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Don't Nod möchte mit Jusant "eine Nachricht wie eine Flasche im Ozean senden"

Wir haben uns mit dem französischen Entwickler getroffen, um alles über den kommenden Klettertitel zu erfahren.

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Erst kürzlich berichteten wir über die Nachricht, dass Jusant bereits am 31. Oktober 2023 offiziell auf den Markt kommen wird. Bevor das Spiel am gruseligsten Tag des Jahres sein Debüt feiert, hatten wir kürzlich auch die Gelegenheit, eine Vorschau auf Jusant zu erhalten und ein wenig zu spielen, zusätzlich zu den Gesprächen mit den Co-Creative Directors Mathieu Beaudelin und Kevin Poupard während unserer Zeit in Köln für die Gamescom.

Im Rahmen dieses Interviews haben wir das Duo gefragt, ob Jusant eine Botschaft hat und wie wichtig das Thema Umweltverantwortung und Naturschutz bei der Erstellung des Titels war.

"Ja, das war seit Beginn des Projekts, als wir es geschrieben haben, als wir versucht haben, es zu erstellen. Ökologie war eines der Hauptthemen, aber mehr als Ökologie geht es eher darum, wie wir uns wieder mit der Natur und dem, was uns umgibt, verbinden müssen", sagte Poupard. "Das ist eigentlich der Grund, warum wir unser Spiel nicht in einer realistischen Welt aufgebaut haben. Für uns ist es wirkungsvoller, eine Art Metapher zu haben. Es ist einfacher, unser eigenes Universum zu haben, weil wir durch die Metapher sagen können, was wir wollen. Auch die Allegorie der Metapher, die das Klettern, das Überwinden von etwas darstellt. Es könnte für jeden alles bedeuten."

Poupard fügte hinzu: "Das Hauptthema ist die Wiederverbindung mit der Natur. Denn wenn die Leute etwas anderes sehen wollen, wenn sie sich darüber unterhalten wollen, wenn sie eine Debatte darüber führen wollen, was sie über das Spiel verstanden haben, ist das ein Gewinn für uns, denn wir wollen keine Moral haben oder wir wollen die Leute nicht verurteilen. Wir wollen einfach nur eine Botschaft senden wie eine Flasche im Ozean."

Beaudelin fuhr dann fort: "Nur für das Gameplay sagte Kevin vorhin, dass das Gameplay die Hauptmechanik des Kletterns ist und wie man einen Punkt erreicht. Aber im Kern-Gameplay gibt es noch eine andere Mechanik. Es gibt einen Begleiter bei uns und das ist ein Ballast. Der Ballast ist unsere Bindung an die Natur. Es verbindet uns mit der Natur. Das Gameplay des Ballasts ist ein Echo. Jedes Echo bringt die Natur, die Fauna und die Flora zurück. Wir wollten uns durch das Gameplay auch mit dem Felsen und der Natur verbinden. Es war unsere Art, die Botschaft in die Hand des Spielers zu legen."

Sehen Sie sich das vollständige Interview unten an, um mehr darüber zu erfahren, wie Don't Nod die Klettermechanik entwickelt hat und wie der Turm selbst zu einer einflussreichen Figur in der Erzählung geformt wurde.

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