Dragon Age-Schöpfer David Gaider ist der Meinung, dass moderne Rollenspiele zu sehr darauf fokussiert sind, zu vermeiden, dass der "Spieler sich versehentlich selbst in Schwierigkeiten bringt"
Jüngste RPG-Hits haben bewiesen, dass es in Ordnung ist, wenn deine Begleiter nicht einfach wegschauen, wenn du ein Flüchtlingslager von Goblins zerstören lässt.
Entscheidungsfindung ist der größte Teil dessen, was ein RPG von einem typischen Action-/Abenteuererlebnis unterscheidet. Du entscheidest, wie dein Charakter aussieht, ob du Held oder Bösewicht sein willst, welche Begleiter du bevorzugst und welche dir vielleicht sogar den Rücken kehren. Die besten RPGs lassen dich jeden Weg gehen, den du möchtest, aber lassen dich fühlen, als wäre das Bett, in dem du liegst, eines, das du dir selbst gemacht hast. Laut dem RPG-Veteranen und Dragon Age-Setting-Schöpfer David Gaider ist dies etwas, das einige Spiele in den letzten Jahren verloren haben.
Im Gespräch mit PC Gamer darüber, dass Dragon Age: The Veilguard nicht mit genug Reibung zwischen Gruppe und Begleitern ausgestattet war, erklärte Gaider, dass dies Teil eines größeren Trends sei. "Diese Art von Gefühl wurde immer stärker, während Dragon Age voranschritt. Diese Idee: 'Oh, wir dürfen nicht zulassen, dass der Spieler sich versehentlich selbst ruiniert.' Ich denke, das gehörte dazu: 'Wir brauchen eine möglichst breite Spielerschaft, damit wir es nicht zu schwierig machen dürfen. Wir dürfen nicht zulassen, dass der Spieler sich in eine Situation bringt, in der er das Spiel nicht mehr beenden kann", sagte er.
"Diese Vorstellung, dass wir niemanden dauerhaft aus einer Gruppe entfernen können, dass Follower rein aus spielerischen Gründen einverstanden sein müssen, widerspricht dem, was BioWare-Spiele am beliebtesten gemacht hat. Die früheren Spiele, all die Rezensionen, die erschienen sind, haben immer von den großartigen Charakteren gesprochen. Warum also nicht einfach auf das fokussieren, was man am besten kann, anstatt sich davon zu distanzieren, um andere Dinge breiter akzeptabel zu machen? Wenn du kein Spiel für das Publikum machst, das diese Spiele liebt, versuchst du, dieses Spiel für irgendeinen Actionspieler akzeptabel zu machen, der, was, keinen Schwierigkeitsgrad mag? Wer ist das?" fuhr Gaider fort.
Wenn man sich Baldur's Gate III anschaut, das wohl das beste Beispiel für einen jüngsten RPG-Erfolg ist, wird klar, dass Reibung und Entscheidungen mit Konsequenzen im Mittelpunkt des Spiels stehen. Auch wenn die Hauptgeschichte recht linear ist, machen die Interaktionen mit deinen Begleitern jeden Durchgang einzigartig und führen dazu, dass die Leute hunderte Stunden später einen neuen Charakter erstellen.






