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Echo

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Das dänische Entwicklerstudio Ultra Ultra hat ein schönes Konzept entwickelt, doch es verliert sich in langen Durststrecken und vollkommener Dunkelheit.

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Ultra Ultra hat mit Echo vor einigen Tagen ihr neuestes Spiel veröffentlicht und es fängt nicht gut an. Die erste Stunde ist quälend langsam und das, obwohl wir mitten in eine Konversation platzen. Zwei Charaktere interagieren und sprechen miteinander und wir lauschen ihnen einfach. Ohne Vorstellung oder Einleitung passiert das alles, weshalb ich kein Wort verstehe. Sie sprechen über ihre Mission, über vergangene Ereignisse, aber ich habe von alldem keine Ahnung und noch nie etwas gehört deshalb auch keinen Bezug. Wo bin ich denn hier nur gelandet?

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EchoEcho
En muss sehr genau aufpassen und jede Aktion überdenken. Zumindest bis sie entdeckt wird.

Eine der Figuren ist die junge Pilgerin En, ihre Gesprächspartnerin ist eine namenlose KI. Ihre lange Reise hat ein Ende zwischen den Sternen gefunden. Auf einem mysteriösen Planeten mit einem unterirdischen Netzwerk, das den kryptischen Namen „The Palace" trägt. Ich vermute dass dieses Bauwerk nicht von Menschenhand erschaffen wurde. Welche Geheimnisse lauern in diesem riesigen Konstrukt? Es braucht einiges an Selbstdisziplin und viel Geduld, um das herauszufinden.

Der lahme und kryptische Einstieg ist leider auch symptomatisch für den Rest des Spiels. Es gibt sogar einige lange Abschnitte in denen die sowieso schon langsame Bewegungsgeschwindigkeit noch einmal um die Hälfte reduziert wird, damit die beiden Charaktere ihren gestelzten Dialog in aller Ruhe fortsetzen können. Die Geschichte ist vergleichsweise interessant und beinhaltet bekannte Elemente, wie Weltraumreisen, Leben, Tod, Identitäten und der Vergangenheit, und könnte somit aus den Geschichten von Stanislaw Lem oder Philip K. Dick stammen. Auf dem Papier sieht alles toll aus, sogar noch besser wenn man bedenkt, dass Game of Thrones-Star Rose Leslie die Hauptfigur porträtiert. Tatsächlich ist das Produkt aber weit entfernt davon, erfolgreich zu sein. Die Geschichte ist so aufdringlich, übertrieben und offensichtlich, dass sie keine Begeisterung erzeugt.

Wenn man das Skript und die schmerzlichen Spaziergänge ignoriert ist Echo nicht ganz verloren. Es scheint auf den ersten Blick ein ganz normales Schleichspiel zu sein, aber das täuscht - zumindest ein wenig. Hier gibt es keine ordinären Wachen oder blasse Space-Orks, die getötet werden müssen, keine Nachtsichtgeräte oder Betäubungspistolen. Das Spiel kennt nur einen einzigen Gegner, der auch noch schwer zu knacken ist: Uns selbst.

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EchoEcho
Meist liegt die Herausforderung darin, von A nach B zu gelangen oder eine bestimmte Zahl an magischen Glaskugeln einzusammeln.

Die vielen Räume und Hallen sind voll von aggressiven, nicht perfekten Versionen von En und diese Doppelgänger wollen unserer Heldin an den Kragen. Der Haken: Die Klone können was En kann. Ihre Angriffe und Bewegungsmuster hängen vom Spieler ab. Der Stromgenerator des „Palastes" startet sporadisch neu und minutenlang liegt das Areal vor uns im Dunkeln. Wenn das Licht wieder angeht bekommen die Echos ein Update - alles was wir während des Stromausfalls getan haben, wird jetzt gegen uns eingesetzt.

Eine großartige Idee für ein Spiel und auch wenn En nicht hilflos ist - sie ist auch keine Action-Heldin. Sie kann rennen, kriechen und stehen und sie besitzt zwei verschiedene Pistolen. Die Munition ist knapp, daher dienen sie eher zur Selbstverteidigung. Das Arsenal an Waffen ist nicht groß und ihr Einsatz hat Konsequenzen. Wir müssen ständig überlegen, was wir wie in welcher Reihenfolge tun. Selbst so banale Dinge wie das Öffnen von Türen oder das Rufen eines Fahrstuhls kann schwere Konsequenzen nach sich ziehen, sobald der Strom wieder eingeschaltet wird.

Glücklicherweise haben die Kopien das Erinnerungsvermögen eines Goldfischs und können nur den letzten Zyklus imitieren. Dadurch wird die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft zu einem grauenhaften Moment zusammengebracht. Es ist wichtig sich zu merken, was man während des letzten Blackouts getan hat und was gerade geschehen ist, denn das beeinflusst die Aktionen unserer Gegner. Daraus entsteht ein Stealth-Spiel das Problemlösung und Taktik vor das heimliche Meucheln von ahnungslosen Wachposten stellt. Die Pistole ist immer nur der letzte Ausweg, denn wenn wir sie aus dem Holster ziehen und einen der Klone ausschalten, sind wir im nächsten Zyklus von Irren mit Pistolen umzingelt.

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EchoEcho
Die Klone kopieren unser Verhalten, doch glücklicherweise haben sie das Erinnerungsvermögen eines Goldfischs.

Die Idee ist ohne Frage cool, aber die Ausführung hat Schwächen. Die regelmäßigen Stromausfälle werden nerven, denn wenn ich sage es wird dunkel, dann heißt es auch genau das. Stellt euch vor jemand zieht beim Spielen immer wieder mal das HDMI-Kabel aus dem Fernseher. Klingt nicht so toll, oder? Klar, wir werden vorher gewarnt, aber man verliert trotzdem die Orientierung. Die völlige Dunkelheit zerstört den Spielspaß und teilweise die Immersion und unser Gefühl für den Raum.

Die monotone Struktur von Echo wird schnell offensichtlich. Meistens liegt die Herausforderung darin, von A nach B zu gelangen oder eine bestimmte Zahl an magischen Glaskugeln einzusammeln. Sind wir erst einmal entdeckt worden, ist es fast unmöglich zu kämpfen. Wir sprinten also in den meisten Fällen zum Ziel und das widerspricht der Idee, Entscheidungen vorsichtig zu treffen, doch sehr. Noch schlimmer ist es hingegen, dass das Spiel ständig seine eigenen Regeln bricht. Manchmal geht das Licht an und der Level wird zurückgesetzt. In anderen Situationen ändert sich die Position der Gegner überhaupt nicht. So lässt es sich nur schwer im Voraus planen.

Echo bietet einige echte Innovationen und eine interessante Mischung aus Puzzle und Schleichspiel in bizarrer, barocker Umgebung, mit coolen Sounds und nicht ganz so idealer Sprachausgabe. Es gibt diesen besonderen „Aha-Moment" mit dem einzigartigen Echo-System, aber nach jedem großartigen Moment folgt etwas, das uns wieder in die Realität zurückholt. Ob nun die ungleichmäßigen Animationen, die merkwürdigen Übergänge oder die schrecklichen Erzählsequenzen - ich werde das Gefühl nicht los, dass das Spiel einfach mehr Entwicklungszeit gebraucht hätte.

05 Gamereactor Deutschland
5 / 10
+
Interessanter Genre-Hybrid; bizarre Umgebungen; stilvolle Musik.
-
Schlechtes Storytelling und monotone Herausforderungen; sehr unstete und häufig desorientierende Spielerfahrung; viele technische Fehler.
overall score
ist die Durchschnittswertung von Gamereactor. Wie hoch ist eure Wertung? Die Durchschnittwertung aller Gamereactor-Redaktionen wird aus den Wertungen in allen Ländern erhoben, in denen es lokalen Gamereactor-Redaktionen gibt

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