Deutsch
Gamereactor
News
Cyberpunk 2077

Entwicklung von Cyberpunk 2077 ist so anstrengend, wie "20 Filme gleichzeitig zu drehen"

Lead-Quest-Designer Paweł Sasko hat mit uns über die "absolut massiven" Ausmaße ihrer Geschichte gesprochen.

HQ

Cyberpunk 2077 zog letzte Woche mit einem neuen Video und dem Bühnenauftritt des US-Schauspielers Keanu Reeves viel Aufmerksamkeit auf sich. Um mehr über das Spiel zu erfahren, sprachen wir mit dem leitenden Quest-Designer Paweł Sasko in L.A., der uns von der vielen Arbeit berichtete, die bei der Herstellung solcher Spiele anfällt.

"Ich habe [einen Freund] in der Firma, der ein Filmproduzent ist. Wir haben ihn einmal gefragt, 'Wie ist es denn so, an einem Spiel zu arbeiten - im Vergleich zu den Filmen? Und [er sagte] 'Es ist [...] so, als würde man 20 Filme gleichzeitig drehen', weil man so viele verschiedene Schauplätze [und] Schauspieler hat, die wir in 18 verschiedenen Sprachen synchronisieren. Stellt euch vor, wie viel Casting dafür nötig war, das alles richtig [im Kasten zu haben]. Im Grunde ist es so, als würde man 20 Filme machen", erklärte Sasko.

Wir fragten ihn auch nach dem Umfang von Cyberpunk 2077, gerade im Vergleich zu The Witcher 3: Wild Hunt, dem vorherigen RPG-Hit von CD Projekt Red.

"Oh wow, das ist eine wirklich tiefgreifende Frage", sagte er. "Die Sache ist nämlich die, dass das Spiel absolut gewaltig ist. Wir haben Hauptquests, wir haben Nebenquests, wir haben kleinere [Beschäftigungen] und wir haben Straßengeschichten. All das sind Aufgaben, die die gleichen Regeln haben, also nicht-linear sind. Ihr könnt eure 'Lebenswege' benutzen, unterschiedliche Spielstile für euren [Spieldurchgang] finden und sie sind absolut nicht-linear - ihr könnt mehrere Entscheidungen treffen, wenn ihr sie durchspielt."

"Nun, du hast mich nach dem Umfang gefragt, und das ist wirklich eine, ich würde sagen, knifflige Frage, denn im Vergleich zu The Witcher 3 ist unser Team viel größer als vorher. Aktuell sind wir knapp 400 Leute, vielleicht etwas unter 450, die an Cyberpunk arbeiten, was weit mehr ist, als bei The Witcher [3]. Und was die Spielzeit angeht, ist es für mich im Moment absolut unmöglich, überhaupt zu sagen, wie viel es sein wird. Das Problem ist, dass ihr aufgrund all der Nonlinearität auf sehr unterschiedliche Weise spielen könnt: Ihr könnt heimlich sein und spielen, ohne jemanden zu töten und so weiter - das könnte bei Spielern zu deutlich längeren Spielzeiten führen, als bei jemandem, der seine Waffen entsichert und [blindlings losballert]. All eure Entscheidungen führen zu verschiedenen Zweige bei den Quests und diese Pfade haben natürlich eine andere Größe, weil alles von der Geschichte abhängt."

"Eins kann ich dir sagen - das Ausmaß ist absolut gewaltig. Wenn ihr mit dem Fahrrad oder dem Auto durch die Stadt fahrt, könnt ihr sehen, wie groß das Ganze ist [...]."

"Als wir The Witcher 3 gemacht haben, haben wir eine verzweigte Handlung in einer offenen Welt erstellt. Was wir hier machen, sind verzweigte Story-Lines in einer offenen Welt, die mit Gameplay erweitert werden", fuhr Sasko fort. "Und all diese Zweige spielen tatsächlich eine Rolle, denn sie verändern euren Spieldurchlauf."

HQ
HQ
Cyberpunk 2077

Ähnliche Texte

0
Cyberpunk 2077: Phantom LibertyScore

Cyberpunk 2077: Phantom Liberty

KRITIK. Von Alberto Garrido

Wir sind nach Patch 2.0 für einen letzten Job mit V und Johnny Silverhand nach Night City zurückgekehrt. Wird dies der endgültige Abschied sein?

0
Cyberpunk 2077Score

Cyberpunk 2077

KRITIK. Von Damian Cholewa

Auf diesen Titel haben in diesem schwierigen Jahr alle gewartet. Leider schöpft das große Sci-Fi-Rollenspiel sein Potential noch nicht aus und benötigt mehr Zeit.



Lädt nächsten Inhalt