Eine kurze Geschichte von Defender of the Crown - dem ersten wirklich großen Blockbuster für den Amiga
Defender of the Crown ist eines der ikonischsten und beliebtesten Spiele auf dem Amiga. Die Entwicklung war chaotisch, und tatsächlich erblickte das Spiel fast nie das Licht der Welt.
Es mangelte sicherlich nicht an Spielen für den Commodore Amiga. Tatsächlich wurden über 3.900 Spiele für die Maschine veröffentlicht. Wenn man einen ehemaligen Amiga-Besitzer fragt, an welche drei Spiele er sich am besten erinnert, besteht eine gute Chance, dass Defender of the Crown zu den drei Spielen gehört, die er am Ende erwähnt - und das, obwohl das Spiel eigentlich kein besonders gutes Spiel war. Tatsächlich fehlte ein Teil des Spiels und man konnte es wirklich erkennen, aber warum blicken so viele Leute mit einem Lächeln darauf zurück?
Defender of the Crown wurde 1986 veröffentlicht und war ein Strategiespiel, ähnlich wie R.I.S.K. Es war auch ein Spiel, in dem man Prinzessinnen retten, mit riesigen Katapulten auf Burgen inmitten wunderschöner offener Ebenen schießen, mit Schwertern kämpfen und bei verschiedenen Ritterturnieren gegen andere Ritter antreten musste - vor 40 Jahren war das ein ziemlich magisches Erlebnis. Im Vergleich zu anderen damals veröffentlichten Spielen war dieses fast wie ein interaktiver Film; mit seiner fantastischen Grafik stand es in starkem Kontrast zu den visuell einfacheren Spielen, die im selben Jahr veröffentlicht wurden. Schaut euch nur Marble Madness, Leader Board Golf und King's Quest an, die zu den anderen beliebtesten Veröffentlichungen des Jahres gehörten. Defender of the Crown spielte visuell eine ganz andere Liga, aber als Spiel gab es viele bessere Veröffentlichungen aus diesem Jahr.
Um zu verstehen, wie Defender of the Crown entstanden ist, müssen wir mindestens zwei oder drei Schritte zurückgehen und eine kurze Geschichtsstunde beginnen. Defender of the Crown war das erste Spiel von Cinemaware, einem Unternehmen, das vom Unternehmer Robert Jacob gegründet wurde. Er war mit seiner Frau nach Los Angeles gezogen, nachdem er sein vorheriges Geschäft in Chicago verkauft hatte, und interessierte sich schnell für Spiele und die Spieleindustrie in der ausgesprochen lebendigen kreativen Szene von L.A.
Er verbrachte einige Zeit in dem, was wir heute die "Homebrew-Szene" nennen, aber damals war es mehr oder weniger eine aufstrebende Spieleindustrie, die überall entstand. Hier sah er junge Programmierer sitzen und Spiele programmieren, aber diese jungen Leute hatten keine Ahnung, wie sie diese Spiele fertigstellen und auf den Markt bringen sollten. Jacob dachte, er könnte ihnen dabei helfen, also begann er, als eine Art Agent oder Vermittler zwischen diesen Programmierern und den großen Spielepublishern wie Electronic Arts, Activision, Mindscape und Epyx zu agieren. Beachtet hier den Namen Mindscape, denn wir werden auf sie zurückkommen.
Durch seine Arbeit als Agent besuchte Jacob viele verschiedene Firmen, und während eines Besuchs bei Island Graphics im Zusammenhang mit einem Auftrag, für den er eingestellt worden war, traf er zum ersten Mal auf einen Commodore Amiga. Island Graphics hatte einige Prototypen ausgestellt, da sie zu dieser Zeit von Commodore engagiert worden waren, um ein Zeichenprogramm für die Maschine zu erstellen. Er war sofort von den vielen Möglichkeiten der Maschine gefesselt und traf eine Entscheidung, die sein Leben verändern sollte: er würde kein Agent mehr für andere Spieleentwickler sein, er wollte selbst Teil des Geschehens sein.
Jacob gründete Cinemaware, war aber technisch nicht versiert und hatte kein Interesse an Programmierung, sodass Cinemaware als Publisher von Spielen fungierte, die er selbst entworfen und konzipiert hatte, mit der Entwicklung anderswo stattfinden sollte. Er wollte nicht Teil davon sein. In der darauffolgenden Zeit ging Jacob verschiedene Kooperationen mit verschiedenen Personen ein, darunter seine Freundin Kellyn Beeck, ehemalige Software Acquisitions Managerin bei Epyx. Gemeinsam entwarfen sie vier Spiele, die sie rechtzeitig für die lukrativen Weihnachtsverkäufe 1986 auf den Markt bringen wollten, und es wurden verschiedene Verträge mit mehreren externen Entwicklern unterzeichnet, die für die Entwicklung dieser Spiele verantwortlich sein sollten.
Eines dieser Unternehmen war Sculptured Software aus Salt Lake City, das sich als "Auftragsprogrammierer" und für das Portieren von Spielen auf verschiedene Plattformen einen Namen gemacht hatte. Sie erhielten zwei detaillierte Designbriefings für zwei verschiedene Spiele, eines davon war Defender of the Crown, an das Jacob und Beeck, beide Filmbegeisterte, am meisten glaubten.
Sculptured Software übernahm die Programmierung des Spiels, während Jacob und Beeck das Design übernahmen. Jacob glaubte so stark an Defender of the Crown, dass er einen der damals angesagtesten Art Directors in Commodore-Kreisen engagierte, nämlich einen Mann namens James D. Sachs (in diesen Kreisen wahrscheinlich am besten als Jim Sachs bekannt).
Sachs war ehemaliger Pilot der US Air Force und autodidaktischer digitaler Künstler und Programmierer, und er hatte sich in Commodore-Kreisen mit seinen hochrealistischen Bildern und Kunstwerken, die viel detaillierter waren als alles, was je zuvor gesehen wurde, einen Namen gemacht. Seine Werke, von denen ihr hier unten einige Beispiele sehen könnt, beeinflussen Retro-Spieleentwickler heute noch, die seine Techniken untersuchen, um zu verstehen, wie er so detaillierte Bilder mit so viel Tiefe und so wenigen Farben erzeugen konnte, angesichts dessen, was vor 40 Jahren auf Computern verfügbar war.
In einem früheren Interview berichtete Sachs, dass Beeck bei seinem Einstieg in das Projekt bereits Storyboards für die vielen Szenen des Spiels erstellt hatte und sich stark vom Film "Ivanhoe" aus den frühen 1950er Jahren inspirieren ließ. Sachs kaufte den Film daher auf VHS und sah ihn unzählige Male, und er kaufte Bücher über Burgen und Festungen, die er sehr durchforstete. Im Laufe der Zeit wurden mehr Designer hinzugezogen, da es eine enorme Aufgabe war, all diese Szenen von Hand pixelartig zu zeichnen, und Sachs fungierte als Executive Art Director für das Projekt; jedes Kunstwerk wurde über seinen Schreibtisch geschickt, um die Konsistenz und hohe Qualität zu gewährleisten, für die Sachs bekannt war.
Die Arbeit an Defender of the Crown war in vollem Gange, und Gerüchte über das Spiel begannen sich in Commodore-Kreisen zu verbreiten. Allein die Tatsache, dass Sachs an dem Projekt beteiligt war, reichte aus, um Amiga-Fans aufmerksam zu machen. Vier Monate bevor das Spiel fertiggestellt werden sollte, lieferte Sachs eine große Menge Illustrationen an Sculptured Software, und Jacob flog nach Salt Lake City, um zu sehen, wie die Entwicklung voranschritt. Zu seinem Entsetzen stellte er fest, dass die Entwickler praktisch keinen Fortschritt gemacht hatten, weder bei Defender of the Crown noch bei dem anderen Projekt (SDI), für das sie für Cinemaware engagiert worden waren.
Jacob hatte mit Mindscape, das er aus seiner früheren Tätigkeit als Agent kannte, einen Vertrag getroffen, um bis Oktober desselben Jahres den Vertrieb von Defender of the Crown zu übernehmen, doch diese Vereinbarung hing nun an einem seidenen Faden und es wäre ein katastrophales Debüt für Cinemaware, wenn sie das Spiel nicht rechtzeitig liefern würden.
Jacob traf nun aus reiner Notwendigkeit eine Entscheidung, die völlig gegen Cinemawares Konzept ging, sich nicht direkt in die Spieleentwicklung einzumischen. Er nahm Kontakt zu einem Mann namens Robert J. Mical auf, der zuvor an dem Arcade-Spiel Sinistar mitgearbeitet hatte, und bot ihm 26.000 Dollar (entspricht 76.400 Dollar im Jahr 2025) an, wenn er aus den Entwurfsunterlagen von Beeks und Jacob, Sachs' Grafiken und der Musik, für deren Verwendung Jacob vom Komponisten Jim Cuomo die Erlaubnis erhalten hatte, innerhalb von drei Monaten ein Spiel entwickeln könnte. Mical übernahm die Aufgabe, eine Entscheidung, die er später bitter bereuen sollte.
Eine frühe Version von Defender of the Crown wurde erstmals auf der Los Angeles Commodore Show im September 1986 vorgestellt und zog riesige Menschenmengen neugieriger Spieler an. Der Druck war groß, und nachdem er fast rund um die Uhr gearbeitet hatte, schaffte es Mical gerade noch, die Arbeit zu beenden. Er war jedoch so unzufrieden mit dem Ergebnis, dass er seinen eigenen Namen aus dem Abspann des Spiels strich, und er hat in verschiedenen Interviews behauptet, Jacob sei nicht ganz ehrlich zu ihm bezüglich des Umfangs der Aufgabe gewesen. Sachs war mit Jacob auch nicht ganz zufrieden und sagte, er habe das Projekt mit "einem bitteren Nachgeschmack" verlassen, wobei hinzugefügt wurde, dass nie bis zu fünf Mannwochen an Artwork verwendet wurden, da Mical einfach keine Zeit hatte, sie innerhalb der extrem knappen Frist ins Spiel einzubauen.
Defender of the Crown wurde im November 1986 fast pünktlich von Mindscape veröffentlicht. In den ersten zwei Monaten auf dem Markt verkaufte es sich 20.000 Exemplare und erreichte beeindruckende 250.000 Exemplare.
Was viele nicht wussten, war, dass ein erheblicher Teil des Spiels nie fertiggestellt worden war, und da dies noch vor der Ära der Day-One-Patches war, wurde es so veröffentlicht, wie es war. Wenn du Defender of the Crown selbst gespielt hast, ist dir wahrscheinlich aufgefallen, dass sich Teile davon in Bezug auf die Spielmechanik ziemlich unfertig anfühlten. Vielleicht erinnerst du dich daran, wie frustrierend das schwierige Lanzenkampfturnier zu Pferd war, da es völlig unmöglich war, die Lanze so zu positionieren, dass den Gegner nicht vom Pferd gestoßen wird. Defender of the Crown war kein großartiges Spiel, aber genau das, worauf die Amiga-Fans gewartet hatten.
Trotz des relativ schlechten Gameplay-Zustands bleibt es bis heute eines der beliebtesten Spiele auf der Plattform. Wie kann das sein? Erstens liegt es wahrscheinlich daran, dass es genau das Spiel war, das Amiga-Fans brauchten. Der Amiga war kein billiger Computer; in den USA kostete es etwa 700 Dollar (1986, wohlgemerkt), daher brauchten viele Leute DAS SPIEL, das diesen Kauf rechtfertigen konnte. Defender of the Crown tat genau das, indem er der Welt zeigte, "wozu der Commodore Amiga 500 fähig ist".
Ein weiterer Grund ist wahrscheinlich, dass es das erste wirklich große Blockbuster-Spiel war, das der Welt gezeigt hat, wie Spiele tatsächlich aussehen können. Es ist hier 2026 wahrscheinlich schwer zu verstehen, aber Defender of the Crown war anders als alles, was damals jemand zuvor gesehen hatte. Die ultrarealistischen Grafiken von Sachs waren eine Klasse für sich, und ich kann mich noch gut daran erinnern, wie ich immer wieder diese fantastischen Szenen bestaunte, in denen man hinter einem riesigen Katapult vor einer gewaltigen Burg auf einem Hügel in der wunderschönen englischen Landschaft steht. Es war wirklich etwas ganz anderes als das, was damals auf Heimcomputern verfügbar war.
In den folgenden Jahren portierte Cinemaware Defender of the Crown auf eine Vielzahl von Plattformen, und viele davon waren bessere Spiele als die Amiga-Version, da mehrere Szenen hinzugefügt wurden und einige der Probleme behoben wurden. Für mich sticht die Amiga-Version jedoch immer noch als die schönste Version hervor, mit Sachs' originalem und atemberaubendem Artwork.
Mit Defender of the Crown hatte Cinemaware sein Debüt als Spieleentwickler, das sowohl sehr kontrovers als auch sehr erfolgreich war. Robert Jacobs' Liebe zum Film zeigte sich auch in den folgenden Spielen, die von Cinemaware produziert wurden. Das Unternehmen konzentrierte sich immer auf hochpolierte visuelle Titel, auf die wir Amiga-Besitzer mit Freude zurückblicken. Die bekanntesten, abgesehen von Defender of the Crown natürlich, sind wahrscheinlich The King of Chicago (Gangsterdrama), It Came from the Desert (B-Movie der 1950er) und Rocket Ranger (Retro-Science-Fiction mit Nazis und Jetpacks). Obwohl viele der Spiele die hohe visuelle Qualität von Defender of the Crown erreichen konnten, waren fast alle bessere Spiele als Defender of the Crown selbst, doch keines erreichte denselben Erfolg wie Cinemawares problematisches Debüt.
Cinemaware ging 1991 pleite, und mehrere der am Projekt Defender of the Crown Beteiligten arbeiteten später für andere Spieleentwickler wie Disney Interactive, Microsoft und Electronic Arts. Mical, der Mann, der die Aufgabe übernahm, in drei Monaten Defender of the Crown zusammenzustellen, hat im Laufe der Jahre an Spielen wie Killzone 2, InFamous, Uncharted 2: Among Thieves, God of War III, Ratchet & Clank: A Crack in Time und MotorStorm: Apocalypse gearbeitet.
Nach der Veröffentlichung von Defender of the Crown arbeitete Sachs an einer Reihe von Projekten außerhalb der Spielebranche, aber auch an einem weiteren Amiga-Klassiker, nämlich dem Strategiespiel Ports of Call. Nach der Schließung von Cinemaware bat Commodore Sachs, Defender of the Crown II für den Amiga CD32 zu entwickeln, der jedoch nur in England, Deutschland, Frankreich, Spanien und Italien veröffentlicht wurde. Sachs wurde außerdem gebeten, eine Art Director's Cut des Originalspiels für das CDTV zu erstellen, wofür er zwei Jahre programmierte und die Musik komponierte, und für das er auch einen völlig neuen visuellen Stil entwickelte. Leider erklärte sich Commodore fur bankrott, bevor das Spiel veröffentlicht werden konnte.
In den Jahren danach wurden mehrere Versionen von Defender of the Crown veröffentlicht, ohne dass einer der ursprünglichen Schöpfer beteiligt war. Unter anderem wurde Robin Hood: Defender of the Crown 2003 für PlayStation 2, Xbox und PC veröffentlicht, und 2007 erschien ein Remake namens Defender of the Crown: Heroes Live Forever. Im März dieses Jahres wurde Defender of the Crown: The Legend Returns angekündigt, um das 40-jährige Jubiläum des Spiels zu feiern, und es erscheint später in diesem Jahr für Xbox Series X/S, PlayStation 5 und PC.
Man kann versuchen, so viele Remakes zu machen, wie man möchte, aber nichts wird jemals an das erste Spiel heranreichen, trotz aller Probleme. Es ist tatsächlich weit mehr als nur ein Spiel: es ist ein Produkt, das erstmals gezeigt hat, wie storygetriebene Spiele präsentiert werden können, und es hat bei allen, die es erlebt haben, einen so großen Eindruck hinterlassen, dass die überwiegende Mehrheit das Spiel bis heute deutlich erinnert. So etwas kann man nicht neu machen, und vielleicht ist Defender of the Crown genau das Spiel, das man einfach so lassen sollte, wie es ist.












