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Dead Rising 5

Ein ehemaliger Entwickler von Dead Rising 5 teilt einige Einblicke in das eingestellte Projekt

Marie Mejerwall war an der Entwicklung der Bosse des Spiels beteiligt und enthüllt nun, wie sie dich angreifen sollten.

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Während unseres kürzlichen Besuchs bei DevGAMM in Portugal traf unser spanischer Chefredakteur David Caballero mehrere prominente Persönlichkeiten aus verschiedenen Bereichen mit Schwerpunkt auf Gaming. Eine von ihnen war die schwedische Veteranin Marie Mejerwall, die seit über zwei Jahrzehnten in der Branche in mehreren wichtigen Positionen tätig ist, nicht zuletzt als Game Director und leitende Spieledesignerin.

Sie war zuvor an Dead Rising 5 beteiligt, das leider nie veröffentlicht wurde, aber wir nutzten die Gelegenheit, sie danach zu fragen und ob ihr an dem Projekt etwas Besonderes gefiel. Sie sagt, sie erinnere sich, dass es mit Unreal Engine 5 entwickelt wurde und fährt fort:

"Was ich an Dead Rising 5 geliebt habe, war, dass ich im NPC-Team war, also habe ich alle Bosskämpfe gemacht. Und ich liebte die Variation, die Stufen der Gegner. Wir hatten beide die typischen Zombies, die nicht sehr intelligent sind und dich packen. Aber dann haben wir auch ein bisschen fortschrittlichere, halbwegs fortschrittlichere Gegner."

Dead Rising 5
Das Originalspiel wurde letztes Jahr als Dead Rising Deluxe Remaster veröffentlicht.

Die Dead Rising -Reihe hat überall riesige Untote Gegner, und Mejerwall erklärt das Setup mit Mini-Bossen, die wir leider nie erlebt haben:

"Also wären die für Batman zum Beispiel ein typischer Schläger. Wir hatten das Äquivalent auch in Dead Rising, wie wir das nennen würden. Und dann hatten wir die gepanzerte Version davon. Und was Dead Rising wirklich gut macht und das ich wirklich liebe, ist, dass sie die Mini-Bosse haben. Und es wird zu einer Art Mietereinheit.

"Es ist nicht so häufig, dass es in Spielen so ausgeprägt ist wie in Dead Rising. Und sie haben riesigen Spaß gemacht, und wir haben sie so gestaltet, dass man sie fast überall ablegen kann. Sie sollten also nicht davon abhängig sein, welches Gelände oder welche Karte du hast, denn sie könnten sich bewegen."

Die größeren Chefs hätten ihre eigenen Arenen, und sie verrät ein wenig darüber, wie sie agiert hätten:

"Während die größten Bosse, an denen ich auch gearbeitet habe, bereits ihre ganz eigenen Arenen hatten. Und es könnte zum Beispiel ein Bosskampf sein, den ich in einer Tempelumgebung entworfen habe, wo der Tempel im Verlauf des Kampfes immer mehr zerfällt.

"Und es wird immer intensiver. Und der Chef wird immer wütender, wenn er immer mehr Dinge macht. Wir hatten also wirklich eine große Bandbreite an verschiedenen Gegnertypen. Und reichere Variation. Es hat wirklich Spaß gemacht, an diesem Spiel zu arbeiten, und ich bin wirklich traurig, dass es nie das Licht der Welt erblickt hat."

Das gesamte Interview mit Marie Mejerwall können Sie unten lesen, in dem sie mehrere interessante Anekdoten zu erzählen hatte.

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