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Baldur's Gate III

Entwerfen hypothetischer Szenarien in Baldur's Gate III: Der "klassenübergreifende" Drehbuchautor laut Vladimir Gaidenko

Larians Associate Lead Scripter spricht über die Rolle des Drehbuchautors als involvierter Teil des Spieldesign-Prozesses und auch über die unmöglichen Szenarien, die er in dem mehrfach preisgekrönten RPG beantworten musste.

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Vor ein paar Wochen besuchten wir während der DevGAMM in Danzig einen interessanten Vortrag von Vladimir Gaidenko, Associate Lead Writer bei Larian Studios, über das narrative Design in Baldur's Gate 3. Und nach diesem Vortrag, in dem der Autor viele Details über das verzweigte Design und die "Was wäre, wenn"-Fragen preisgab, die der Spieler anhäuft, um seine einzigartige Erfahrung im Spiel durch seine 288 Nebenquests zu schaffen.

Es ist eine gewaltige Aufgabe, aber Larian hat es geschafft, eine Struktur von "Possibility Boxen" einzurichten, die dazu dienen, Inhalte, die nicht von Spielerentscheidungen betroffen sind, von Inhalten zu trennen, die betroffen sind (und daher im Laufe der Entwicklung überarbeitet werden müssen, um zu sehen, ob sie überarbeitet werden müssen). Aber am Ende kommt es fast immer darauf an, ein einziges Ziel zu erreichen: Es soll Spaß machen.

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"Nun, eine sehr wichtige Sache für uns ist es, diesen Spaßfaktor in unseren Situationen zu finden, und wir versuchen immer, dieses Ziel zu erreichen. Also haben wir unseren Prozess so eingerichtet, dass wir immer wieder zu früheren Phasen zurückkehren können, wenn wir etwas finden, das mehr Arbeit erfordert. Ja, und mit dieser Art von Prozess versuchen wir, von kleinen Dingen auszugehen, von grundlegenden Ideen, um uns auf immer mehr unterschiedliche Weise zu erweitern, auf unterschiedliche Weise, um Situationen anzugehen."

Es ist der menschliche Faktor und die gemeinsamen Erfahrungen, die zu den denkwürdigsten Situationen des Spiels führen, wie z.B. die Fähigkeit, deinen Charakter in ein riesiges Käserad zu verwandeln, einer der reinsten D&D-Momente des Spiels, der in Akt 3 stattfindet.

"Normalerweise haben wir eine Liste von Szenarien, die wir bereits im Voraus geplant haben, und wir versuchen, unser System anzupassen, um es den Autoren zu erleichtern, mit ihnen zu arbeiten (...) Was das Käse-Beispiel betrifft, so war es die Idee eines Autors, der es vorbrachte, ohne viele der Produzenten darüber zu informieren, und sie haben es nicht realisiert. Aber am Ende ist die Situation da, allen gefällt sie. Ich glaube, das ist die Lieblingssituation von Sven [Vincke]. Also ja, wir haben es verstanden."

Gaidenko fährt fort: "Bei anderen Szenarien wie der Bierszene [bezogen auf die Begegnung mit dem Thisobald Storm im zweiten Akt und eine der Möglichkeiten, ihn zu überwinden], zum Beispiel, nun, es war hauptsächlich aus filmischer Sicht. Sie haben es auch ins Spiel gebracht. Als die Leute es sahen, konnten sie es nicht mehr herausnehmen. Es ist zu schön, es nicht zu zeigen."

Zu guter Letzt retten wir aus seinem Vortrag die Rolle des Drehbuchautors in Larian als "Multi-Klasse", die nicht nur das Wissen und die Verantwortung für die Erzählung, sondern auch für das Design umfasst. Ein grundlegender Bestandteil, um die Ideen verwirklichen zu können und die scheinbar unendlichen Möglichkeiten von Baldur's Gate III einzugrenzen. Gaidenko drückt es so aus:

"Wir wollen diese Flexibilität haben, dass Drehbuchautoren bei Bedarf auch Designer sind. Und nicht nur in den Händen von Erzählern zu sein, sondern kollaborativ zu arbeiten."

"Eigentlich organisieren wir die Arbeit so. Und weil wir mit vielen Dingen in Berührung kommen, mit vielen verschiedenen Teams zusammenarbeiten, würde ich sagen, dass die wichtigste Erfahrung für Leute [die bei Larian arbeiten wollen] tatsächlich die Entwicklung von Indie-Spielen ist. Denn wenn man als Indie-Studio ein Ein-Mann-Studio ist, arbeitet man mit allem, und man kennt jeden der verschiedenen Bereiche, und man versucht, alles zusammenzufügen, um eine ganze Art von Produkt zu formen. Für Indies ist es also ein komplettes Spiel. Für uns ist das Ergebnis eine Situation, in der wir von unserer Seite aus an der tatsächlichen Funktionsweise arbeiten, aber wir helfen auch anderen Teams, ihre Sachen einzubringen."

Wie denkst du über die Organisation der Arbeit als Drehbuchautor bei Larian Studios?

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