EA Sports FC 27 Vorschau: Unsere vollständigen, praktischen Gedanken nach dem Besuch EA Vancouver
Wir besuchten Kanada, um das nächste Spiel der EA Sports FC-Reihe auszuprobieren. Hier fassen wir die neuesten Nachrichten zusammen und teilen unsere Eindrücke aus den Stunden, die wir gespielt haben.
Viele der Spieler, die an dem interessiert sind, was EA Sports FC 27 zu bieten hat, haben zweifellos bereits einen der veröffentlichten Trailer gesehen. Wenn du zu denen gehörst, die es noch nicht getan haben, oder wenn du noch mehr wissen möchtest, fasse ich alle Neuigkeiten zusammen, die die Entwickler hier geteilt haben. Außerdem finden Sie Zitate direkt aus den Interviews, die ich während der Vorschau-Veranstaltung in Vancouver mit den Entwicklern geführt habe, sowie meine Eindrücke vom Gameplay aus den etwa zwei Stunden, die ich mit dem Spiel verbracht habe.
Spielablauf
Fangen wir mit dem wichtigsten Aspekt eines Footballspiels an: wie es sich anfühlt, Football zu spielen. Ich gehörte zu denen, die das Spielgefühl mochten, als EA Sports FC 26 veröffentlicht wurde. Zum Beispiel war es schwieriger zu verteidigen, da man nicht einfach die computergesteuerten Verteidiger die Arbeit machen lassen konnte und der Ball nach Tackles nicht zu den Angreifern zurückgeprallt wurde. Nach nur etwa einer Woche hatte EA "auf das Feedback gehört" und alles Gute gepatcht, war wieder wie in den vorherigen Editionen, und plötzlich war das Erlebnis nicht mehr dasselbe. Deshalb möchte ich nicht zu optimistisch sein, was sie für dieses Jahr angekündigt haben. Was es gibt, ist gut, und während der Stunde, in der ich gegen den Computer gespielt habe, konnte ich den Unterschied sehen, aber ich werde an das englische Sprichwort erinnert: "Fool me once, sham on you. Täusch mich zweimal, schäm dich." Soll ich mich wieder freuen, nur damit es ein paar Wochen nach dem Start weggenommen wird?
Dann möchte ich die Änderungen skizzieren, die wir tatsächlich sehen werden, wenn das Spiel veröffentlicht wird. Sie haben erneut auf die Spieler gehört und die KI-Verteidigung geschwächt, während die manuelle Verteidigung stärker geworden ist. Im Wesentlichen bedeutet das, dass KI-gesteuerte Spieler keine bestimmten Tackles machen und eine kürzere Reichweite beim Abfangen von Pässen haben. Manuell gesteuerte Verteidiger hingegen machen stärkere Tackles und haben bessere Chancen, Pässe abzufangen. Die KI gewinnt den Ball trotzdem, wenn du direkt in sie hineinläufst, macht aber fast nie Tackles aus eigenem Antrieb. Das ist gut, denn es wurde sehr anstrengend, gegen Leute zu spielen, die nur den defensiven Mittelfeldspieler kontrollierten und dann den Computer alle Verteidiger steuern ließen.
Andererseits haben wir verbesserte Laufmuster im Angriffsspiel. Die Entwickler scheinen genug von sogenannten "Trigger Runs" zu haben, bei denen man L1/LB drückt, um einen Teamkameraden geradeaus laufen zu lassen. Obwohl diese weiterhin möglich sind, läuft der Spieler nun nur noch 10–15 Meter, anstatt unbegrenzt geradeaus zu laufen. Genau das hat Produzent Sam Rivera in unserem Interview erwähnt.
"Es gibt eine Sache, die du nicht tun solltest. Das sind Trigger-Runs. Viele Spieler sind das gewohnt, aber jetzt sieht man die verschiedenen Arten von Läufen. Warte einfach auf die KI, beobachte einfach die KI, schau, welche Durchläufe sie machen, und versuche dann, dich darauf zu konzentrieren... "
Die Entwickler haben KI-gesteuerte Stürmer intelligenter darin gemacht, offene Flächen zu finden, und sie machen eigene Läufe, selbst wenn man keine Knöpfe drückt, außerdem nehmen sie geschwungenere Laufwege, um Platz zu finden und Abseits zu vermeiden, anstatt einfach geradeaus zu laufen. Während meiner kurzen Testphase hat das tatsächlich ziemlich gut funktioniert. Der Unterschied im Vergleich zu früher ist, dass du jetzt geduldiger sein und den Ball länger halten musst, damit deine Mitspieler Platz finden. Es bleibt jedoch abzuwarten, wie groß der Unterschied im Erfolg gegenüber anderen Spielern im Vergleich zu computergesteuerten Teams ist. Die Frage, die vielen sofort in den Sinn kommt, ist ungefähr so etwas in der Art: "Wenn das Defensivspiel nachlässt und das Angriffsspiel besser wird, besteht dann nicht ein hohes Risiko, dass wir in jedem Spiel Basketball-ähnliche Punkte sehen?" Das ist etwas, das ich gefragt habe.
"Wir machen die KI-Verteidigung weniger mächtig, aber wir machen die manuelle Verteidigung noch stärker. Es ist eine Möglichkeit für uns, beim Erstellen eines neuen Spiels ein Gleichgewicht zu finden. Eine weitere Änderung, die sich ändert, sind die Cut-ins. Sie sind jetzt eher manuell, was auch den Verteidigern zugutekommt, da sie sehen können, wo sie Cut-ins abfangen können, die nicht perfekt sind oder nicht richtig gezielt sind. Wir machen auch das Jockeying – also defensiv – schneller. Das neue Gleichgewicht werden wir im Auge behalten. Es ist sehr schwer vorherzusagen, was passieren wird, denn wie du sagst, ist es nicht gut, wenn es zu viele Ziele gibt, aber wenn es zu wenige Tore gibt, ist das auch ein Problem. Also ist es gerade das, worauf wir hinauswollen, das Gleichgewicht in der Mitte zu finden", sagte Designer Gilliard Lopes.
Eine weitere neue Funktion ist eine zweiteilige Eckroutine. Früher drückte man einfach eine Taste, um den Ball zu kicken, und eine andere, um ihn mit einem Spieler zu köpfen, der automatisch lief. Jetzt nimmst du die Ecke wie gewohnt, aber bevor der Ball gekickt wird, wechselst du zum Stürmer und läufst mit diesem Spieler, um vor dem Gegner zum Ball zu gelangen. Es ist nicht so einfach, wie es klingt, das Timing richtig zu treffen, obwohl ich es geschafft habe, mit Harry Kane einen Volley zu landen.
Weitere Änderungen, die wir sehen werden, sind unter anderem, dass Verteidiger den Ball nach dem Gewinn festhalten, anstatt ihn zurückzuschlagen, verbesserte Doppelspielzüge, Flanken, die offene Räume finden, und eine Mechanik, bei der Spieler mit der besten Ballkontrolle den Ball behalten können, auch wenn sie das Gleichgewicht verlieren, sowie dass die Attributwerte der Spieler nun mehr Einfluss haben als Spielstile. Ich bin bezüglich dieser Veränderungen vorsichtig optimistisch. Nach dem, was ich getestet habe, sah es gut aus, aber es wird sicher einen großen Unterschied machen, sobald ich hunderte Stunden gegen andere, echte Spieler verbracht habe. Jetzt drücke ich die Daumen, dass EA keinen großen Patch veröffentlicht und alles wieder auf FC 26 zurücksetzt.
The Grounds: Der neue Open-World-Spielmodus, der sich auf Clubs konzentriert
Ich habe bereits eine ausführlichere Vorschau von The Grounds geschrieben, die Sie lesen können (und sollten), aber ich werde sie hier auch kurz durchgehen.
Wenn Sie die NBA 2K-Reihe in den letzten Jahren irgendwann gespielt haben, werden Sie das Konzept sofort erkennen. Kurz gesagt, es ist ein Online-Hub, der als offene Welt konzipiert ist, in dem man herumlaufen, Emotes benutzen, seine neu gekauften Outfits präsentieren und vor allem den Weg zu verschiedenen Match-Typen finden kann. Die Idee von EA Sports ist, dass dies auch die neue Art wird, Clubs zu erleben, dem Spielmodus, in dem du dich mit Freunden zusammenschließt, um deinen eigenen Club zu gründen und online gegen andere Vereine zu spielen. Du kannst nun deine Vereinsfarben in verschiedenen Spielarten vertreten, bei denen du nicht einmal mit deinen Teamkollegen spielen musst. Du kannst zum Beispiel per Drop-in in ein 3-gegen-3-Match mit unbekannten Teamkollegen einsteigen und dabei trotzdem zu den für verschiedene Missionen erforderlichen Zielen beitragen. Du kannst außerdem 11-gegen-11-Matches spielen.
Du kannst auch direkt als Solo-Spieler in verschiedene Arten von 1-gegen-1, 2-gegen-2, 3-gegen-3-Matches und im Rush-Modus der letzten Jahre einsteigen. Während unserer Stunde (was eine sehr kurze Zeit ist, um sich eine Meinung zu bilden) durften wir einen 2-gegen-2-Modus mit verschiedenen Regeln zum Torschießen ausprobieren. Jede Regel gilt eine Minute, und ich habe unter anderem bemerkt, dass man ein Tor machen muss, während der Ball in der Luft ist, mit einem direkten Schuss, bei dem der Ball ein Ziel im Tor treffen muss, um zu zählen, oder der Ball durch ein Slalomtor muss, und so weiter. Es wird besonders knifflig, da du die Schüsse manuell zielen musst, also erwarte keine Hilfe vom Spiel.
Während meiner Stunde mit dem Modus, die viel zu kurz ist, um ihn richtig zu bewerten, habe ich es geschafft, 2-gegen-2 mit spezifischen Regeln zum Torschießen auszuprobieren (wie zum Beispiel, dass der Ball beim Schuss in der Luft sein muss, einer der Torpfosten getroffen werden muss oder der Schuss durch ein Slalomtor gehen muss). 3-gegen-3 mit kleineren Toren (so etwas, das man für den Garten für die Kinder kaufen kann), Ballonball (das ein bisschen wie Völkerball ist), bei dem jeder gegen jeden mit vier Spielern antritt. Wenn du einen Spieler mit einem Schuss triffst, verliert er eines seiner drei Leben (Ballons). Außerdem konnte ich einen Basketball-ähnlichen Spielmodus ausprobieren, in dem man punktet, indem man den Ball mit einem Lob in einen Korb schießt, sowie eine Art Hindernisparcours. Der Gedanke, den ich während meiner vorherigen Vorschau hatte und immer noch habe, ist, wie die Entwickler beabsichtigen, die Spieler daran interessiert zu halten. Es ist offensichtlich eine wirklich spaßige Ergänzung und viele werden sie genießen, aber wie lange dauert es, bis die Spieler sie als repetitiv empfinden?
"Die Absicht ist, die 'Partyspiele', wie ihr sie nennt, zu rotieren (Ballonball, Hindernisparcours usw.). Der aktuelle Plan ist, das jede Saison zu machen, aber wir müssen sehen, wie schnell die Spieler neue Inhalte wollen. Wir werden außerdem die Level, die Wertung und die Regeln der bestehenden anpassen – zum Beispiel neue Hindernisparcours einführen. Wir wollen 2v2, 3v3 und Rush so konstant wie möglich halten."
Das Spieler-Upgrade-System funktioniert, indem du einen Archetyp auswählst und dann Statusboni freischaltest, indem du aufsteigst oder einen speziellen Bonus ausrüstest. Man kann drei davon gleichzeitig haben. Diese können allgemein sein oder auf bestimmten realen Spielern basieren. Sie sind dann für eine bestimmte Anzahl von Matches verfügbar, bevor sie verschwinden, allerdings bleibt der Bonus für das Aufleveln dauerhaft bei allen Archetypen erhalten. Wenn du also als "Finisher" startest und Level zehn erreichst, schaltest du ein +1 im "Finishing" und ein +1 in "Composure" frei, die auch dann bleiben, wenn du zu einem anderen Archetyp wechselst. Die temporären Booster können durch verschiedene Missionen oder einfach durch den Kauf verdient werden.
Ultimatives Team
Immer kontrovers, immer beliebt. Ultimate Team ist seit vielen Jahren ein Bestandteil von FIFA und EA Sports FC und ein fester Bestandteil jeder jährlichen Veröffentlichung, aber was wurde tatsächlich unternommen, um das Erlebnis zu verbessern? Ziemlich viel, wie sich herausstellt. Ob du persönlich denkst, dass es etwas für dich ist oder nicht, ist eine ganz andere Frage.
Zunächst einmal ist etwas, das sie FUT Gallery nennen, eine der wichtigsten neuen Funktionen. Dies ist eine Art Kartensammlung, in der alle Spielerkarten, die du je besessen hast, aufbewahrt werden. Die Idee ist, dass du dann Sammlungen mit diesen Karten erstellen kannst, um verschiedene Gegenstände freizuschalten. Angenommen, du hast Alexander Isak aus einem Kartenspiel. Er kann dann in allen drei Sammlungen aufgenommen werden: Schweden, Liverpool und die Premier League. Ein Spieler kann mehrfach eingesetzt werden, und du musst diesen Spieler nicht einmal mehr in deinem Team haben, da Spieler, die du verkauft oder in einem SBC eingelöst hast, noch in deiner Sammlung sind. Diese kannst du dann nutzen, um Club-Abzeichen, Trikots und andere Gegenstände freizuschalten. Leider sind keine spezifischen Spieler mit jeder Sammlung verknüpft, aber diese bieten Token, die dann für neue Hall of FUT Spieler eingelöst werden können. Dies ist eine völlig neue Kategorie von Spielern, bestehend aus alten FUT-Favoriten, die noch nicht das Niveau eines Helden oder einer Legende erreicht haben, wobei einige Beispiele Marouane Fellaini, Adebayo Akinfenwa und Loïc Rémy sind.
Die gute Nachricht für Spieler, die online nicht gerne spielen, ist, dass Live-Events jetzt auch solo gegen die KI gespielt werden können. Diese spiegeln Events wider, die gegen andere Spieler gespielt werden, oder stehen sogar für sich allein. Sie können Turniere einschließen, bei denen man gegen echte Teamaufstellungen und Taktiken im Turnierformat spielt. Manche Events erfordern auch bestimmte Themen, sodass du mehr Spieler aus deinem Verein nutzen kannst, anstatt immer nur dieselbe Startelf zu haben.
Die anderen drei hervorgehobenen Funktionen sind darauf ausgelegt, das Erlebnis zugänglicher zu machen. Die Token, die in der letzten Phase von FC 26 eingeführt wurden, sind zurück und jetzt von Anfang an verfügbar und können in den meisten Spielmodi verdient werden. Das SBC-System wurde überarbeitet, und man kann eine Herausforderung nun abschließen, indem man eine bestimmte Punktzahl erreicht. Das funktioniert so, dass jeder Spieler eine bestimmte Anzahl an Punkten wert ist, während bessere Karten mehr wert sind; Mbappés Goldkarte ist 10.000 Punkte wert, während Kenan Yıldız 85 Punkte wert. Jede Herausforderung hat dann ein Ziel, das du erreichen musst, sodass du nun zwischen dem Einlösen einiger hochwertiger Spieler oder einer ganzen Reihe von zum Beispiel Bronzekarten wählen kannst. Sie haben sich daher von der Anforderung entfernt, X Karten mit 83, 84, 85 usw. an Attributspunkten einzulösen. Das alte System bleibt jedoch für bestimmte Puzzle-SBCs bestehen, während das neue beispielsweise für Player of the Month und Event-SBCs eingeführt wird.
Schließlich kommen wir zu dem System, das viele lieben und andere hassen: Evolutionen. Persönlich gehöre ich zum ersten Lager, da ich mein eigenes schwedisches Team aufbauen kann, das tatsächlich ein ordentliches Niveau hat. Gleichzeitig räumt EA ein, dass sie bei FC 26 vielleicht ein wenig falsch lagen. Viele sind der Meinung, dass die meisten Evolutionen zu mächtig waren, sodass neue Spieler, die in Events eingeführt wurden, nicht interessant wirkten, da sie einfach nicht in dein Team passen würden (es wird dieses Jahr fünf Wochen weniger Kampagnen geben).
"Es ist ein wichtiges Thema, weil es viele verschiedene Vorlieben gibt. Es gibt Spieler, für die Evolutionen sozusagen der Grund sind, warum sie Ultimate Team spielen. Es ist ein sehr beliebtes Feature, und wir wollen sicherstellen, dass es für diese Spieler weiterhin eine spannende und spannende Jagd gibt, aber wir wollen das Gleichgewicht neu kalibrieren. Wir glauben, dass in FC 26 Entwicklungen konstant sehr starke Spieler hervorgebracht haben, sodass man im Grunde ein ganzes Team daraus aufbauen konnte. Was also passieren wird, ist, dass die Entwicklungen insgesamt in Bezug auf die Kraft abgeschwächt werden, aber das bedeutet nicht, dass Entwicklungen keine starken Spieler hervorbringen können", sagte Produktmanager Jamey Cane.
Einige Entwicklungen sind nun auch in verschiedene Zweige unterteilt, sodass du statt auf dasselbe Upgrade wie alle anderen gebunden bist, selbst wählen kannst, welches Upgrade du möchtest. Wir haben ein Beispiel gesehen, bei dem man zwischen der Position des linken Mittelfeldspielers mit +5 im Dribbling, +3 bei der Laufgeschwindigkeit und einem technischen Spielstil wählen kann; oder die Position des linken Verteidigers, mit +5 bei defensivem Bewusstsein, +3 bei Beschleunigung und dem "Jockey"-Spielstil. Das wird hoffentlich zu vielfältigeren Team-Builds führen.
Karrieremodus
Endlich sind wir beim Karrieremodus angekommen, dem Feature, das früher in Sportspielen vorherrschte, bevor Ultimate Team aufkam. Leider gibt es hier nicht ganz so viele Neuigkeiten zu berichten, aber es gibt dennoch einige Dinge erwähnenswert.
Das erste ist ein überarbeitetes Transfersystem, bei dem EA sich mit TransferRoom zusammengeschlossen hat, der von echten Vereinen genutzten Spielerbewertungsplattform, die für Transfers genutzt wird. Das bedeutet, dass sich die Werte der Spieler im Laufe ihrer Karriere weiterentwickeln und basierend auf Marktänderungen über mehrere Saisons hinweg angepasst werden, anstatt statisch zu bleiben. Der Wert ergibt sich aus Faktoren wie der Form eines Spielers und der Stärke seiner aktuellen Liga. Auch die Transfers selbst werden nicht mehr in einem einzigen Gespräch abgeschlossen, sondern sich über einen längeren Zeitraum erstrecken. Es beginnt mit einer Anfrage an den anderen Club; Nach kurzer Wartezeit kommt eine Antwort, und du kannst dann mit den Verhandlungen über einen Vertrag mit dem Spieler beginnen. Aber es ist nicht vorbei, nur weil du einen Vertragsvorschlag geschickt hast, denn das Interesse anderer Vereine könnte bedeuten, dass der Verein oder der Spieler bessere Bedingungen von dir will. Es ist nun auch möglich, Boni und Klauseln in den Vertrag aufzunehmen, zusammen mit der Möglichkeit, den Spieler an den verkaufenden Verein zurückzuleihen oder den Spieler in Raten statt den vollen Betrag auf einmal zu zahlen.
Die langweiligen Zwischensequenzen beim Gespräch mit Spielern und Managern sind verschwunden, stattdessen wird alles auf einem einzigen Bildschirm erledigt. Transfers werden zwischen Vereinen mit guter Beziehung, wie Chelsea und Straßburg, leichter sein, können aber abgelehnt werden, wenn sie zwischen Rivalen wie Real Madrid und Atlético Madrid sind.
Die andere große Neuerung sind die dynamischen Attributwerte. Anstatt feste Attributwerte zu haben, können diese im Laufe der Saison je nach aktueller Form, Verletzungen, Spielzeit, Selbstvertrauen, Fitness und anderen Faktoren schwanken. Außerdem sind bestimmte Spielerattribute betroffen. Ein Stürmer, der viele Tore erzielt hat, erhält einen Bonus auf seine Schussfähigkeiten, während ein Spieler, der gerade von einer Beinverletzung zurückgekehrt ist, sowohl auf Geschwindigkeit als auch auf Fitness belegt wird. Spieler können sowohl positive als auch negative Modifikatoren für verschiedene Attribute gleichzeitig haben, zum Beispiel könnte ein Spieler in guter Form und generell zufrieden mit seiner Situation sein, was den Abschluss und die Stärke verbessert, aber gleichzeitig hat der Spieler vielleicht zu viele Spiele gespielt und ist müde, was zu einem negativen Modifikator führt, Zum Beispiel Stärke.
Es ist auch möglich, sowohl positive als auch negative Modifikatoren für dasselbe Attribut zu haben. Nehmen wir das obige Beispiel: Der Spieler ist in guter Form, was zum Beispiel +4 bei Reaktionen gibt, aber gleichzeitig ist der Spieler müde, was -9 bei Reaktionen ergibt, sodass die Gesamtzahl der Reaktionen daher -5 beträgt. Laut den Entwicklern ist dies die größte Änderung, die sie je bezüglich der Spielerattribute im Karrieremodus vorgenommen haben, da Spieler nun auch eines von sechs verschiedenen Wachstumsprofilen haben können. Diese sind darauf ausgelegt, dass sich verschiedene Spieler auf unterschiedliche Weise entwickeln. Manche sind in jungen Jahren am besten, andere halten während ihrer gesamten Karriere ein konstantes Qualitätsniveau, während andere kurz ihren Höhepunkt erreichen, bevor sie abschwächen. Das beeinflusst, wie sich die Attribute der Spieler entwickeln.
Sind das interessante Nachrichten genug, um dich dazu zu bringen, EA Sports FC 27 zu kaufen? Ihr habt noch eine Weile Zeit, darüber nachzudenken, denn das Spiel soll am 25. September erscheinen, und wir werden es bewerten und unsere Eindrücke mit euch teilen. Meine zwei Stunden mit dem Spiel waren vielversprechend, aber wie gesagt, es gibt einen großen Unterschied zwischen etwa einer Stunde gegen computergesteuerte Gegner und hunderten Stunden gegen andere Spieler.









