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Wir haben id Software einen Besuch abgestattet, um Doom zu zocken. Der nostalgische Egoshooter ist eine Mischung aus Remake und Reboot - und ein ziemlicher Knaller.

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2013 hatte id Software schon Jahre an Doom 4 gearbeitet, aber laut Executive Producer Marty Stratton war der Zustand und die Richtung, in die sich das Spiel entwickelt hatte, einfach nicht richtig. Das Team traf die mutige Entscheidung, noch mal ganz von vorne anzufangen. Nach ausführlicher Recherche - vor allem im Bezug auf die Erwartungen der Fans - erschuf id Software einen nostalgischen Egoshooter. Das Spiel ist eine Kombination aus Remake und Reboot und hieß fortan schlicht Doom. Es enthält die besten Elemente der Originalspiele, eine intensive Singleplayer-Kampagne, schnelle Multiplayer-Action und vielseitige Werkzeuge für die Spieler, um damit eigene Inhalte zu erstellen.

Über die Hintergründe der Story wurde nicht viel verraten, aber Stratton erwähnt, dass sich das Tor zur Hölle geöffnet hat und bevor endgültig jede Hoffnung für die Lebenden verloren ist, muss der Spieler eine Lösung finden, dieses Tor wieder zu schließen. Stratton erklärt, bei Doom wäre es sowieso nie so sehr um die Hintergrundgeschichte gegangen, sondern um Knarren und Dämonen. Genau das will auch das neue Doom bieten.

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Die Anzahl der Monster nimmt ständig zu und nach den anfänglich leichten Begegnungen kommt man schnell zu einem Punkt, an dem man ums nackte Überleben kämpfen muss.

Wir durften im Singleplayer zwei verschiedene Level anspielen. Der eine Level ist vom Anfang des Spiels. Wir müssen einfache Aufgaben erfüllen wie die Stromversorgung der Marsstation wieder herzustellen und mit Pistole und Schrotflinte von Zombie-Kreaturen zu säubern. Die legendäre Kettensäge ist auch wieder mit von der Partie. Die Anzahl der Monster nimmt ständig zu und nach den anfänglich leichten Begegnungen kommt man schnell zu einem Punkt, an dem man ums nackte Überleben kämpfen muss. Sich an die Spielmechaniken zu gewönnen und den Rhythmus der Kämpfe zu kennen, lehrt einen auch die härteren Situationen zu überstehen. Das Spiel ist aber nie unfair, was den Schwierigkeitsgrad angeht.

Zwischen unseren Singleplayersessions hat uns Art Director Hugo Martin vorgeführt, welche Art von Schaden ein fähiger Spieler in Doom austeilen kann und was Executive Producer Marty Stratton damit gemeint hat, als er sagte, wir bräuchten einfach mehr Zeit mit dem Spiel.

Das Level, das Martin uns zeigte, spielt in einer Art Labor in dem wortwörtlich die Hölle ausgebrochen ist. Selbst als unterschiedlich große Monster gleichzeitig von links und rechts angreifen, wird Martin nicht langsamer und tanzt durch das Level, nutzt Wände und Plattformen und ballert auf alles, was sich in seinen Weg stellt. Er benutzt dafür unterschiedliche Gadgets, zum Beispiel Super Speed oder die Möglichkeit sich an unterschiedliche Orte zu teleportieren.

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Neben diesen Gadgets stand Martin ein beeindruckendes Arsenal von Waffen zur Verfügung, die schnell mit dem neuen Auswahlrad für Waffen ausgerüstet werden können. Bei Aktivierung läuft das Spiel in cooler Zeitlupe - das erleichtert die Auswahl der richtigen Waffe in hektischen Situationen. Aber für einen guten Spieler wie Martin haben sich die Positionen der Waffen im Auswahl-Rad schon so ins Gehirn eingebrannt, dass ich das Rad nur kurz aufblitzen sehen, bevor seine neue Knarre schon ein oder zwei Monster niedergeschossen hat. Es gibt mehrere Plätze für die Waffen, man ist also nicht nur auf die üblichen zwei beschränkt.

Der zweite Teil der Session führt mich an die Oberfläche des Planeten, wo ein Spaziergang durch einen riesigen Monsterschädel mich wieder zurück unter die Oberfläche bringt. Zu meiner Erleichterung ist das Auswahl-Rad dieses Mal vollgestopft mit verschiedenen Waffen von Schrotflinte über Maschinengewehre und Strahlenwaffen bis zu Raketenwerfern. Die Waffen sind sehr nützlich, als plötzlich Monster aus allen Richtungen und in wesentlich größeren Gruppen auf mich losstürmten. Unter anderem treffe ich hier auf alte Bekannte aus den älteren Doom-Games wie Cacodemon, Hell Knight und Lost Soul. Die Begegnung mit meiner doppelläufigen Stahlschrotflinte und ihr beeindruckendes Mündungsfeuer zaubern ein Lächeln in mein Gesicht.

Die Ballerei ist eine gute Gelegenheit, die Spezialfähigkeiten der Waffen auszuprobieren. Jede Waffe hat mehrere Spezialfähigkeiten, die in den Einstellungen ausgewählt werden kann. Man kann beispielsweise statt einem auch gleich drei Schüsse gleichzeitig mit der Schrotflinte abfeuern. Die Rakete kann wahlweise auch mitten in der Luft zur Detonation gebracht werden. Auch wenn diese Spezialfähigkeiten einige Nachteile mit sich bringen wie schnellerer Munitionsverbrauch oder langsamere Feuerrate - die Grundidee dahinter ist einfach Spaß zu haben und sicherzustellen, das unser Blut in Wallung kommt.

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Nach der intensiven und blutigen Einzelspielersession geht es an die noch schnelleren Multiplayer-Gefechte. Wir kämpfen gegen ein Multiplayer-Team von id Software und spielen 6 gegen 6 auf zwei verschiedenen Karten in zwei Spielmodi. In einem von ihnen müssen Areale erobert und gehalten werden. Dieser Modus bietet eine nette Überraschung: Man hat zwei Auswahlmöglichkeiten, einen inneren Dämonen zu wählen, der aktiviert wird, wenn man einen bestimmten Gegenstand einsammelt. Ich werde ein haariger Dämon mit Hörnern - viermal größer als die normalen Söldner und reiße Gegner in Stücke, ohne mich auch nur um ihre mickrigen Schüsse zu sorgen.

Der Gegenstand, der den Dämonen-Modus aktiviert, ist auf der Karte nicht oft zu finden und die wichtigen Kämpfe werden mit normalen Waffen ausgetragen. Im Multiplayer tragen die Spieler nur zwei Waffen und ein Spezial-Gadget. Man kann seine Ausrüstung aus vorgegebenen Loadouts wählen oder selbst zusammenstellen. Der andere Mehrspielermodus ist eher ein typisches Team-Deathmatch, bei dem jeder Spieler ein Leben hat. Nach dem Ableben kann das Match im Zuschauer-Modus beobachtet werden. Die Multiplayer-Session von Doom erinnert an Quake und dessen hitzigen Gefechte. Das schnelle Tempo, die Kombination aus Springen und Schießen und der starke Teamgeist erschaffen eine schöne Atmosphäre.

Nach den schnellen Spielsessions wird uns der Karten-Editor von Doom namens SnapMap vorgeführt. Tom Mustaine, Gründer der Escalation Studios, die zusammen mit id Software an SnapMap arbeiten, führt den Editor vor. Mustaine erzählt, dass er in den frühen Neunzigern angefangen hat, Level für Doom zu entwerfen. Lachend erzählt er, dass diese Jahre der Erfahrung und das Hören auf die Doom-Fans ihnen sehr geholfen hätten sicherzustellen, dass mit SnapMap das Level-Erstellen jetzt wesentlich einfacher sei, als vor 20 Jahren. Außerdem ist das Teilen der Level sehr einfach, denn die Kreationen können ohne Plattformbeschränkungen geteilt werden. Mustaine betont, dass id Software die eigenen Level nicht mit dem Tool erstellt hat und sie können wegen ihre Größe und Komplexität auch nicht damit geöffnet werden. SnapMap ist das Tool, um einfache Level zu erstellen, aber in Doom beinhaltet das schon alles mögliche Zeug.

SnapMap beinhaltet ein Tutorial, das schön erklärt, wie man sich durch das Programm bewegt, Gegenstände einfügt und ihnen dann Interaktivität verpasst. Die Level dürfen in 2D oder 3D betrachtet werden, die Gegenstände und Umgebungsdetails können erstaunlich frei eingefügt werden. Bestimmte Werkzeuge und die Tastenkombinationen sind einem schnell geläufig. Eines der effektivsten Werkzeuge ist der Conductor, der den Level zufällig mit Monstern und Gegenständen füllt, damit man als Spieler die Dynamik des Levels kontrollieren kann.

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Außerdem enthält SnapMap vielseitige GUI-basierte Aktionen, bei denen man einen Gegenstand über einen anderen ziehen und damit erstaunlich unterschiedliche Aktionen und Funktionsketten erreichen kann. Ein gutes Beispiel ist der Shop-Level, in dem ein Spieler, versucht Wellen von Monstern davon abzuhalten, ein bestimmtes Tor zu erreichen. Der Haken dabei ist, dass man für jeden Monsterabschuss Kohle bekommt, mit der man sich bessere Knarren kaufen kann, um dann damit gegen noch stärkere Monster anzutreten. Die Macher des Programms waren selbst erstaunt, wie viel ihre "Versuchskaninchen" aus SnapMap herausgeholt haben. Wie wärs mit einem Memoryspiel oder einem Musiksequenzer mit SnapMap-Sound? Ich muss zugeben, dass ich wirklich positiv überrascht war, wie einfach das Tool zu bedienen ist und wie unterschiedlich die Resultate sein können.

Doom sieht sehr stylish aus, aber grafisch wird nichts wirklich Neues geboten. Id Softwares eigene id Tech 6 Engine konzentriert sich darauf, Qualität in Full HD mit 60 Frames pro Sekunde zu liefern. Heutzutage hat so ein Versprechen auch häufig seinen Preis und es ist schön zu sehen, dass die flüssige Action von Doom mit Details wie abgetrennten Gliedmaßen und abwechslungsreichen Bluträuschen gefüllt ist. Ich kann also die Erzählungen von Executive Producer Mark über id Softwares Ziele, die bestaussehende Spielerfahrung für die momentanen Plattformspezifikationen zu bieten, durchaus nachvollziehen.

Doom ist ein modernisierter Nostalgie-Trip in die fröhlichen Gefechte meiner Jugend gegen das Böse. Die dunklen Korridore von Doom 3 sind Vergangenheit und das Spiel bedient sich mehr bei dem helleren und klarerem Stil der ersten zwei Doom-Games. Neben der exzessiven Gewalt und den bekannten Monstern gibt es auch andere kleine Details wie blaue Keycards. Die Hinweise auf die gute alte Zeit zaubern verursachen ein fettes Grinsen in meinem Gesicht, aber gleichzeitig bringt die aufpolierte dynamische Action auch Neues. Zu Zeiten von Call of Duty und Battlefield findet Doom als schneller Fantasy-Shooter seinen eigenen Platz und Stil - und hat viel Potenzial, aus der Menge hervorzustechen. Es wird Zeit, die Spieler daran zu erinnern, wie alles anfing. Und es scheint, als wäre id Software erfolgreich gewesen.

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Wenn mich jemand gefragt hätte, wie das erste Doom ausgesehen heute ausgesehen hätte... dann ist dieses Werk wohl schon ziemlich dicht dran.



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