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Sonys exklusives Rennspiel lebt! Wir haben die Entwickler in Runcorn besucht und einige erste Runden gedreht.

Runcorn ist eine kleine, urige Stadt in Cheshire. Es das Zuhause einer ganzen Reihe von gut gewachsenen Hecken, Bäumen, Landhäusern, Senioren, einem Atomkraftwerk und zu guter Letzt ist es auch die Heimat der Evolution Studios. Im Inneren des geziegelten Hauses werkeln die Entwickler, die zu Sony gehören, eifrig am PS4-exklusiven Rennspiel Driveclub. Vor einigen Monaten war noch völlig unklar, wie sich die Entwicklung des Titels gestalten sollte. Driveclub sollte ursprünglich zum Launch der Playstation 4 erscheinen, wurde dann aber auf ein nicht näher bestimmtes Datum nach hinten verschoben. Danach haben wir eine ganze Weile gerätselt, ob man von Driveclub überhaupt je wieder etwas hören würde.

Evolution Studios ist sich dem Getuschel und der Sepkulationen durchaus bewusst. Während unseres Besuches enthüllt uns Paul Rustchynsky, der kürzlich zum Game Director ernannt wurde, dass die Verzögerung beim Release dem so genannten Dynamic Menu zu schulden war. Dieses Menü ist der Dreh- und Angelpunkt des sozialen Gefüges in Driveclub. Am Ende waren die Entwickler mit der Funktionsweise nicht zufrieden. Es war noch nicht so intuitiv und zugänglich, wie es bei einem Spiel notwendig ist, dessen Kernerfahrung eben jene soziale Interaktion ist.

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Schuld an der Verzögerung war das so genannte Dynamic Menu für die sozialen Elemente des Spiels.

Design Director Simon Barlow führt das weiter aus: "Hätte ich gesagt, wir verschieben das Spiel um beinahe ein Jahr, weil wir mit dem User Interface noch nicht zufrieden sind, hätte man uns für verrückt erklärt. Aber das User Interface ist viel mehr als das Menü, das Spieler sehen. Es ist ein extrem komplexes System, das, obwohl schon seit einem Jahr im Einsatz, noch nicht so arbeitete wie vorgesehen. Es war nicht übergangslos und zog einen nicht in das Spiel, wie wir es gehofft hatten. Heute hat sich das wesentlich verbessert. Um aber an diesen Punkt zu gelangen, brauchten wir länger als gedacht und es war sicher nicht leicht, Sony so kurz vor dem Release zu sagen, dass wir mehr Zeit brauchten."

Der Begriff "social" fällt häufig bei unserem Besuch. Dabei ist der soziale Aspekt die Grundlage von Driveclub, von der aus sich das ganze Spiel entfaltet. Online-Rennen sind mit Sicherheit nichts Neues, aber noch nie zuvor hatten wir ein Rennspiel vor uns, bei dem Koop und Teamgeist so wesentliche Bestandteile der Spielerfahrung waren. Im Vergleich zu dem, was wir in diesem Zusammenhang ausprobiert haben, erscheint die Einzelspieler-Kampagne blass und langweilig.

Driveclub erlaubt es Spielern, Clubs beizutreten und sich dann mit anderen Clubs zu messen. Jedes Team darf dabei aus bis zu sechs Mitgliedern bestehen. Indem wir Rennen gewinnen und Herausforderungen abschließen, verdienen wir Fame. Fahrer sowie Clubs steigen in Rängen auf, was wiederum Belohnungen wie neue Fahrzeugmodelle freischaltet. Der Großteil der Inhalte wird zwar in der Einzelspieler-Kampagne freigeschaltet, 15 bis 20 Prozent gibt es aber nur für diejenigen, die sich mit anderen Clubs messen.

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Das wesentliche Element sind die Clubs in dem, von dem jeder dabei aus bis zu sechs Mitgliedern bestehen darf.

Alles, was wir als Mitglied unseres Clubs verdienen, ist an diesen einen Club gebunden. Das bedeutet: Schalten wir einen exklusiven und unglaublich tollen Sportwagen frei und beschließen dann, die Segel im Club zu streichen, lassen wir eben auch diesen Wagen zurück. Treten wir dem Club allerdings wieder bei, ist auch der Wagen sofort wieder verfügbar. Simon Barlow erklärt uns, dass der Grund dafür sei, dass man die Spieler dazu ermutigen wolle, sich einem Team dauerhaft zu verschreiben und Zeit in diesen Club zu investieren, denn gerade das sei der essenzielle Apsekt von Driveclub.

Nachdem wir nun "social" unzählige Male und bei verschiedensten Gelegenheiten um die Ohren bekommen haben, bekommen wir endlich die Chance, uns mit dem Controller in der Hand hinzusetzen und über die ersten Strecken zu donnern. Fünf Länder stehen uns bisher zur Verfügung: Kanada, Norwegen, Indien, Schottland und Chile. Jedes Land bietet elf Strecken. Die Fahrphysik, so viel sei schon mal verraten, liegt irgendwo zwischen Arcade und Simulation. Bei den Fahrzeugen, die wir schon einmal ausprobieren dürfen - etwa den Ferrari F12berlinetta, den Super Aston Martin V12 und den Muni Cooper Works GP - sind klare Unterschiede bei der Physik und im Handling zu spüren.

Evolution Studios hat viel Zeit aufgewendet, um jeden Wagen so getreu wie möglich nachzubilden - sowohl im Bezug auf äußere Erscheinung als auch das Handling. Letzteres ist vermutlich nicht ganz korrekt, denn auch sehr schwer zu steuernde Wagen wurden leichter zugänglich gemacht, in dem an Bremswegen und Grip gebastelt wurde. Es ist keine pure Simulationserfahrung. Viel mehr fährt Driveclub auf dem schmalen Grad zwischen Arcade-Rennspiel und Simulation.

Und dabei sieht es verdammt gut aus. Es ist aber nicht so überwältigend schön, wie es Art Director Alex Perkins klingen lässt, als er uns eine erste Demonstration der dynamischen Schatten und des Lichtes gibt. Uns wären zwar 60 Bilder pro Sekunde lieber gewesen statt Blättern mit individuellen Texturen und Mengen an Gras, aber das Spiel läuft flüssig genug und bietet beeindruckende, ausgedehnte Landschaften. Während unserer Spielsession gab es keine Sprünge der Bildrate unter 30 Bildern pro Sekunde. Zusehen gab es aber leider auch keinen Regen oder Schnee.

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Uns wären zwar 60 Bilder pro Sekunde lieber gewesen statt Blättern mit individuellen Texturen und Mengen an Gras

Genauso viel Zeit wie in die detaillierten Wagen und realistischen Wolken haben die Entwickler in die Geräuschkulisse investiert. Mit dem Sound Designer quetschen wir uns ins Tonstudio. Wir stehen uns so nah beieinander, dass wir fast das Gefühl haben, ihm bei der Speichelproduktion zusehen zu können, während er erklärt, wie man die Motorengeräusche der 50 Wagen ins Spiel implementiert hat. Um die Sounds so präzise wie möglich einzufangen, hat das Team jeden Motor mit einer Fülle an Mikrophonen ausgestattet und dank der zusätzlichen Prozessorleistung der Playstation 4 musste das Studio auf keine einzige Nuance verzichten.

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Die Fahrphysik, so viel sei schon mal verraten, liegt irgendwo zwischen Arcade und Simulation.

"Wir mussten keine Sounds hinzufügen oder überarbeiten. Das ist schlicht nicht notwendig, wenn die Autos so toll und kraftvoll klingen. BMW und Audi haben uns kontaktiert und nach Kopien unserer Files gefragt wegen der Genauigkeit, die wir bei der Aufnahme erreicht haben. Offenbar beschäftigt BMW einige Leute, deren einzige Aufgabe es ist, dafür zu sorgen, dass die Wagen im Inneren einen unverwechselbaren 'BMW-Sound' haben."

Driveclub ist bis unter Dach gefüllt mit Bestenlisten für diejenigen, die sich bei Rundenzeiten messen und Rekorde brechen wollen. Das Konzept dahinter ist, uns die lästige Aufgabe abzunehmen, selbst ein Auge auf alles haben müssen und ständig durch Menüs hin und zurück zu manövrieren. Benachrichtigungen darüber, was wir wissen müssen, sind nur einen Knopfdruck entfernt. Zeit, um das System ausreichend zu erkunden und zu sehen, wie intuitiv es wirklich funktioniert, hatten wir leider nicht. Leicht zugänglich schien es aber alle mal.

Parallel zum Spiel erscheint ebenfalls im Oktober eine App für iOS und Android namens My Driveclub. Mit deren Hilfe lässt sich nachverfolgen, was andere Spieler gerade machen. Zusätzlich können wir deren Rennen über einen Live-Stream verfolgen. Wir haben bereits eine Version von My Driveclub gesehen, deren Interface allerdings noch unfertig war. Es ist also schwer zu sagen, wie gut das Ganze beim Launch funktionieren wird. Fraglich ist auch, wieviele Spieler die Features nutzen werden, welche die App bieten soll.

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Parallel zum Spiel erscheint ebenfalls im Oktober eine App für iOS und Android namens My Driveclub.

Während der Stunde vor der Konsole haben wir ein gutes Gefühl für Driveclub bekommen. Die Fahrphysik war unterhaltsam. Der Fokus liegt stärker auf teambasierten Herausforderungen und dem Fahrerlebnis und weniger auf dem ständigen Freischalten und Sammeln von neuen Gegenständen wie in Gran Turismo. Die Einzelspieler-Kampagne ist da weitaus weniger spannend und hat uns kaum begeistert - zumindest nicht, nach dem zu urteilen, was wir bisher gesehen haben. Driveclub scheint eher auf die Clubs und Online-Elemente ausgerichtet.

Wie gut die soziale Komponente funktionieren wird, bleibt noch abzuwarten, aber die Entwickler scheinen in die richtige Richtung zu denken - die Gespräche im Studio drehen sich größtenteils um Zugänglichkeit und einfache Navigation. Gut ist immerhin zu wissen, dass es das Spiel noch gibt, gerade, nachdem es so lange still geworden ist. Visuell ist es nicht so toll wie etwa Project CARS, aber potenziell bleibt es ein Hoffnungsschimmer für renndurstige Spielefans im Oktober. Sofern es bis dahin fertig wird. Vielleicht ist die Tatsache, dass bei unserem Besuch in Runcorn die Sonne schien - und das ist laut Evolutin fast so etwas wie ein Wunder - ein gutes Zeichen.

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