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Red Dead Redemption 2

Ehemaliger GTA VI- und RDR2-Entwickler erklärt "Open-World-Müdigkeit"

"Spieler erkunden einfach nicht, oder?", sagte Spieldesigner Cameron Williams.

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Haben die Spieler die Nase voll von riesigen Open-World-Erlebnissen? Der ehemalige Grand Theft Auto VI- und Red Dead Redemption 2 -Spieldesigner Cameron Williams scheint das zu glauben. Nach Jahren, in denen die Spieler mit einschüchternden, übergroßen Karten konfrontiert waren, glaubt er, dass viele von uns langsam müde werden.

Bei einem Panel auf der GDC vor kurzem (danke, PCGamer) griff Williams das Thema "Open-World-Müdigkeit " auf und erklärte, wie Entwickler dagegen vorgehen können. "Spieler erkunden einfach nicht, oder? Sei es, weil du ein super actionorientiertes Spiel hast oder weil sie einfach nicht gezwungen sind. Oder [Ihr Spiel] erfordert eine enorme Zeitinvestition und es ist schwer für die Spieler, es aufzunehmen und wegzulegen, was eine zunehmende Herausforderung darstellt, insbesondere mit der Art von sich entwickelnden Ökosystemen von Free-to-Play- und Live-Service-Spielen, die die Zeit und Aufmerksamkeit aller verschlingen", sagte er.

"Wir wollen vermeiden, dass ein so großer Möglichkeitsraum entsteht, dass die Spieler einfach nicht wissen, was sie wählen sollen." Williams gab den Entwicklern Ratschläge, wie sie es vermeiden können, die Spieler mit ihrer Welt zu verschrecken. "Jeder FPS-Entwickler weiß das. Von den Spielern zu verlangen, nach oben zu schauen und dann 45 Grad nach links zu schauen, ist eine unmögliche Aufgabe, oder?"

Williams verwendete das Beispiel des Angelns in Red Dead Redemption 2, um einem Spieler Nebenaktivitäten vorzustellen, da man durch eine Quest mit anderen Hauptcharakteren lernt, wie man angelt, und sich bei zukünftigen Ausflügen an ihre Tipps und Tricks erinnern wird. Aber selbst mit solchen Taktiken kann man es nicht allen recht machen, und Williams betont, dass es immer "Beeliner" oder Spieler geben wird, die nur den Kerninhalt wollen.

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