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Divinity: Fallen Heroes

Divinity: Fallen Heroes

Es vereinfacht die Sache vielleicht zu sehr, aber das hier ist ein Xcom in Rivellon - nur eben mit Magie statt Tech.

Divinity: Original Sin II war ein erfolgreiches, episches Rollenspiel voller Konsequenzen, packender Kämpfe und faszinierender Charaktere. Daher war es kein großes Wunder, dass Entwickler Larian dann mal Divinity: Fallen Heroes angekündigt hat. Überraschend war allerdings, dass der Entwickler das Rollenspielregelwerk weggeworfen hat und sich stattdessen mit den dänischen Taktikern bei Logic Artists zusammengetan hat, um ein rundenbasiertes Abenteuer mit RPG-Elementen zu kreieren. Es vereinfacht die Sache vielleicht zu sehr, aber das hier ist ein Xcom in Rivellon - nur eben mit Magie statt Tech.

Auf dem Papier klingt das großartig. Wenn ihr zu den Spielern gehört, die Divinity: Original Sin II ausgiebig gezockt haben, wisst ihr, dass die Kämpfe brillant waren und gut in die Spielerfahrung integriert wurden. In Fallen Heroes dagegen sind die Kämpfe die Spielerfahrung und der Rest des Spiels - soweit wir das nach der kurzen Zeit mit dem eingeschränkten Build beurteilen können - wurde auf Konversationen an Bord der Lady Vengeance zurückgeschraubt, die uns zum nächsten Kampf führen. Da wird sicher noch mehr dahinterstecken, aber im Moment ist das Spiel sicher kein ausgedehntes Rollenspiel im Geiste von Original Sin, sondern eher sein ganz eigenes Ding.

Wir durften uns zwei Szenarien ansehen, die beide von der gleichen Konversation abzweigten. Eine Mission führte uns in die Docks, um ein paar Zivilisten zu retten. Wählen wir die andere Dialog-Option, eilen wir Lucian direkt zu Hilfe und überlassen die Zivilisten ihrem Schicksal. Es war aber völlig unklar, welche Konsequenzen unsere Entscheidung langfristig haben würde. Aber die Demo sollte uns auch keinen Überblick über das gesamte Spiel geben, sondern uns das Gameplay während der Kämpfe näherbringen.

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Vor den jeweiligen Szenarien dürfen wir aus einer Reihe Spezialgegenstände wählen, die wir in der folgenden Schlacht einsetzen können. Das sind meistens Dinge, die unsere Gesundheit wiederherstellen oder weitere Bewegungsoptionen - es scheint hier viel Raum für Experimente zu geben. Außerdem dürfen wir ein paar generelle Einheiten auswählen, die unseren Charakter unterstützen, darunter Nah- und Fernkämpfer und Heiler.

Das Bewegungssystem ist dem von Xcom recht ähnlich, denn jede Figur hat eine bestimmte Anzahl an Aktionspunkten, mit denen wir uns bewegen oder Aktionen wie Angriff oder Heilung ausführen. Die meisten Spiele versuchen die Dinge einfach zu gestalten und geben uns zwei Aktionen pro Runde, aber hier können wir unsere Punkte ein wenig flexibler einsetzen. Das erlaubt nuanciertere strategische Planung, aber dafür bleibt die allgemeine Zugänglichkeit ein wenig auf der Strecke.

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