Echoes of Aincrad
Das Sword Art Online-Universum wird mit einem Einzelspieler-Action-RPG erweitert, das sowohl viele Stärken als auch Schwächen hat.
Ich habe noch nie ein Spiel gespielt, das im Sword Art Online-Universum spielt. Die Serie war für mich immer eher am Rand, wo ich wusste, dass sie existiert, und ich habe gespürt, dass es jetzt nur eine kleine Auswahl an Spielen gibt, aber ich hatte nie wirklich die Zeit oder das Interesse, mich richtig damit zu beschäftigen. Deshalb war es tatsächlich ziemlich aufregend, dass Echoes of Aincrad meine erste Begegnung mit der Serie wurde. Echoes of Aincrad wird von Game Studio Inc. entwickelt und von Bandai Namco Entertainment veröffentlicht; das Spiel soll am 10. Juli für PC, PlayStation 5 und Xbox Series X/S erscheinen.
Echoes of Aincrad beginnt damit, dich in eine Beta-Version des kommenden virtuellen Online-Rollenspiels Sword Art Online zu werfen. In dieser Beta wirkt alles mehr oder weniger normal. Man trifft andere Spieler, lernt die Systeme kennen, schließt sich mit neuen Bekannten zusammen und kämpft gegen mächtige Bosse, genau wie man es von einem Online-Rollenspiel erwarten würde. Es fühlt sich alles an wie ein Einzelspieler-Spiel, das das Gefühl simulieren will, Teil eines riesigen MMOs zu sein, und ich finde das tatsächlich eine ziemlich erfrischende Prämisse. Es macht Spaß, in einer Welt herumzulaufen, die ständig versucht, sozial zu wirken, obwohl es in der Praxis ein hochkontrolliertes Einzelspieler-Erlebnis ist.
Alle freuen sich auf den Start von Version 1.0, und anfangs scheint alles einwandfrei zu laufen. Aber wenn man nach ein paar Monaten in die fertige Version von Sword Art Online einsteigen darf, stellt sich natürlich heraus, dass nicht alles reibungslos läuft. Plötzlich hallt eine durchdringende Stimme durch die vielen Tausend Spieler und informiert sie, dass sie nun im Spiel gefangen sind. Sie können sich nicht abmelden und werden nur freigegeben, wenn das Spiel abgeschlossen ist. Das kleine, sehr unangenehme Detail ist, dass du, wenn du im Spiel stirbst, auch im echten Leben stirbst. Von einem MMO-Traum mit Freunden, Waffen und Bosskämpfen wird plötzlich alles zu einem Überlebenskampf.
Das ist eine kraftvolle Prämisse, auch wenn meine Recherche schnell zeigte, dass das natürlich nichts Neues für die Serie ist. Echoes of Aincrad greift somit das alte Kernkonzept der Serie wieder auf, aber aus einem etwas anderen Blickwinkel, weil man seinen eigenen Avatar erschafft, anstatt einfach als einer der etablierten Hauptcharaktere zu spielen. Das hätte eine wirklich spannende Möglichkeit sein können, den Spieler im Universum aktiver zu machen, aber hier treten auch einige meiner Probleme auf. Denn obwohl die Prämisse stark ist und es etwas Faszinierendes ist, in einer digitalen Welt gefangen zu sein, in der theoretisch jede Niederlage die letzte sein könnte, entfaltet sich die Geschichte viel zu langsam.
Die Handlung entfaltet sich fast ausschließlich zwischen den Missionen, und zwischen den Momenten, in denen die Geschichte tatsächlich voranschreitet, können mehrere Stunden vergehen. Wenn du in der schönen, aber oft etwas leeren Welt herumläufst und dein gewählter Partner nur zu Beginn einer Mission spricht und dann erst am Ende, kann es etwas langweilig wirken. Es hilft auch nicht, dass dein eigener Avatar auch nicht spricht. In bestimmten Szenen kann man nicken, um Ja zu sagen, oder den Kopf schütteln, um Nein zu sagen, aber diese kleinen Entscheidungen sind eigentlich egal. Wenn die Gruppe etwas vorschlägt und du nein sagst, wirst du schnell überstimmt, und dann machen alle sowieso weiter, was sie von Anfang an beabsichtigt hatten. Es vermittelt einen seltsamen Eindruck, dass das Spiel möchte, dass man sich als Teil des Entscheidungsprozesses fühlt, ohne einem wirklichen Einfluss zu geben.
Das ist etwas enttäuschend, muss ich sagen. Vor allem, wenn man das mit der Tatsache kombiniert, dass sich mehrere Charaktere wie ziemlich klassische Anime-Archetypen anfühlen, ohne unbedingt interessant genug zu sein, um die langen Abschnitte zwischen den großen Handlungsmomenten zu tragen. Ich bin mir sicher, dass Fans von Sword Art Online mehr daran haben, vertraute Gesichter und kleine Anspielungen zu sehen, als ich, da ich nicht dieselbe emotionale Verbindung zu ihnen hatte, aber als neuer Spieler hatte ich oft das Gefühl, dass die Geschichte leicht in viel kürzerer Zeit hätte erzählt werden können. Ich habe fast 40 Stunden an Echoes of Aincrad verbracht, aber danach fühlte es sich an, als hätte sich dieselbe Erzählung leicht in der Hälfte der Zeit entfalten können. Das würde ich als das Ausdehnen der Spiellänge bezeichnen, und ich denke selten, dass das etwas Gutes ist.
Der interessanteste Aspekt von Echoes of Aincrad war für mich das Kampfsystem. Das Spiel bemüht sich zu erklären, dass es in dieser Welt keine Magie gibt, sondern vielmehr nur um Nahkampfwaffen, Ausrüstung, Spezialangriffe und Upgrades geht. Es gibt etwa sechs verschiedene Waffentypen zur Auswahl, und sie beeinflussen den Kampf auf sehr unterschiedliche Weise. Schwerter fühlen sich wie die klassische Wahl an, Dolche ermöglichen schnellere Angriffe, Hämmer und Äxte fühlen sich schwerer und langsamer an, und wenn man sich für die großen Waffen entscheidet, merkt man wirklich, dass die Animationen mehr Gewicht bekommen. Es ist zwar kein System, das das Rollenspiel-Genre auf den Kopf stellt, aber es funktioniert und ist leicht verständlich.
Die Waffen können im Laufe des Spiels aufgerüstet werden, und je weiter du im Spiel vorankommst, desto mehr kannst du sie anpassen. Es gibt auch eine absurde Anzahl an Waffen, denn fast jeder einzelne Mini-Boss verteilt fünf oder sechs neue Waffen auf dem Boden, als wären sie Reiskörner auf einer Hochzeit, und sie folgen natürlich den vertrauten Farbcodes aus anderen Loot-basierten Spielen. Weiße Waffen sind Müll, und orangefarbene Waffen sind die Art, die man sich noch einmal anschaut, aber das Problem ist einfach, dass man schnell so viele Waffen hat, dass es unmöglich ist, mehr als einen Bruchteil davon zu benutzen.
Hier hingegen hat das Spiel eine Idee, die mir tatsächlich ziemlich gefällt. All diese Schrottwaffen können geopfert werden, um deine Hauptwaffe stärker zu machen, da deine Waffe eine kleine Erfahrungsleiste hat, die sich jedes Mal füllt, wenn du ihr eine neue Waffe gibst, und du spürst, wie deine Hauptwaffe langsam stärker wird. Das gibt dir einen guten Grund, nicht einfach alle gesammelten Beute zu ignorieren, da du auch Waffen brauchst, um die Ausrüstung deiner Begleiter aufzurüsten, was tatsächlich der Hauptgrund ist, wie du ihre Stärke beeinflusst.
Das Problem ist, dass die besten Waffen am Ende viel zu ähnlich aussehen. Sobald du gegen Ende des Spiels eine gute orangefarbene Waffe gefunden hast und andere orangefarbene Waffen schnell eintauchen, verlierst du die Motivation zum Wechseln. Die neuen Waffen haben oft Werte und Fähigkeiten, die so ähnlich sind wie das, was du bereits benutzt, dass es sich selten lohnt, etwas Neues von Grund auf neu zu bauen. Es fehlt an Zufälligkeit und Abwechslung, und ich hätte mir dieses Diablo-artige Gefühl gewünscht, bei einem neuen Drop zu schauen und zu denken: "Moment mal, das könnte meinen ganzen Build verändern." Stattdessen dachte ich viel zu oft: "Oh, es ist fast wieder dasselbe."
Was den Kampf selbst angeht, würde ich dringend empfehlen, Echoes of Aincrad mit einem Controller zu spielen. Maus und Tastatur fühlen sich wie eine Übung darin, ein Oktopus im Bürostuhl zu sein, weil man zu viele Eingaben etwas umständlich verwalten muss. Mit einem Controller ergibt das alles viel mehr Sinn, denn du hast normale Angriffe, schwerere Angriffe und Spezialangriffe, und wenn du die richtigen Tasten gedrückt hältst, kannst du stärkere Fähigkeiten entfesseln, die Ressourcen verbrauchen und deutlich mehr Schaden verursachen. Zur Hälfte des Spiels weist Echoes of Aincrad tatsächlich darauf hin, dass es eine gute Idee sein könnte, ernsthaft in diese stärkeren Angriffe zu investieren, und das Spiel hat damit absolut recht. Wenn du sie nicht benutzt, können manche Bosse sich anfühlen, als würdest du versuchen, einen Betonblock mit einer Zahnbürste abzuhacken.
Wenn das Kampfsystem funktioniert, ist es tatsächlich ziemlich unterhaltsam. Du kannst durch die Welt rennen, direkt in einen Gegner springen und angreifen, mit Spezialangriffen nachschlagen und kleinere Gruppen schnell ausschalten. Es gibt einen schönen Rhythmus beim Rennen, Kämpfen, Beute sammeln, ein wenig aufzurüsten und dann zum nächsten Bereich weiterzuziehen, aber Echoes of Aincrad zieht diese Schleife viel zu lange in die Länge. Man kämpft ständig gegen dieselben Gegnertypen, in denselben Dungeons, auf die gleiche Weise, und selbst ein völlig anständiges Kampfsystem kann ermüdend werden, wenn es so oft ohne ausreichend Abwechslung wiederholt wird.
Das größte Problem sind die Gegner und die Wiederverwendung von Bossen. Echoes of Aincrad verwendet seine Monster in extremem Maße wieder, wobei Gegner in einer Story-Mission als etwas Wildes und Gefährliches dargestellt werden, aber vielleicht schon mehrfach in der Welt begegnet sind, nur mit leicht anderen Farben oder leicht anderen Werten unter der Motorhaube. Jeder einzelne Boss scheint irgendwo anders im Spiel einen Cousin, einen Bruder und einen etwas lilafarbeneren Onkel zu haben. Sie haben oft die gleichen Angriffe, dieselben Mechaniken und das gleiche Grunderscheinungsbild, was viel von der Spannung nimmt.
Das ist besonders problematisch, wenn die Geschichte versucht, einen Boss als etwas wirklich Besonderes aufzubauen. Wenn die Gruppe da steht und sagt, dass dieser Feind der gefährlichste aller Zeiten ist und wir wirklich auf der Hut sein müssen, und man dann in die Schlacht geht und denkt: "Das ist nur Feind Nummer 25 desselben Typs, den ich schon in drei verschiedenen Bereichen verprügelt habe", wird der Nervenkitzel etwas genommen und das Ganze wirkt ausgedehnt. Als ob die Entwickler gewusst hätten, dass andere Spiele der Reihe etwa 40 bis 50 Stunden dauern, und deshalb entschieden hätten, dass Echoes of Aincrad diesen Wert auch erreichen sollten, unabhängig davon, ob genug Inhalt vorhanden ist, um ihn zu erhalten. Die Bereiche sind oft auch etwas zu leer, und es kann überraschend schwierig sein, sich zurechtzufinden, da ich mehrmals im Kreis herumlief – nicht, weil die Welt ein interessanter Ort zum Verlaufen war, sondern weil Navigation und Gebietsanordnung nicht genug Orientierung boten. Wenn man obendrein ständig auf dieselben Gegner trifft, wird die Erkundung schnell weniger spannend, als sie sein sollte.
Es ist schade, denn die Bausteine sind tatsächlich vorhanden. Das Kampfsystem ist nicht fantastisch, aber unterhaltsam genug. Das Waffensystem hat einige gute Ideen, die simulierte MMO-Atmosphäre ist tatsächlich ziemlich charmant, und das ganze "Tod"-Konzept ist immer noch stark, selbst für einen neuen Spieler wie mich, der mit Sword Art Online kaum vertraut ist. Aber Echoes of Aincrad zieht sich einfach zu lange hin. Es ist kein Spiel, bei dem ich dachte, ich könnte es kaum erwarten zu sehen, was als Nächstes passiert, sondern es wurde eher ein Kampf zwischen meiner Geduld und meiner Sturheit, bei dem ich es schließlich einfach beendet habe, weil ich schon so weit gekommen war.
Würde ich also Echoes of Aincrad empfehlen? Wenn du ein Fan der Serie bist, denke ich, dass da noch viel mehr dahintersteckt. Es gibt Charaktere, Anspielungen und Situationen, die sich sicherlich viel spannender anfühlen, wenn man das Universum bereits kennt. Außerdem hat es einen gewissen Charme, seinen eigenen Charakter zu erschaffen und Aincrad von innen heraus zu erleben, anstatt nur den vertrauten Hauptcharakteren von außen zu folgen.









