Eine Meisterklasse im Storytelling in Videospielen mit Drew Karpyshyn
Große Enthüllungen, denkwürdige Wendungen und die Entwicklung einiger der besten Charaktere in der Geschichte der Videospiele sprechen für sich.
Wenn Celsius 232 heute auf eines stolz sein kann, dann darauf, dass die Autorenreihe dich nicht nur deinem Lieblingsromanautor, sondern auch einem Geschichtenerzähler näherbringt, dessen Geschichten über die Seite hinausgehen, sich entfalten und durch Videospiele erlebt werden. Und in diesem Jahr, bei der fünfzehnten Ausgabe des Science-Fiction-, Horror- und Fantasy-Festivals, das in Avilés (Asturien, Spanien) stattfand, war es eine Freude, mit einigen hundert anderen mit Drew Karpyshyn zu sprechen, einer der wichtigsten narrativen Figuren in der Geschichte von BioWare, dem wir einen Großteil des Verdienstes für die Entstehung von Star Wars verdanken: Knights of the Old Republic, Mass Effect 1 und 2 sowie das kommende Exodus, das derzeit bei Archetype Entertainment entwickelt wird.
Sein Wechsel ins Schreiben begann jedoch dramatisch.
"Viele Jahre arbeitete ich im Bankwesen; Ich hatte einen Verkehrsunfall und habe meinen Krankenstand genutzt, um einen Abschluss in Englischer Sprache und Literatur zu machen. Zu der Zeit lebte ich in derselben Stadt, Edmonton, wo eine kleine Firma namens BioWare nach Autoren suchte." Drew schrieb bereits Artikel für das Dragon-Magazin über D&D für Wizards of the Coast und hatte sogar an einem Roman für sie gearbeitet, sodass es nicht schwer war, diesen Job zu bekommen. "Sie sagten sofort ja."
"Als ich angefangen habe (ich war etwa 28), waren es etwa 80 Leute, und sie arbeiteten an Baldur's Gate II. Sie waren alle Einheimische, und keiner von ihnen hatte Erfahrung im Entwickeln von Videospielen. Im Autorenteam kam ein Typ aus einem Comicladen, ein anderer war Bestatter... " Wenig Erfahrung, aber viel Begeisterung. "Wir arbeiteten 50 oder 60 Stunden pro Woche. So war die Branche damals eben."
"Meine erste Aufgabe war es, das Spielhandbuch (für Baldur's Gate II) zu entwerfen und zu produzieren. Und ich wusste es damals nicht, aber sie suchten bereits einen Head of Writing für KOTOR und entschieden, dass ich derjenige sein sollte. Ich kannte die Star Wars-Reihe gut; Aus irgendeinem Grund war es sehr einfach, vom Schreiben in Romanform zum Schreiben von Spieldialogen zu wechseln, um den Schwung aufrechtzuerhalten und all das."
"Sie haben uns auf KOTOR machen lassen, was wir wollten. Das Einzige, was sie uns nicht erlaubten, war, Klone zu benutzen." Sie wussten es damals nicht, aber sechs Jahre später wurde 'Attack of the Clones' veröffentlicht, und dann ergab alles Sinn. Die Freiheit, die LucasArts ihnen gab, ihre eigene Geschichte zu erschaffen, führte zu ihrem Erfolg, und das führte natürlich zu einer Fortsetzung (obwohl diese außerhalb von BioWare, von Obsidian, entwickelt wurde).
Es ist lustig, denn bei BioWare, je nachdem, ob man Fantasy oder Sci-Fi mag, würde man in ein Team oder das andere eingeteilt werden. Und es gab eine Rivalität zwischen dem Fantasy-Spiel und dem Sci-Fi-Spiel (Dragon Age und Mass Effect); Es gab eine gewisse Rivalität zwischen den Teams. Aber unabhängig vom Universum oder Setting hat Drew, falls er schreiben möchte, einige großartige Ratschläge zu geben:
"Du kümmerst dich um die Geschichte, weil dir die Charaktere wichtig sind. Die Synchronisation war für Shepard wichtig, weil sie Empathie für die Figur und auch für andere Charaktere verlieh. Das ist das große Geheimnis von Mass Effect 2. Und was ist das Geheimnis, um eine großartige Crew zu schaffen? Du behandelst sie wie Familie. Manchmal streiten sie, manchmal entfernen sie sich voneinander, aber wenn es wirklich darauf ankommt, halten sie zusammen."
Springen wir in die Gegenwart: Drew Karpyshyn arbeitet nun bei Archetype Entertainment und freut sich auf die Veröffentlichung von Exodus Anfang 2027. Das Projekt hat das Team hinter dem ursprünglichen Mass Effect wieder vereint und wird eine Einzelspieler-Sci-Fi-Geschichte sein, die den Schwerpunkt auf Erzählung, Charakteren und den Entscheidungen des Spielers legt. Es greift auch auf die emotionale Wirkung der 'Zeitkosten' zurück, die das Reisen durch die Sterne bedeutet. Jede Reise lässt die Zeit vergehen für den Reisenden ebenso wie für die Zurückgebliebenen. Die Vorbereitung auf die Reise, die Entscheidung, welche man unternimmt und welche man überspringt – "alles zählt."
Exodus ist harte Science-Fiction. Es gibt keine Lichtgeschwindigkeit, und es spielt stark mit dem Konzept der Relativität, dem relativen Zeitverlauf, wenn man sich der Lichtgeschwindigkeit nähert. Mit The Blood of Dawnwalker und dann Exodus sechs Monate später genießen wir eine spielerentscheidungsgetriebene Erzählung gut.
