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Dreams (PS4)

Media Molecule lässt in Dreams unsere kühnsten Fantasien wahr werden.

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Sobald wir mit unserem Werk zufrieden sind, können wir es veröffentlichen und mit dem Rest der Community teilen.

„Alles was in diesem Teaser zu sehen ist, wurde auf einer PS4 in Dreams kreiert." Sfo begann 2015 der erste Ankündigungs-Trailer, mit dem Media Molecule ihr neuestes Projekt vorstellte. In dem Video bekamen wir einen Eisbären mit seinem Baby zu sehen, einen futuristischen Racer und anschließend ein Zombiespiel im Cartoon-Look. Zu diesem Zeitpunkt konnte noch niemand von uns ahnen, wie viel Macht wir als Spieler tatsächlich für die Erschaffung von eigenen Projekten in die Hand gedrückt bekommen würden. Fünf Jahre später wissen wir mehr: Die einzige Grenze, scheint unsere eigene Kreativität zu sein.

Dreams lässt sich grob in die Kategorie der Sandbox-Spiele einordnen, denn im Grunde genommen wird es uns, den Spielern, überlassen, die Inhalte selbst zu gestalten. Wer die Kreationen anderer ausprobieren und eher als Spieler an der Community von Dreams teilnehmen möchte, der findet beim Traumsurfen jede Menge Beschäftigung. Kreative Köpfe, die ihre eigenen Ideen ausleben möchten, können sich wiederum bei der Traumformung austoben und die Ergebnisse mit dem Rest der Welt teilen. Obendrauf besitzt jeder Spieler einen Heimatbereich, der sich nach dem eigenen Geschmack einrichten lässt. Regelmäßige, themenorientierte Community-Jams sorgen für zusätzlichen Ansporn, die eigene Kreativität herauszufordern.

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Die Einstiegshürde ist hoch, doch wer den Sprung wagt und sich durch die ersten Stunden beißt, der wird von Media Molecule belohnt.

Unser sogenannter Imp stellt nicht nur den bewegungsgesteuerten Cursor dar, sondern dient uns auch als Avatar. Mit sogenannten Imp-Quests motiviert uns Media Molecule dazu, unser Wissen in der Dreams-Landschaft auszubauen. Die besagten Aufgaben bestehen aus Tutorials zu gewissen Thematiken, wie das logische Verknüpfen von Sensoren, oder einfachen Interaktionen, wie das Besuchen des Heimatbereichs eines anderen Spielers. Sie sind gewissermaßen die spielinternen Errungenschaften von Dreams, die uns neue Gestaltungselemente oder auch weitere Imp-Personas (mit denen wir uns auf der Playstation selbst darstellen können) zur Verfügung stellen. Sobald unser Profil Level 5 erreicht (je mehr wir machen, desto schneller steigen wir in der Stufe), wird uns zusätzlich eine Persönlichkeit zugeteilt. Wer sich beispielsweise viel mit der Herstellung von Musik beschäftigt, findet den Begriff "Audio" neben seinem Imp. Spieler, die gerne Spielmechaniken entwerfen und Szenen kreieren, kriegen den Titel "Designer".

Seit dem 16. April 2019 konnten sich Spieler mit Early-Access-Zugang bereits bei der Traumformung austoben. Die Kreationen, auf die wir beim Traumsurfen stoßen, konnten uns den enormen Umfang dieser "Spieleplattform" bewusst machen: Selbst komponierte Soundtracks, prototypische Konzepte neuer Spiele, Nachbildungen von bereits existierenden Games, zweidimensionale Gemälde und begehbare Skulpturen. Das Spektrum von dem, was Media Molecule uns mit Dreams ermöglicht, lässt sich innerhalb dieses Textes nur schwer greifbar darstellen. Es ist, als hätten die Entwickler eine komplett eigenständige Engine auf der Playstation 4 entworfen, nur dass wir bei Dreams nicht einmal mehr auf 3D-, Animations- oder Audio-Software angewiesen sind.

In der Tat können sich die Möglichkeiten, die uns mit Dreams zur Verfügung stehen, in den ersten Stunden überwältigend, fast schon demotivierend wirken. Umso wichtiger ist es, sich zu Beginn an die Imp-Quests zu halten und mit Hilfe des Dreams-Workshops mehr über die Werkzeuge zu erfahren, obwohl die auf dem ersten Blick nicht unbedingt intuitiv verwendbar sind. Der Fakt, dass uns für sämtliche Kategorien (Audio, Programmierung, Animation etc.) nur ein überdimensionales Menü mit vielen kleinen Unterkategorien präsentiert wird, macht die Sache nicht leichter. Wer sich schnell mit neuen Elementen überfordert fühlt, muss diese kreative Blockade innerhalb der ersten Spielstunden überwinden, um die prall gefüllte Werkzeugkiste von Dreams verwenden zu können.

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Das Meistern der Traumformung ist ein relativ langer, jedoch spaßiger Prozess.

Ansonsten bemüht sich Media Molecule jedoch, den Einstieg so einfach wie möglich zu gestalten. Komplexe und schwer nachvollziehbare Elemente werden mit Hilfe der visuell vereinfachten Darstellung gut rübergebracht. Das Erstellen von Spielmechaniken benötigt einzelne Komponente, wie einen Trigger, eine Animation die nach dem Trigger ausgeführt werden soll, und eine Wirkung (nehmen wir als Beispiel doch einfach eine Gesundheitsanzeige, die immer sinkt, sobald der Trigger betätigt wurde). Wurde alles geschaffen, ziehen wir die einzelnen Blöcke in unserer 3D-Szene zusammen und verbinden sie miteinander. Natürlich müssen wir hier den Feinschliff beachten, wie spezifische Werte (Größe des Triggers) oder die Miteinberechnung verschiedener Spielszenarien.

Wir bekommen dabei vom Spiel immer gerade so viele Informationen, wie wir benötigen. All die Prozesse, die bei einer Entwicklung ansonsten noch dran hängen würden, werden freundlicherweise von Dreams übernommen. Neben der hohen Menge an Möglichkeiten, fällt uns in diesem Segment positiv auf, wie gut sich all diese Elemente miteinander kombinieren lassen. Weil uns das Spiel so gut hilft, können wir leicht komplexere Dinge ausprobieren und gleichzeitig für mehr Qualität sorgen. Das Meistern der Traumformung ist ein relativ langer, jedoch spaßiger Prozess. Je mehr wir über unsere Werkzeuge erlernen, desto leichter fällt es uns mit der Zeit eine Idee umzusetzen. Sobald wir mit unserem Werk zufrieden sind, können wir es veröffentlichen und mit dem Rest der Community teilen. Doch wie sieht es eigentlich mit dem Schutz unserer kreativen Ideen aus?

Bereits vor einem Jahr tauschten sich Reddit-Nutzer über die ungeklärten Fakten in Sachen Urheberrechten aus. Wo genau liegen die Rechte: Beim Verfasser, Media Molecule oder doch bei Sony? Falls die Rechte nicht bei uns selbst liegen, bekommen wir dann Ärger, falls wir uns nach einem erfolgreichen Dreams-Projekt dazu entscheiden, das Spiel in einer eigenen Engine vollwertig zu entwickeln (und zu verkaufen)? In einem Interview vom vergangenen Oktober verriet Art Director und Mitbegründer Kareem Ettouney, dass das Studio an der Entwicklung einer gewerblichen Lizenz interessiert ist. Wann genau Interessenten diese erwerben können, bleibt jedoch Ungewiss. Man würde meinen, dass Media Molecule an solche Vorkehrungen bereits im Voraus gedacht hätte. Bei einer Plattform mit so viel kreativen Potential eine rechtliche Lücke zu lassen, bei der eben jene Kreative potentiell ausgebeutet werden könnten, ist am Ende sehr schädlich.

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Wer die Kreationen anderer ausprobieren und eher als Spieler an der Community von Dreams teilnehmen möchte, der findet beim Traumsurfen jede Menge Beschäftigung.

Dreams ist kein abgeschlossenes Spielprojekt, vielmehr ist es die Summe der kreativen Ideen einer Community und dem, was die aus den Elementen, die uns Media Molecule zur Verfügung gestellt hat, macht. Bei einer wachsenden Spieleindustrie, steigender Spielerzahlen und Menschen, die sich auch beruflich mit der Spieleentwicklung auseinandersetzen möchten, ist Dreams das fehlende Bindeglied. Durch den kostenlosen Zugriff auf Engines, wie Unity oder die Unreal Engine, hat sich der Zugang zur Spieleentwicklung in den vergangenen Jahren bereits deutlich verbessert. Mit Dreams wird dieser Eintritt noch einmal gestärkt, denn es bietet auch Leuten, die mit Videospielen nicht viel am Hut haben, die Möglichkeit ihre Projekte umzusetzen. Das Fehlen eines klar definierten Statements in Sachen Urheberrecht seitens Media Molecule könnte zukünftig jedoch für einige Furore sorgen. Wir hoffen, dass sich die Entwickler in nächster Zeit klar dazu äußern, damit unserer Kreativität tatsächlich nichts mehr im Wege steht.

Herumzuexperimentieren, neue Dinge auszuprobieren und unsere kreativen Interessen zu verfolgen, all das liegt im Zentrum unserer menschlichen Erfahrungen. Wer bisher noch keine Berührungspunkte mit Elementen, wie der Programmierung von Spielen oder dem Modellieren von 3D-Objekten hatte, wird einige Stunden brauchen, um sich mit all den Elementen in Dreams zurechtzufinden. Wer sich davon nicht abschrecken lässt (was ihr nicht solltet), der hat mit Media Molecules neustem Projekt eine bezaubernde Plattform gefunden, um all die Ideen, die uns tagtäglich im Kopf herumschwirren, in eine dreidimensionale Welt zu bringen.

09 Gamereactor Deutschland
9 / 10
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Umfangreiches Gesamtpaket zur Erstellung von Spielen. Trotz massivem Umfang bietet jeder Spielbereich genug Tiefgang, um komplexe, eigene Projekte zu verwirklichen. Dreams-Workshop präsentiert genügend Inhalte, um die Grundlagen zu erlernen...
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... eine klar definierte Abgrenzung der Bereiche (auch innerhalb des Menüs) würde den Einstieg jedoch enorm erleichtern. Ungewissheit in Bezug auf Urheberrechte lässt rechtliche Lücken offen.
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ist die Durchschnittswertung von Gamereactor. Wie hoch ist eure Wertung? Die Durchschnittwertung aller Gamereactor-Redaktionen wird aus den Wertungen in allen Ländern erhoben, in denen es lokalen Gamereactor-Redaktionen gibt

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