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Dreams - Eindrücke zum Early-Access-Launch

Fragt euch nicht, was Dreams für euch tun kann, sondern was ihr in Deams anstellen könnt.

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Media Molecule hat beinahe die gesamte Konsolengeneration lang benötigt, um Dreams zu entwickeln, und dabei ist es noch nicht einmal fertig. Ihr könnt das Spiel aber bereits als Early-Access-Titel kaufen und wir haben uns ausgiebig mit dieser Version angelegt, um zu sehen wie viel man für sein Geld bekommt. Die derzeit verfügbare Version konzentriert sich auf den Erstellungsaspekt des Spiels, sie ist im Grunde also eine Entwicklerumgebung, in der alle Personen auf die gleichen Werkezuge beim Kreieren ihrer Projekte zurückgreifen. Wenn ihr schon immer dachtet, dass Entwickler faul sind und langsam arbeiten, dann könnt ihr jetzt endlich beweisen, dass ihr es schneller und besser hinbekommt.

Viele von uns haben seit ihrer Kindheit davon geträumt, ihre eigenen Videospiele zu entwickeln, aber nur wenige von uns haben es am Ende tatsächlich geschafft. Mit Dreams kann diese Fantasie Wirklichkeit werden, denn das Spiel ist eine leistungsstarke Engine mit vielen nützlichen Tools, die uns beim Verwirklichen virtueller Vorhaben unter die Arme greifen. Natürlich ist das keine leichte Aufgabe und es dauert eine Weile, um sich mit der Logik der Software vertraut zu machen. Trotzdem ist es eine sehr lehrreiche Erfahrung mit benutzerfreundlichen Funktionen, zumal Spieler mit einem Controller auf alles zugreifen können.

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Das Setup erinnert uns in vielerlei Hinsicht an Little Big Planet. Beim Spielstart wechseln wir in unsere eigene Heimatwelt und dieser Hub ist ein Spiel für sich, in dem wir mit dem Experimentieren und Bauen beginnen können. Abgesehen davon bietet Dreams zwei Hauptoptionen: Man kann entweder mit dem Erstellen eigener Dinge beginnen oder erleben, was andere geschaffen haben. Obwohl sich die meisten Spieler wahrscheinlich für Letzteres entscheiden werden, haben wir zuerst den Erstellungsmodus ausprobiert, um verstehen zu können, wie viel Arbeit in das bereits Vorhandene gesteckt wurde. Wer sich nicht für den Erstellungsmodus interessiert, kann quasi direkt zur Seite zwei dieses Artikels übergehen, aber wir wollen darauf hinweisen, dass ihr in diesem Fall wahrscheinlich noch nicht viel aus Dreams herausholen werdet.

DreamShaping (oder der 'Erstellungsmodus') ist im Wesentlichen der Bereich des Spiels, in dem wir erschaffen, was auch immer wir möchten. Damit sich möglichst viele Leute gut in Dreams zurechtfinden wählen wir zu Beginn aus, welche Art von Szenario wir erstellen möchten. Eine vollständige Erfahrung wird "Traum" genannt, aber ein solcher Traum kann aus mehreren Szenen zusammengestellt werden. In jeder dieser Szene finden wir verschiedene Komponenten eines Spiels: Grafik, Animation, Programmierung, Musik und Audio. Angenommen man möchte einen drei Meter hohen, violetten Cyborg mit einer Armkanone bauen, ist der Aufbau des Körpers ein guter Ausgangspunkt. Wenn man die Proportionen des Standardmodells ändert und Körperteile an die gewünschten Stellen zieht, entstehen grundlegende Formen. Das alles lässt sich entweder mit dem regulären Controller oder zwei Move-Controllern steuern. Beim Modellieren fängt Dreams aber erst an.

Grundlegend gibt es im Spiel gar nicht so viele Werkzeuge, doch in Kombination kommt man damit wirklich sehr weit. Natürlich könnten wir alles mit diesen einfachen Formen dekorieren und darauf aufbauen, doch viel spannender wird es, wenn man beginnt Gegenstände in 3D zu modellieren, wie bei einem Stück Ton. Es ist wichtig zu wissen, dass man diese Gegenstände speichern und später erneut verwenden und verbessern kann. Die Vorlage für ein Emblem auf einer strahlenden Plattenrüstung muss also nur einmal sorgfältig ausgeschnitten werden, anschließend kann sie ein ganzes Regiment zieren. Wer in der Symmetrie aufgeht, spiegelt einfach eine Seite oder verwendet verschiedene Filtersysteme, wie das Kaleidoskop-Tool, um verrückte Gebilde zu erschaffen. Dabei kopiert man ein kreisförmiges Muster und repliziert es, was beim Erstellen von Wendeltreppen oder gewölbten Türen zum Einsatz kommt.

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Modelle formen ist natürlich nur der erste Schritt zum eigenen Level. Man muss die Farben hinzufügen (das ist zu jedem Punkt des Design-Prozesses möglich) und die richtigen Materialien auswählen - denn ohne Glanz wird die stumpfe Metalloberfläche nicht zur Cyborg-Rüstung. Obwohl der Schwerpunkt von Dreams nicht auf diesen Werkzeugen liegt, können wir das Spiel in eine weiße Leinwand verwandeln, auf der wir nach Belieben modellieren, pinseln und zeichnen. Dieses Gemälde lässt sich anschließend Stück für Stück anpassen, indem wir ihre Eigenschaften bearbeiten. Schlussendlich kommen physikalische Variablen, wie das Gewicht oder die Reibung eines Gegenstands hinzu, denn Dreams bietet auch eine unglaublich fortgeschrittene Physik-Engine. Da kann es zu vielen unvorhersehbaren Fehlern kommen, weil man sich verrechnet hat - den Fehler anschließend zu finden, kann echt fuchsig werden.

Nachdem man alle Einzelheiten eines Modells erstellt hat folgen die Animationen. Bei vorhandenen Basismodellen übernimmt das Spiel einen Großteil dieser Arbeit, doch wenn etwas von Grund auf neu erstellt wird, muss dieses Charaktermodell auch neu animiert werden. Im Animationsmodus erhalten wir verschiedene Möglichkeiten, mit denen wir festlegen, wie jemand seinen Fuß bewegt oder die Arme schwingt. Es gibt einfache Werkzeuge, mit denen wir festgelegte Posen in einer Zeitleiste anordnen können. Innerhalb dieser Leiste definieren wir dann die entsprechenden Keyframes (quasi Standbilder) und die Punkte zwischen den fixen Posen. Das Game übernimmt die Bewegung zwischen diesen Positionen und poliert die Reihenfolge zu einer flüssigen Bewegung. Und wer die Dinge kompliziert mag animiert anschließend direkt noch eine Kanone mit verschiedenen Feuermodi oder denkt an Scharniere und Schrauben, die natürlich nicht starr am Gerüst hängen.

Der nächste Schritt wäre das Programmieren, dabei wird auf grundlegende Logikfunktionen zurückgegriffen. Unser Cyborg soll zum Beispiel immer schießen, wenn man R1 drückt, deshalb benötigen wir zunächst eine Funktion, die neue Objekte in einem bestimmten Punkt generiert. Das wird am Ende in der Kanone versteckt und fällt gar nicht mehr auf. Nachdem die per virtuelles Kabel an den Controller angeschlossen wurde und wir eingerichtet haben, dass R1 auch wirklich schießt, haben wir die Geschwindigkeit der Geschosse angepasst und festgelegt, dass mehr Geschosse gleichzeitig durch die Luft sausen. All diese Aspekte lassen sich jedoch problemlos optimieren, obwohl das Programmieren zweifellos der kompliziertest Aspekt von Dreams ist. Media Molecule hat viel Arbeit hineingesteckt, um das Erlernen dieser Grundlagen so einfach und so spaßig wie möglich zu gestalten. Man kann die Arbeitsflächen nämlich jederzeit bearbeiten, wenn wir in der Diagnose eines Problems stecken und an verschiedenen Lösungen arbeiten.

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Wenn es um die Erstellung der Musik geht, verwenden wir Sequenzen und besetzen sie anschließend mit einem beliebigen Instrument. Wie bei allen anderen Funktionen in Dreams können wir hierbei die Eigenschaften für jedes Instrument separat ändern, z. B. beim Anpassen der Lautstärke oder der Frequenz. Das Spiel bietet uns auch die Möglichkeit eigene Musik in Echtzeit mit dem Controller als Tastatur aufzunehmen. Besondere Effekte lassen sich mühelos hinzu- oder zusammenfügen, um etwa eine Baseline unendlich lang werden zu lassen. Zum Schluss kommen die Soundeffekte. Die verfügbaren Tools erlauben es uns, Geräusche direkt über theoretisch jedes Playstation-kompatible Mikrofon aufzunehmen. Technisch gesehen lassen sich Audiodateien also an jedem Ort aus aufnehmen, allerdings müssen wir sicherstellen, kein urheberrechtlich geschütztes Material zu verwenden - denn dann wird euer Spiel möglicherweise blockiert, nachdem ihr euch die viele Arbeit gemacht habt. Natürlich können wir, wie bei allen Dingen in Dreams, auch in diesem Modus die Details anpassen und Kanäle miteinander mischen.

Theoretisch gibt es keine Begrenzung dafür, was in Dreams erschafft werden kann, aber in einigen Bereichen werden dem Spieler und seinen Kreationen Grenzen aufgezwungen. Alles was wir erstellen füllt langsam eines von drei 'Thermometern' auf. Wenn wir etwas Massives bauen und die Grenzen des Spiels erreichen, stößt auch die Playstation 4 an ihre Kapazitäten - die Konsole hat ja nur begrenzten Speicherplatz. Es gibt natürlich Möglichkeiten, diese Einschränkung zu umgehen - wie auch in der richtigen Produktion von Videospielen. Das Spiel beschränkt sich jeweils nur eine Szene und wenn wir Level in Ebenen aufteilen, wird vieles übersichtlicher. Abgesehen davon können wir auch die Detailfunktion verwenden, die den Detailgrad unserer Modelle automatisch, leistungssparend anpasst. Genau wie bei der Spieleentwicklung muss man höchstwahrscheinlich die eine oder andere Sache optimieren, um einen reibungslosen Ablauf zu gewährleisten.

Ein häufiges Missverständnis ist, dass man zuerst ein ganzes Spiel erstellen muss, um etwas aus Dreams herauszuholen, aber das stimmt nicht. Dreams basiert auf einem Open-Source-Konzept, das wir selbst steuern. Wir setzen Richtlinien und entscheiden selbst darüber, was wir in welchem Grad veröffentlichen und wie viel Freiheit wir anderen Personen beim Erkunden unserer Welten geben möchten. Ein wichtiger Teil des Spiels ist die Möglichkeit, die Kreationen anderer Leute zu kombinieren. Wenn ihr Spaß an einem Projekt eines anderen habt, ihr die lahme Hauptfigur aber mit unserem coolen Cyborg kombinieren wollt, könnt ihr das gerne tun. Höchstwahrscheinlich müsst ihr ein wenig in der Programmierung anpassen, aber die Option besteht. Ihr könnt also nach tollen Modellen und gelungenen Soundeffekten suchen und diese in eurer Lieblingswelt platzieren, um ein eigenes Abenteuer zu erzeugen. Wenn ihr fremde Inhalte in eurer Mischmasch-Welt veröffentlicht, erhält jeder, der einen Teil dazu beigetragen hat, im Spiel eine Benachrichtigung, mit der sie oder er eure Ergebnisse ansehen kann.

Wir finden das alles unglaublich spannend und können euch versichern, dass sich das auch wirklich großartig spielt. Es ist schwer zu ergründen, wie viele Möglichkeiten es in Dreams gibt. Das Spiel befindet sich allerdings noch in einem frühen Stadium der Produktion und es kann schwierig sein herauszufinden, wie die komplexeren Funktionen tatsächlich ablaufen. Ein Großteil der Modellierung wird durch Drücken merkwürdiger Tastenkombinationen durchgeführt, um schnell in die verschiedenen Modi zu gelangen. Wer einen Move-Controller verwendet, kann auf Standardgesten zurückgreifen (wie das gleichzeitige Antippen der beiden "Glühbirnen"), um mit dem Erstellen einer neuen Form zu beginnen. Wer sich anschaut, was Media Molecule mit den verschiedenen Tools hinbekommen hat, wird schnell bemerken, wie effizient und talentiert die Entwickler dachten, denn die Technologie schränkt uns definitiv nicht ein. Wir würden allerdings gerne mehr Anleitungsvideos bekommen, aber das ist alles schon längst in Arbeit. Dreams ist, wie gesagt, noch nicht fertig.

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DreamSurfing ist der zweite Hauptmodus in Dreams und in gewisser Weise ähnelt er Youtube. Wir suchen nach Spielen, Modellen und Animationen anderer Spieler, indem wir den Katalog nach bestimmten Assets oder Begriffen durchforsten. Natürlich lassen sich coole Zufallsfunde auch für später abspeichern. Media Molecule bietet selbstverständlich auch eine eigene Sound- und Modellbibliothek an, aber der unterhaltsame Teil des DreamSurfing-Modus besteht im Erkunden fremder Welten. Der Fantasie der Menschen werden keine Grenzen gesetzt und es sind bereits viele Beispiele für jedes Genre in Dreams erhältlich. In den wenigen Wochen, die das Game mittlerweile im Early Access steckt, haben sich zahllose wirklich clevere und unterhaltsame, kleinere Spiele gefunden, die leidenschaftliche Spieler anderen Entdeckern zur Verfügung stellen. Lohnt es sich, das selbst zu erleben? Vielleicht noch nicht, aber jeden Tag kommen mehr Spiele hinzu. Diese Tatsache bringt jedoch ein Problem mit sich; angesichts der Übersättigung der zu erstellenden Spiele kann es schwierig sein, den besten Inhalt zu finden. Media Molecule arbeitet jedoch bereits an einer Lösung für dieses Problem, indem sie Algorithmen anpassen.

Was wir ein wenig vermissen, ist der Story-Modus und die VR-Unterstützung. Aktuell können wir zwar online zusammen mit anderen Spielern und Freunden Welten erstellen und spielen, allerdings kommen sich die Spieler dabei häufig noch in die Quere. Da heißt es Aufgaben verteilen und sich gegenseitig koordinieren. Aber ehrlich gesagt ist das dabei entstehende Chaos eben auch ziemlich charmant. Das vielleicht erstaunlichste Element an Dreams ist, dass es existiert und so gut funktioniert. Nach sechs Jahren des Wartens hatten viele Leute die Hoffnung bereits aufgegeben, doch Media Molecule hat das Spiel das Licht der Welt erblicken lassen. Natürlich sind unsere ursprünglichen Erwartungen längst noch nicht erfüllt worden, aber es ist da und die Ankündigung der Abwärtskompatibilität von Sony hat wahrscheinlich die Entwickler und die Zukunft von Dreams in großem Maße gerettet.

Dreams ist ein ehrgeiziges und stabiles Programm. Es ist kaum zum Absturz zu bewegen und das, obwohl wir sprichwörtlich schwarze Löcher erzeugen können. Ein wichtiger Faktor sind die Ladezeiten des Spiels, die beim Umschalten zwischen den Szenen nur einige Sekunden dauern. Dadurch können wir ganz einfach und schnell neue Dinge ausprobieren. Die Grafik- und Physik-Engines sind robust und folgen selbst den seltsamen Befehlen und Ideen. Trotzdem ist der Einstieg für neue Spieler nicht leicht, deshalb wünschen wir uns weitere Hilfestellungen für unerfahrene Entdecker. Bisher hat Media Molecule kein Versprechen gebrochen und das obwohl sie den Spielern die Möglichkeit gegeben haben, ihre Spieleentwicklungsträume zu verwirklichen. Jetzt bestimmt nur eure eigene Vorstellungskraft die Grenzen für eure eigenen Erfolge.

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Media Molecule lässt in Dreams unsere kühnsten Fantasien wahr werden.



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