich denke, das ist ein übergeordnetes Problem bei heutigen Spielen, dass sie nicht wirklich wissen, was sie sein wollen. Sie versuchen, für alle alles zu sein: von einem Komitee entworfen, einen Verlag glücklich machen, versuchen zu erraten, was die größte Zielgruppe will."
Cain argumentiert, dass ältere Titel nicht über dieselben technischen Fähigkeiten mit unbegrenzter Leistung und unbegrenztem Speicherplatz verfügten. Entwickler mussten einfach "effizienten Code schreiben, sonst funktioniert dein Spiel nicht auf der Atari-Konsole." Große Produktion war nicht möglich, also musste man sich darauf konzentrieren, den Kern so spaßig und unterhaltsam zu machen, dass er immer wieder gespielt werden konnte:
"Wir könnten keine riesigen, weitläufigen Spiele mit unzähligen verschiedenen Dingen machen, ich glaube, ich gehe jetzt basteln. Ich glaube, ich gehe jetzt auf Entdeckungstouren. Ich denke jetzt, ich mache dieses Puzzle. Ich denke, ich mache jetzt Kampf. Ich glaube, ich spreche jetzt mit all diesen NPCs. Das konntest du nicht alles machen.
"Du musstest auswählen, welchen Abschnitt, welchen Abschnitt von all dem Gameplay ich repräsentieren will? Und dann hast du das gemacht. Die Vorstellung, dass man eine Kern-Spielschleife mit einer riesigen Vielfalt an Aktionen haben könnte, existierte so gut wie nicht."
Cain ist immer interessant anzuhören, und das Video findest du unten. Kurz gesagt, er glaubt, dass Entwickler vom klassischen, spaßigen Gameplay einiges lernen können, und glaubt, dass genau das Indie-Erfolge schafft, die die viel größeren AAA-Projekte sowohl in Bezug auf Unterhaltung als auch Verkauf so oft überstrahlen. Kurz gesagt: Zoom auf das Gute heran. Er schließt mit einer ziemlich aufschlussreichen Parallele, nämlich dass die besten Restaurants nicht damit prahlen, die größten Menüs zu haben:
"Du musst einfach sein. Du musst fokussiert bleiben und alles, was du tust, muss extrem gut ausgeführt werden. Und dann bist du wie in diesem schicken Restaurant. Du hast nicht viele Zutaten in diesem Essen, aber das Essen war köstlich."
Was denkst du? Hat Tim Cain einen Punkt, oder ist die AAA-Branche so in Ordnung?
