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Dragon's Dogma

Dragon's Dogma

Für Capcom ist es eines ihrer teuersten, aber auch wichtigsten Projekte der letzten Jahre. Dragon's Dogma soll ein Rollenspiel werden, das weniger mit den japanischen Größen gemeinsam hat, sondern sich vor allem am Westen orientiert. Schaut man sich die Beliebtheit von Final Fantasy im Vergleich zu etwa The Elder Scrolls V: Skyrim an, ist dieser Schritt mehr als verständlich.

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Und eigentlich ist ihnen das sogar ziemlich gut gelungen. Dragon's Dogma ist frei von all den Ecken und Kanten, an denen wir uns manchmal bei Rollenspielen aus Fernost stoßen. Und trotzdem hat der Titel seinen ganz eigenen Charakter. Er fühlt sich selbstständig an. Der Einfluss aus der europäischen Mythologie - allein durch die Art und Weise wie Drachen im Spiel integriert wurden - ist deutlich zu spüren, aber wie eine Abklatsch von dem, was wir bereits kennen, spielt es sich dennoch nicht.

Die Geschichte beginnt in einem kleinen Fischerdorf, in dem plötzlich ein riesiger Drache auftaucht. Wir können nicht mit ansehen, wie alles zerstört wird und schnappen uns ein Schwert, um dem Monster entgegenzutreten. Eigentlich haben wir keine Chance und blicken schon dem Tod ins Auge, aber der Drache hat anderes im Sinn. Er schneidet uns das Herz heraus und verschwindet. Wir auf der anderen Seite überleben auf wundersame Weise. Obwohl der beherzte Einsatz eigentlich kaum einen Effekt hatte, gelten wir fortan als Held und gehören zum Kreis der Auserwählten, der Erweckten.

Und als einer von diesen ziehen wir nun in die Welt, denn der Drachen muss trotzdem getötet werden und wir wollen unser Herz zurück. Im Verlauf erkennen wir, was wir ohnehin schon lange ahnten: Zwischen uns und dem Drachen gibt's eine ganz besondere Verbindung. Die Geschichte ist nicht der ganz große Wurf und eigentlich geht es auch gar nicht so sehr um die durchaus vorhandenen Dialoge und Zwischensequenzen. Dragon's Dogma ist ein Spiel, das zum Erkunden der großen Welt und dem Kampf gegen die vielen Monster einlädt.

Dragon's Dogma
Es ist ein Spiel, das zum Erkunden der großen Welt und dem Kampf gegen die vielen Monster einlädt.
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Dieser andere Fokus auf das Spiel zeigt sich dann auch bei den Spielmechaniken. Capcom hat das Prinzip der Mitstreiter auf eine eher ungewöhnliche Art und Weise gelöst. Über ein Dimensionstor erreichen wir das Rift und treffen dort auf Krieger anderer Welt, die sich uns anschließen können. Einen Vasall, wie diese in Dragon's Dogma bezeichnet werden, können wir uns als ständigen Begleiter selbst erstellen und zwei weitere beliebig auswählen. Diese Mitstreiter sind Teil einer geheimnisvollen Legion, die ebenfalls gegen den Drachen kämpfen wollen und stolz an der Seite der Erweckten stehen.

Jeder Vasall hat seine eigene Online-ID. Wir können auch direkt danach suchen oder solche finden, die unsere Freunde bereits nutzen. Im Rift selbst treffen wir immer Charaktere, die auf unserem Niveau sind und können so unser Team passend zur jeweiligen Aufgabe ausstatten und ihre Klasse und Ausrüstung ändern. Für den selbsterstellten Vasall können wir zudem festlegen, wie er im Kampf agiert. So lässt sich etwa dafür sorgen, dass gefallene Mitstreiter von ihm automatisch zu uns getragen werden, um sie wiederzubeleben. Für einen Magier, der den Nahkampf scheut, ist dies ein nützlicher Charakterzug.

Durch menschliche Akteure lassen sich die Helden nicht ersetzen. Die Online-Integration funktioniert eher im Hintergrund über die gemeinsame Verwendung von Vasallen. Erholen wir uns, erhalten wir danach Gegenstände, wenn andere Erweckte ebenfalls diesen Charakter nutzen. Im Kampf agieren die von der Künstlichen Intelligenz gesteuerten Krieger aber trotzdem recht clever und ihre Aufgaben lassen sich über vier Kurzbefehle weiter präzisieren. Ihnen fehlt auf Grund ihrer Austauschbarkeit jedoch eine Seele. Eine festere Verbindung werden wir lediglich zu unserem selbst erstellten Mitstreiter aufbauen.

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Der Kämpfe sind das, worauf Capcom ein Hauptaugenmerk gelegt hat und wir werden davon unterschiedliche Formen erleben.
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Der Kämpfe sind das, worauf Capcom ein Hauptaugenmerk gelegt hat und wir werden davon unterschiedliche Formen erleben. Meist treffen wir auf kleinere Gegner wie Goblins, Eidechsen-Krieger oder auch Räuber. Ab und zu gibt es harte Gefechte mit mittelgroßen Monstern wie Chimären oder Zyklopen. Diese sind bereits fordernd, aber weitaus mehr Aufmerksamkeit sind für die Kämpfe mit den wirklich fetten Biestern nötig. Zu Beginn etwa treffen wir auf eine Hydra. An diesem Feind können wir hochklettern, um die Schwachstelle - den Kopf - besser zu erreichen.

Treten kleinere Gegner in Horden auf, können uns die aber auch ziemlich zur Schnecke machen. Ein Räubertrupp mit Magiern und Fernkämpfern zum Beispiel wird ziemlich aufreibend, wenn wir uns nicht deutlich auf die richtigen Ziele konzentrieren. Allerdings ist es auch ganz nett, dass an bestimmten Stellen alternative Angriffsmechanismen möglich sind. Wir können zum Beispiel Steine werfen oder sogar ganz Gegner greifen, um sie in ihrer hilflos Situation von unseren Mitstreitern ins Jenseits befördern zu lassen.

Es gibt die drei Hauptklassen: Kämpfer, Magier und Waldläufer. Darüber hinaus können später spezialisiertere Klassen wie Mystischer Ritter, Assassine oder Magischer Bogenschütze gewählt werden. Es gibt verschiedene Fähigkeiten, mit der wir unseren Charakter anpassen können. Neben den direkt einsetzbaren Fähigkeiten fungieren manche als automatisch aktivierte Talente und andere als zuschaltbare - wie etwa Kombos für den Kämpfer. Was den Spaß aber dennoch etwas eintrübt, ist die Tatsache, dass nur mit dem Schild Angriffe geblockt werden können und den leider nicht jede Klasse nutzen kann. Ansonsten bleibt nur das feige aber manchmal eben notwendige Wegrennen.

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Obwohl die Welt mit ihren Monster und Freiheiten so gut inszeniert ist, fällt es schwer, die Atmosphäre zu beschreiben.

Im Kampf erfüllt es leider kaum einen Zweck, aber sehr nett ist die Tatsache, dass unser Charakter springen und klettern kann. Das Kraxeln durch unwegsames Gelände fühlt sich damit deutlich besser an und in Städten können wir über die Dächer springen, um abzukürzen oder geheime Orte zu erreichen. Es ist eine ungewohnte Freiheit, die Capcom erstaunlich gut umgesetzt hat.

Und obwohl die Welt mit ihren Monster und Freiheiten so gut inszeniert ist, fällt es schwer, die Atmosphäre zu beschreiben. Bei The Elder Scrolls V: Skyrim war das Gefühl, in diesem Abenteuer mittendrin zu sein, in jedem Fall besser - und das lag nicht nur an dem beeindruckenderen Sternenhimmel. Trotzdem macht das Erkunden dunkler Gruften und Höhlen, das Wandern durch Schluchten und Wiesen wirklich Spaß. Hier und da tauchen sogar ein paar simple, aber abwechslungsreiche Mechaniken wie Hebel und Schalter auf. Es ist eine glaubwürdige und schlüssige Welt, der aber die Größe und Freiheit fehlt, die Bethesdas Werk so großartig gemacht hat. Und: Die Welt ist auf jeden Fall auch groß genug, um davon gernervt zu sein, dass ein unkompliziertes System zum schnellen Reisen fehlt.

Nebenaufgaben gibt es großer Zahl. Da ist viel zum Sammeln und Ausrüsten und sogar ein einfaches System existiert, um Waffen und Rüstungen in drei Stufen zu verbessern. Die Implementierung dieser Dinge wirkt allerdings nicht so natürlich, wie es die Konkurrenz bereits vorgemacht hat. Würden wir nicht wissen, dass es auch besser geht, es hätte sich wohl niemand daran gestört. So aber ist dieser Unterschied spürbar. Das gilt auch für das Questsystem, dass nicht so übersichtlich ist wie in The Elder Scrolls V: Skyrim. Auch wenn Dragon's Dogma seinen eigenen Weg gehen will: Die beiden Spiele sind sich am Ende zu ähnlich, als das man diesen Vergleich ausblenden könnte.

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Capcom hat ein recht hübsches Rollenspiel gebastelt, das zwar mit der offenen Spielwelt einige Abstriche hinnehmen muss, aber trotzdem überzeugt.

Ein Unterschied zum Beispiel zeigt sich beim Speichersystem. Capcoms Wurzeln sind japanisch und da ist es schon ein Novum, dass man überhaupt jederzeit und überall selbst speichern darf. In dem Fall gibt es jedoch nur einen Speicherstand und weil das Spiel selbst nur wenig automatisch speichert, sollten wir dies ruhig öfters selbst tun. Denn auch extrem vorsichtige Spieler werden in Dragon's Dogma öfter sterben.

Capcom hat ein recht hübsches Rollenspiel gebastelt, das zwar mit der offenen Spielwelt einige Abstriche hinnehmen muss, aber trotzdem überzeugt. Es ist nicht so durchkomponiert, trotzdem herrscht bisweilen eine Stimmung wie in einem guten Fantasy-Streifen. Zu den Problemen bei der technischen Umsetzung gehört unter anderem die Akustik. Während der Titelsong mit gutem Willen noch als ungewöhnlich oder mutig bezeichnet werden kann, ist der Rest der Musik nur mittelmäßig. Und auch beim Reden gibt es immer wieder Tiefpunkte. Die englische Sprachausgabe ist nett, aber auf eine auch nur annähernd lippensynchrone Umsetzung hat Capcom keinen Wert gelegt.

Am Ende fällt es schwer, Dragon's Dogma richtig einzuschätzen. Das Rollenspiel macht Spaß, aber es fühlt sich unvollständig an. Wo The Elder Scrolls V: Skyrim wie aus einem Guss wirkt, gibt es bei Capcom viele kleine Baustellen. Wäre die Geschichte etwas besser oder hätte den Fokus noch stärker auf das Kampfsystem gelegt, dann wären die Schwächen vielleicht nicht ganz so stark ins Gewicht gefallen. Immerhin wurde aber ein eigenständiger Ansatz für die neue Serie gewählt und auf lange Sicht hat sie Potenzial. Dass der Einstand ein paar Dellen aufweist, lässt sich verzeihen, denn die Konkurrenz ist tatsächlich ziemlich hart.

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Leserkritiken

  • Hotzenplotz
    Das Erste was wohl den meisten Spielern bei Dragon's Dogma einfällt ist dieser Satz: "Das Spiel hat sehr viel Potential". In der Tat liest... 8/10

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