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Assetto Corsa Rally

Eine Reise durch die Geschichte des Rallyespiels

Rallye-Experte Petter fasst eine Fülle an Erinnerungen, einige Trivia und Reflexionen zum Rallye-Genre zusammen und argumentiert, dass Rallye als Spielformat eine vielversprechende Zukunft vor sich hat. Begleiten Sie uns auf eine Retro-Tour voller rauem Kies und verworrener Waldränder.

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Ich zähle die Schotterstrecke in Super Mario Kart nicht in die Rallye-Kategorie ein, weil sie keine ist. Auch nehme ich hier nicht den Titel Super Nintendo Top Gear oder Super Off Road auf, da es keine reinen Rallye-Spiele sind. Stattdessen habe ich 1993 zum ersten Mal ein spezielles Rallyespiel gespielt, das mich wirklich zum Nachdenken gebracht hat; Warum gibt es nicht mehr Spiele dieser Art? Trash Rally For Neo Geo war eines der schwächsten Rennspiele von SNK, und sie waren von Anfang an nicht besonders gut darin, Rennspiele zu entwickeln, aber für mich war es trotzdem der Anfang von etwas. Außerdem hatte ich zu diesem Zeitpunkt keine Ahnung, dass Sega an dem arbeitete, was später Sega Rally werden sollte.

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1995 wurde das Sega-Spiel veröffentlicht, das ich oft und gerne als "eines der besten aller Zeiten" bezeichne – ein Erlebnis, das natürlich viel für das Rallye-Subgenre und damit für Sega bedeutete. Ich sah den leicht riesigen Doppelschrank zum ersten Mal während der Sommerferien 1996 und erinnere mich sehr gut daran, wie unglaublich einladend er aussah. Rallye war damals auch mein Lieblingsmotorsport. Mein erstes richtiges Rallye-Rennen sah ich als hochnäsige Sechsjährige zusammen mit meinem Großvater (der unter anderem Lancia-Rallyeautos liebte). Meine Liebesbeziehung zu Sega Rally war in vielerlei Hinsicht grenzenlos. Mehrere Monate lang habe ich die Hälfte meines freiberuflichen Gehalts aus meinem Job als Spielekritiker für die Unterhaltungssektion meiner Lokalzeitung auf Sega Rally ausgegeben, und sobald ich die Sega Saturn Version in die Hände bekam, habe ich noch mehr gespielt. Ich glaube, ich habe dasselbe Spiel und dieselben drei Strecken mit demselben Auto drei Stunden am Tag über mehrere Monate gespielt. "Easy left, maybe" und "Game Over Yeeeaaaaah!" lebten (wie junge Leute sagen) mietfrei in meinem Kopf, und Sega Rally gilt als eines der besten Rennerlebnisse aller Zeiten.

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Nach hunderten Stunden in Sega Rally tauschte ich Carlos Sainz' ikonisches Toyota Celica gegen ein aufrecht kleines WRC-Chassis und AM2 s breite Skids gegen viel engere Fahrweise in Infogrames ' PlayStation-Titel V-Rally (1997). Ich erinnere mich besonders daran, wie seltsam leicht die Autos in diesem Spiel waren und wie frustrierend es war, das ganze Fahrzeug zu kippen und einfach durch Berührung eines Steins oder Baumstumpfs auf das Deck zu rollen – was V-Rally letztlich als Erlebnis definierte. Es war schwierig, technisch, wenn auch auf die falsche Art (wenn wir streng sind), aber damals, 1997, spielte das keine große Rolle. Infogrames hatte viele Konkurrenten auf den Markt geschlagen, das Spiel verkaufte sich sehr gut, bekam mehrere mehr oder weniger sinnvolle Fortsetzungen und definierte, was Infogrames größtenteils werden sollte. Es ist nur schade, dass es vernachlässigt wurde. V-Rally ist heute tot und begraben, aber es hätte wirklich nicht so sein müssen, wenn die Karten anders gespielt worden wären.

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Für mich war es vor allem Sega Rally (wie erwähnt) und Colin McRae Rally (1998), die den Weg für das Rallying als Gaming-Hobby geebnet haben, das seit Mitte der 90er tausende Stunden meiner Zeit beanspruchte. Colin McRae Rally wurde am 15. Juli 1998 für PlayStation veröffentlicht, und ich erinnere mich an das Erscheinungsdatum, als wäre es gestern gewesen. Im Monat zuvor gab es eine Demo mit einer einzelnen Stage und einem Auto (Colins ikonischer STI) auf einer Sony-Demo-Disc, und ich glaube, ich habe genau diesen kleinen Teil des Spiels mindestens 200 Mal durchgefahren, bevor ich das fertige Produkt in die Hände bekommen habe. Zumindest für seine Zeit... Codemasters ' Smash Hit galt als die realistischste Rallye-Simulation als Sport, die die Spielewelt je gesehen hatte, und obwohl wir heute wissen, dass Colin McRae Rally nicht viel "realistischer" war als zum Beispiel Sega Rally, fühlte es sich zumindest so an, als würde es die Realität der WRC besser nachahmen.

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Im folgenden Jahr wurde ich süchtig nach Magnetic Fields ' Upstart Mobil 1 Rally Championship, das sich damals viel "hardcore" anfühlte als Codemasters '-Spiele und V-Rally im Besonderen. Ich erinnere mich an die extrem langen Etappen, die eine andere Art von Konzentration erforderten, und nur wenige Monate nachdem ich genug von Mobil 1 hatte, hauptsächlich wegen der Unwilligkeit der Autos zu rutschen oder zu rutschen, wurde Colin McRae Rally 2.0 veröffentlicht, was in Bezug auf Grafik, Inhalt, Etappen etwas überlastet war Colin McRae, und Präsentation. Alles wurde in diesem Spiel verbessert, vergrößert, verfeinert und damit absolut fantastisch, das ich immer noch für eine der besten Fortsetzungen aller Zeiten halte. Ich erinnere mich an die minimalistische, wunderschön gestaltete Benutzeroberfläche, wie viel besser die Grafik aussah und wie die Innenräume der Autos viel genauer nachgebildet wurden, was auch dazu führte, dass ich bei diesem Spiel angefangen habe, aus dem Cockpit heraus zu steuern und somit das Fahren mit der Stoßstangenkamera ganz aufgegeben habe.

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Es war ungefähr zur gleichen Zeit, als Sega die Fortsetzung von Sega Rally Championship herausbrachte, und obwohl ich dieses Spiel damals mochte und auch heute mag, kann ich nicht fassen, wie enttäuschend es im Vergleich zum ikonischen Original war. Die Dreamcast -Grafik war für ihre Zeit fantastisch, und Sega hatte es geschafft, dieses leicht alberne, spaßige und sehr japanische Arcade-Gefühl einzufangen, das damals Teil der AM2 -Spiele war, aber das Steuern der Rallyeautos war in Sega Rally 2 nie so herausfordernd wie im ersten Spiel. Es war nie so gut.

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Im Jahr 2004 veröffentlichte Warthog das in Schweden entwickelte Richard Burns Rally, und wir alle wissen, was für ein unsterbliches Spiel es in den letzten 21 Jahren war und wie es von leidenschaftlichen Heimmoddern, die Autos, Strecken, Notizen und Verbesserungen sowohl an der Sound- als auch an der Grafik-Engine in diesem Spiel entwickelt haben, neues Leben eingehaucht wurde. Heute kann ein erfahrener Modder das Spiel kostenlos herunterladen, 40+ verschiedene Mods kostenlos herunterladen, alles zusammenbauen und das vielleicht anspruchsvollste und herausforderndste Rallye-Erlebnis aller Zeiten genießen – das Spiel, das Sim-Racing-Fans in vielerlei Hinsicht immer noch als das ultimative Erlebnis für diejenigen ansehen, die wirklich schnell fahren und sich auf Realismus konzentrieren wollen. in einem Nadelwald. Ich persönlich habe die Arbeit von Warthog immer geschätzt, ich mochte immer die Idee von Richard Burns Rally und das wahnsinnige Maß an Ehrgeiz, das die Entwickler offensichtlich hatten, als sie es gemacht haben. Allerdings mochte ich die Autophysik darin nie wirklich, weil ich sie viel, viel schwieriger fand, als tatsächlich ein echtes Rallyeauto auf einer echten Rallyestraße zu fahren. Der völlige, vollständige Mangel an Grip hat sich für mich immer wie eine leicht verrückte Übertreibung angefühlt, um das Spiel schwieriger als nötig zu machen, und obwohl es immer möglich war, das Fahren auf Burns ' Bedingungen zu lernen, habe ich auch immer nach anderen Rallye-Erfahrungen gesucht, trotz der offensichtlichen Eigenschaften (von denen es viele gibt).

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Nach Burns und bis 2015 dominierte Arcade-Rallye das gesamte Subgenre. Rallisport Challenge 2 vom schwedischen Entwickler Dice war brillant, ebenso wie Colin McRae Dirt, Dirt 2 und mehrere andere Titel, die auf "Spaß" statt auf Realismus setzten. Im Frühjahr 2013 übernahm Kylotonn Games die WRC-Lizenz von Sony (das seit einigen Jahren nur schlechte Spiele basierend auf der offiziellen Lizenz veröffentlicht hatte), und schon früh in der KT Games ' WRC-Phase hatten sie die richtigen Leute an den richtigen Orten, was die Entwicklung beabsichtigte. Der Assistenzproduzent hinter Simbin s GTR 2, Diego Sartori, leitete die Entwicklung von WRC 5 und 6 bis 7, und es gab definitiv Qualitäten, die später in späteren Teilen verloren gingen.

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Im Jahr 2015 veröffentlichte Codemasters Paul Coleman und sein kleines Team von 30 Personen sowie ihr Herzensprojekt Dirt Rally, das in vielerlei Hinsicht die erste echte Rallye-Simulation seit Richard Burns Rally von 2004 war. Dirt Rally wurde fast sofort nach der Ankündigung veröffentlicht (naja, fast) und fühlte sich in vielerlei Hinsicht wie ein Schock für das System an, nicht zuletzt wenn man bedenkt, dass Codemasters erst seit zehn Jahren an Arcade-Rallyespielen gearbeitet hat. Das Fahren war anspruchsvoll, die Grafik frei von übermäßigem Bloom und anderen "auffälligen" Filtern, und wenn wir heute über Rallye-Simulation sprechen, wird sie in breiteren Sim-Racing-Kreisen oft vergessen, was ich sowohl schade als auch ein wenig unfair finde.

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Sébastien Loeb Rally Evo wurde 2016 veröffentlicht und von der italienischen Firma Milestone entwickelt. Der Produzent hinter dem Spiel ist jetzt der Produzent von Assetto Corsa Rally und wollte bereits mit Loebs offiziellem Spiel ein realistischeres simulatorähnliches Rennerlebnis schaffen, wurde aber vom Publisher gestoppt, der auf "Easy-of-Access" abzielte. Dieser Kompromiss war im Spiel wie immer offensichtlich, schmälerte aber nicht die offensichtlichen Eigenschaften von Loeb Rally. Hier gab es viel Potenzial, das hätte genutzt werden können, um in einer Fortsetzung etwas wirklich Gutes zu schaffen. Dasselbe gilt für mehrere der offiziellen WRC-Spiele von KT Games ' im Laufe der Jahre. Schlechte Grafik, die nie wirklich die realistische Skalierung des Rallyesports enthielt, und schlechte Autophysik, die die Autos entweder bei der kleinsten Bewegung drehen ließ oder gar nicht, plagten mehrere dieser Spiele, und für mich waren es WRC 10 und WRC Generations (ihre letzten beiden Spiele), die sich im Hinblick auf das reine Rallye-Erlebnis am meisten erfolglos anfühlten.

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Umso besser war dann Dirt Rally 2.0, das im Februar 2019 eingeführt wurde und alles Gute von Paul Colemans gefeiertem Vorgänger aufnahm und mehr Autos, mehr Strecken, mehr Länder und noch mehr Geschwindigkeit hinzufügte. Ich habe mich allerdings nicht von Anfang an von Dirt Rally 2.0 begeistert, da ich das Gefühl hatte, dass der Bloom-Filter der realistischen Autophysik widerspricht und weil die Release-Version an Inhalten mangelte. Codemasters behob dies jedoch, und Dirt Rally 2.0 wuchs auf mehr als das Doppelte der Anzahl der Strecken/Rallyeländer, und das FFB wurde zusammen mit mehreren anderen Aspekten verbessert. Wenn man sich das Verhalten des Autos in diesem Spiel heute anschaut und es mit dem realen Rallyesport vergleicht, ist es relativ leicht zu erkennen, dass insbesondere der seitliche Grip übertrieben ist, um nicht in Richard Burns Rally Gebiet zu geraten. Ob das realistisch ist oder nicht, ist selbst unter echten Rallyefahrern umstritten. Ich habe mit meinem Freund und ehemaligen J-WRC-Weltmeister Patrik Sandell darüber gesprochen, unter anderem, der glaubt, dass der Grip von weichen, neuen Gravel-Reifen in der Realität in der Realität um ein Vielfaches besser ist als je zuvor in Richard Burns Rally, zum Beispiel. Andere, die am Sport beteiligt sind, argumentieren im echten Sinne, dass der seitliche Grip im Codemasters '-Spiel zu gut ist und es zu einfach macht, das Auto beim Kurven schnell zu fahren. Jedenfalls weiß ich, dass ich 2.200 Stunden in Dirt Rally 2.0 verbracht habe und dieses Spiel mit ganzem rußschwarzen Herzen liebe.

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Wie wir alle wissen, war EA Sports WRC ursprünglich nicht als Grundlage für eine offizielle WRC-Lizenz gedacht, wodurch der Teil der Entwicklung, der das Gefühl von Realismus und Immersion steigern sollte, nicht eingeschränkt wurde, und nicht das Gegenteil. Aber Codemasters wurde von Electronic Arts gekauft, das die WRC-Lizenz erwarb, und Dirt Rally 3.0 wechselte die Spiel-Engine von der hauseigenen Erstellung Ego Engine zu Unreal 4, wodurch sich der Fokus von Realismus hin zu mehr "Zugänglichkeit" beim Fahren verlagerte. Leider. Was als richtige Fortsetzung eines der besten Rallyespiele aller Zeiten begann, wurde mit der Zeit und durch EAs Beteiligung zu etwas, das die Fans letztlich nicht wollten, und im Nachhinein wissen wir alle, was für ein Fehler EA Sports WRC war. Mit über 6,3 Millionen verkauften Exemplaren übertraf Dirt Rally 2.0 natürlich EA Sports WRC, das es nicht einmal schaffte, in zwei Jahren 700.000 Exemplare zu verkaufen, und heute ist das Team weg und das Spiel wurde eingestellt. Tragisch...

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Das macht es umso aufregender, dass dieses Jahr Sim Racing Expo vielleicht die beste Überraschung für uns Rallye-Fans seit vielen Jahren in Form von Assetto Corsa Rally bot. Es wurde Mitte Oktober angekündigt und letzte Woche (Early Access) veröffentlicht. Die Entwickler, Supernova Games, beabsichtigen, in den nächsten 18 Monaten mit eurer (und meiner) Hilfe an der Fertigstellung zu arbeiten, und bereits heute, in Version 0.1, ist klar, dass dieses Spiel die realistischste Simulation des Rallyesports als Motorsport aller Zeiten bietet. Es gibt noch Arbeit beim Verriegeln aller vier Räder, es gibt noch Arbeit an der Kartierung der Steuerung des Gaspedals in allen Autos, und es gibt Details, die dem Force-Feedback des Spiels hinzugefügt werden müssen, aber als Anfang ist das unglaublich vielversprechend und sehr beeindruckend, nicht zuletzt wenn man bedenkt, wie gut sich das Fahren anfühlt und wie unglaublich schön es wirklich ist. Von der Schließung von EA Sports WRC und einer inhärenten Traurigkeit darüber, dass Rallying als Gaming-Hobby vergessen wurde, bis hin zu einem unvergleichlichen Erwachen sieht die Zukunft der Rallye-Spiele plötzlich heller aus als seit sehr langer Zeit. Für mich war dieses wunderbare Subgenre schon immer da, immer ein Favorit und bot stets ein einzigartiges Erlebnis, das weit entfernt von allem ist, was Circuit Racing genannt wird. Ich hoffe, dass das so bleibt und dass auch Sie hoffnungsvoll für die Zukunft von allem mit rauem Kies und breiten Rutschen sind.

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