Doom: The Dark Ages Executive Producer erklärt, wie die Sandbox-Levels funktionieren
Marty Stratton: "Es ist nicht so, dass wir euch in eine offene Welt schicken."
Während der allgemeine Konsens über das kommende Doom: The Dark Ages von id Software sehr positiv ist, insbesondere nach der jüngsten Runde umfangreicher Vorschauberichte, war und bleibt das Hauptproblem des Spiels die Sandbox-ähnlichen offenen Levels, die den traditionelleren linearen Doom -Stil aufbrechen. Mit dieser einzigartigen und unorthodoxen Idee im Hinterkopf haben wir uns kürzlich mit dem ausführenden Produzenten Marty Stratton zusammengesetzt, um mehr über diese Sandbox-Levels zu erfahren und wie sie in Doom: The Dark Ages integriert sind.
Zunächst erklärt Stratton, was wir von diesen Niveaus erwarten können.
"Ich denke, vieles von dem, was die Leute erleben werden, wenn sie sich ihren Weg durch die Reise dieses Spiels bahnen, ist... ist eine Art Tempobrecher, und ich denke, je mehr Sandbox-Levels es zulassen... Auch hier sind es alles Dinge, die Doom inhärent sind, sie sind Teil der DNA. Und Doom war, ich meine, weißt du, das Erkunden von Levels und das Finden von Geheimnissen war schon immer Teil von Doom. Das ist also wieder die Art von moderner, expansiver Version davon."
Kurz darauf liefert Stratton ein paar Beispiele, wie die Nebenziele und Aufgaben in den offenen Levels aussehen werden.
"Du kannst dich auf den Weg machen und eine Höhle finden, die es dir ermöglicht, ein Geheimnis zu finden, ein Rätsel zu lösen und Gold zu bekommen, um deine Waffen zu verbessern und deine Macht noch weiter zu erhöhen, und du kannst diese Ziele in beliebiger Reihenfolge erfüllen. Es ist immer noch Teil einer linearen Erfahrung, also ist es nicht so, dass wir euch in eine offene Welt schicken."
Um das Ganze abzurunden, spricht Stratton darüber, was man in den offenen Levels abschließen muss, um die Geschichte weiter voranzutreiben, für diejenigen, die The Dark Ages als eine linearere und traditionellere Doom -Erfahrung behandeln möchten.
"Ich meine, aus dieser Perspektive ist es immer noch eine Art lineare Erfahrung. Es gibt also diese Levels, die auftauchen, und es gibt bestimmte Ziele, die man in vielen von ihnen erfüllen muss, und man kann sie in beliebiger Reihenfolge abschließen, und dann gibt es so etwas wie... Ich würde sie nicht als Nebenquests bezeichnen, die ein bisschen offener sind, aber ihr wisst schon, Nebenmissionen oder Dungeons zum Erkunden oder geheime Höhlen, solche Dinge. Hauptsächlich Schätze und Upgrades und, du weißt schon, alle möglichen Dinge, die du finden kannst, die wiederum in deine Fähigkeit einfließen, deine Waffen, deinen Schild und deinen Nahkampf zu verbessern. Es lohnt sich also auf jeden Fall, diese Dinge zu tun, aber nicht alle erforderlich. Aber es gibt Elemente, wie in jeder guten Kampagne, Dinge, die man abschließen muss, um im Spiel und in der Geschichte voranzukommen."
Ihr könnt euch unser vollständiges Interview mit Stratton unten ansehen, um mehr über die Blockbuster-Story, den fehlenden Multiplayer und die Zukunft von Doom zu erfahren.







