Dust & Neon
Johan ist in die Zukunft gereist, um sich geklonten Cowboys und aggressiven Robotern in einem Roguelike zu stellen, das nicht beeindruckt ...
Ich stehe in einem verwüsteten postapokalyptischen Wilden Westen. Ein Wissenschaftler hat mich gerade darüber informiert, dass ich Teil seines Experiments bin, bei dem er erstklassige Revolverhelden klont, um die Welt von schwer bewaffneten Robotern zu befreien. Mein Ziel ist einfach zu verstehen, mein synthetisches Leben scheint endlos zu sein. Ich bin bereit, mit dem Fotografieren zu beginnen. Willkommen bei Dust & Neon.
Die Erzählung, der ich begegne, ist nicht wirklich komplizierter als das, und das muss sie auch nicht sein, denn in einem Spiel wie Dust & Neon dient sie meist als unwichtige Kulisse für einen Cowboy-Klon, der sich einer Zivilisation böser Roboter in einer westlichen Science-Fiction-Welt stellt. Dass der ästhetische Stil die Grundlage für das gesamte Abenteuer war, davon bin ich überzeugt, da er leider das Einzige ist, was Dust & Neon von anderen Roguelikes in nennenswertem Maße unterscheidet. Schon nach der ersten Stunde fängt es an, sich zu wiederholen und ein paar weitere Nächte nach Beginn des Abenteuers fühlt es sich an, als würde ich immer und immer wieder denselben Platz spielen, ohne dass es einen wirklichen Grund gibt, weiterzumachen.
Denn jeder Spielzyklus sieht ziemlich gleich aus. Ich wache im Labor des Wissenschaftlers auf und jogge zum Aufzug, der mich in die obere Ebene bringt, wo ich bald auf der Karte ankomme, die mich auf meine Missionen schickt. Sobald ich im Feld bin, gibt es ein paar verschiedene Ziele zu erreichen, je nachdem, für welche Art von Weg ich mich entschieden habe. Es kann darum gehen, einen Zug auszurauben, eine Reihe von Feinden eines bestimmten Typs zu besiegen oder eine wichtige Roboteranlage zu sabotieren, aber unabhängig davon, für welche Art von Kurs ich mich entscheide, geht es darum, alle Roboter niederzumähen, die ich finden kann, alles aufzusammeln, was sie zurücklassen, und das Ende des Levels zu erreichen. Obwohl die Struktur der Missionen etwas variiert, reicht es nie aus, um Dust & Neon eine wirkliche Tiefe zu verleihen, und obwohl oft viel Action auf dem Bildschirm zu sehen ist, fühlt es sich ziemlich kurz im Spiel so an, als würde ich alles auf Autopilot machen, ohne wirkliches Interesse an dem, was kommen wird.
Was meine Reisen in den High-Tech-Westen jedoch bringen, ist ein Actionspiel, das mich trotz mangelnder Tiefe zumindest für ein paar Momente gut unterhält. Die grundlegende Spielmechanik ist leicht zu erlernen und in die Fußstapfen vieler anderer Spiele des Roguelike-Genres zu treten. Der linke Analogstick bestimmt, in welche Richtung ich mich bewege, während ich mit dem rechten steuern kann, wohin mein Cowboy zielt. Der Rest ist nicht komplizierter, als zu zielen, feindlichem Feuer auszuweichen und zurückzuschießen. Wenn es darum geht, Projektilen aus den Waffen feindlicher Roboter auszuweichen, bekomme ich früh im Spiel eine Einweisung, wie ich die Deckungsfunktion des Spiels nutzen sollte, die einfach darin besteht, mich hinter verschiedenen meterhohen Strukturen in der Umgebung zu verstecken, um keinen Schaden zu nehmen. Ein System, das vielen Spielern in verschiedenen Gears of War-ähnlichen Actionspielen gute Dienste geleistet hat, aber in einem Roguelike mit Helikopter-Perspektive, was Dust & Neon tatsächlich ist, funktioniert es weniger gut und ich ärgere mich eher über all die Trümmer, die auf den Strecken verstreut sind, anstatt tatsächlich einen Sinn darin zu sehen, mich dahinter zu ducken. Sich in der Roboterwüste zwischen gewundene Kugeln zu werfen, ist keine schwierige Sache und auch wenn mein Charakter sicherlich etwas langsamer ist, als ich es von anderen Spielen desselben Genres gewohnt bin, funktioniert es in meiner Welt viel besser, mehr in die Offensive zu gehen.
Die Waffen in Dust & Neon sind meist in den Levels in verschiedenen Truhen verstreut und kommen in drei verschiedene Kategorien. Schrotflinten für den Nahkampf, Scharfschützengewehre für größere Distanzen und Revolver für alles dazwischen. Es ist natürlich eine vernünftige Mischung von Waffen, die sich auf dem Papier sehr gut ergänzen, aber in der Praxis finde ich sehr selten einen Grund, den Revolver nicht für alles zu verwenden. Sicher, es macht ein wenig Spaß, so zu tun, als wäre man ein echter Scharfschütze und aus der Ferne auf Roboter zu schießen, aber in der Praxis ist der Bildschirm nicht so groß, dass die Reichweite und Genauigkeit des Scharfschützengewehrs einen wirklichen Unterschied macht, da die Eigenschaften des Revolvers nicht sehr weit zurückliegen, während er mehr Munition hat und schneller abgefeuert werden kann. Gleiches gilt für die Schrotflinte, der es ebenfalls an Schussmangel mangelt, während der Revolver Feinde oft fast genauso schnell tötet. Der Handpuffer ist einfach zu praktisch, um ignoriert zu werden, und die einzige wirkliche Zeit, in der ich tatsächlich eine andere Waffe benutze, ist, wenn die Munition des Revolvers ausgeht, was ziemlich selten vorkommt, da oft mehr Pulver in der Nähe verfügbar ist.
In Roguelikes, die ich in der Vergangenheit ausprobiert habe, war das Finden neuer Waffen und Upgrades immer mit Neugier und Aufregung verbunden. Das Freischalten einer Waffentruhe in Dust & Neon ist jedoch keine großartige Erfahrung, da sich die verschiedenen angebotenen Variationen nie wesentlich mehr unterscheiden als die Werte, die sie in einer Reihe spezifischer Kategorien haben. Die Wahl einer Waffe wird daher nie mehr zu einem Denkprozess, als zu schauen, welche Wahl die höchsten Werte in den Spalten hat, die am besten zu mir passen. Wenn es jemals die Frage gibt, welche Fertigkeit am meisten gewichtet werden sollte, kann ich mir stattdessen eine umfassendere Zahl ansehen, die das Potenzial der Waffe als Ganzes beschreibt. In einer Art von Spiel, in dem ich normalerweise Waffen und Fähigkeiten danach auswähle, welche Optionen mir am meisten Spaß machen und sich am meisten lohnen, wird das Äquivalent in Dust & Neon merklich einseitig, da alle Waffenvarianten im Grunde das Gleiche tun, nur besser oder schlechter.
Eine Sache, die ich an den Feuergefechten von Dust & Neon zu schätzen gelernt habe, ist, wie das Nachladesystem funktioniert. Wo im Grunde alle Actionspiele, die ich bisher ausprobiert habe, der Vorlage folgen, dass mein Charakter seine Waffe automatisch nachlädt, wenn die Schüsse ausgehen oder sobald ich mich entscheide, das Magazin nachzufüllen. Im Roboter-Westen ist es nicht so einfach, da jede nachgeladene Kugel durch einen Druck auf die quadratische Taste dargestellt wird (wenn Sie auf der Playstation spielen), und obwohl es unpraktisch ist, mehrmals auf den Controller tippen zu müssen, um in die Schlacht zurückzukehren, fügt es den Feuergefechten etwas hinzu, das alles ein bisschen authentischer erscheinen lässt. Natürlich fügt es auch ein kleines Element des erhöhten Schwierigkeitsgrades hinzu, aber da Dust & Neon von Anfang an kein sehr herausforderndes Spiel ist, macht es auf lange Sicht keinen großen Unterschied. Es ist jedoch ein interessantes Konzept, von dem ich mir wünsche, dass in Zukunft mehr Entwickler es ausprobieren und verfeinern.
Zwischen den Durchläufen werde ich mit der Information begrüßt, dass mich in Kürze ein neuer Boss herausfordern wird, und es sind diese Kämpfe, die ich in Dust & Neon am meisten zu schätzen gelernt habe. Wo der Rest des Spiels einige Schritte zu einfach ist, sind es die umfangreicheren Bosskämpfe, die mich schon mehrfach runtergezogen haben. Bevor ich jedoch überhaupt die Chance habe, ihnen von Angesicht zu Angesicht gegenüberzustehen, werde ich vom Spiel darüber informiert, dass ich ein- oder zweimal aufsteigen muss, bevor der Kampf beginnen kann, was bedeutet, dass ich frustrierenderweise durch ein paar weitere halbidentische Pfade stapfen muss, scheinbar nur um der Sache willen. Sobald ich jedoch im Kampf bin, kann es heiß werden und ich werde mit der Art von umfangreicher Action verwöhnt, nach der ich in den anderen Levels gesucht habe, die sich im Vergleich dazu wie kurze Läufe entlang einer bestimmten Route anfühlen, deren Existenz hauptsächlich darin besteht, das Spiel so weit wie möglich zwischen den Bossen aufzufüllen. Es sollte jedoch gesagt werden, dass, obwohl sich jeder Zusammenstoß mit einem Boss in seinem Design einzigartig anfühlt, sie auch einer Vorlage folgen, die selbst diese ziemlich schnell wiederholen lässt. Jeder Bosskampf ist in drei Phasen unterteilt. Wenn ein Drittel der Lebensanzeige leer ist, versteckt sich der große Bösewicht hinter einem undurchdringlichen Strahlenschild, während ich von einer Welle gewöhnlicher Roboterfeinde angegriffen werde und dasselbe zweimal in etwas höherer Intensität wiederholt wird, bevor der Boss besiegt wird. Es wird im gleichen Geist vorhersehbar wie der Rest des Spiels und ich habe das Gefühl, dass Dust & Neon dadurch nie wirklich abhebt, sondern im gleichen müden Muster weitermacht, ohne auch nur zu versuchen, sich zu erneuern, was eine Schande ist.
Der Stil ist, wie ich bereits erwähnt habe, das, was Dust & Neon etwas einprägsam macht, und ich denke, die visuelle Ästhetik, zusammen mit dem rollenden Western-Soundtrack, schafft eine Atmosphäre, die Cowboys mit Science-Fiction auf mysteriöse und verlockende Weise verbindet. Die Welt, in der sich mein Revolverheld befindet, ist neben der Anwesenheit der Roboter eine trostlose und hoffnungslose, in der ich gerne mehr Zeit verbracht hätte, wenn das Spiel selbst besser gewesen wäre. Die Erzählung ist auch nichts, worüber man nach Hause schreiben könnte, aber sie macht sich vor allem in kurzen Zeilen bemerkbar, wenn mein Freund, der verrückte Wissenschaftler, mich von meiner letzten Mission zurückbegrüßt.
Unter anderen Roguelikes kann ich nicht sagen, dass Dust & Neon in irgendeiner Weise heraussticht, aber es verlässt sich auf sein charmantes Thema und seine Ästhetik, während es leider nie besonders unterhaltsam ist, es tatsächlich zu spielen. Mit einem langsamen Tempo, langweiligen Waffen, uninteressanten Upgrades und einer glanzlosen Geschichte kommt es nicht einmal annähernd an die Spiele wie Enter the Gungeon und Hades heran, die das Genre in meinen Augen zu dem machen, was es ist. Wenn du entscheidest, was dein nächstes Roguelike sein soll, ist meine Empfehlung, dass du etwas anderes wählst.





