Dishonored: Die Maske des Zorns Kritik - Gamereactor
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Dishonored: Die Maske des Zorns

Dishonored: Die Maske des Zorns

In Steampunk-Abenteuern verschmelzen Vergangenheit und Zukunft zu einer ungewöhnlichen Mischung. Auch Dishonored stellt die Frage danach, was wäre, wenn sich unsere Welt ganz anders entwickelt hätte. Zeitlich schickt uns das Spiel in die Zeit der Industrialisierung in der Stadt Dunwall. Statt auf Erdöl zu setzen, sind hier Wale die wichtigste Ressource, die aber eine ganz ähnliche Funktion erfüllt. Vieles erinnert an die viktorianische Zeit, etwa die feine Bekleidung, die Liebe zu Holz und klassische Schusswaffen. An anderer Stelle wird wiederum der futuristische Einschlag deutlich - allerdings betrifft der vor allem das Militär.

Das Kaiserreich steckt in der Krise. Eine schreckliche Seuche sucht die Stadt Dunwall heim und rafft große Teile der Bevölkerung dahin. Infizierte werden als Weiner bezeichnet. Sie "weinen" Blut, agieren aggressiv und verenden dann elendig. Die ganze Stadt ist davon betroffen, vor allem aber die Quartiere der Armen. Für sie ist es schwierig, an die rettende Medizin zu kommen. Um eine Ausbreitung zu verhindern, gelten bereits strenge Gesetze und einige Stadtteile wie der Destilleriedistrikt sind bereits unter Quarantäne. Die Kaiserin aber sucht verzweifelt weiter nach einer Lösung.

Wir erleben die Geschichte aus der Sicht von Corvo Atano, dem kaiserlichen Schutzherrn. In dieser Rolle haben uns für die Kaiserin auf den Weg in andere Königreiche gemacht, um die Herrscher um Hilfe zu bitten. Wir kehren aber mit leeren Händen zurück. Ausgerechnet in dieser schweren Stunde tauchen merkwürdige Gestalten aus dem Nichts auf, töten die Kaiserin und entführen ihre Tochter Emily. So schnell die Männer erschienen sind, so schnell verschwinden sie auch - ohne eine Spur zu hinterlassen. Corvo kriegt die Schuld zugeschoben, er landet im Gefängnis Coldrigde und wartet auf die Hinrichtung. In dieser Zeit verändert sich die Stadt sehr. Der Lord Regent hat die Macht an sich gerissen und eine Diktatur errichtet.

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Die einzigartige Welt mit viktorianischen und modernen Einflüssen ist einer der interessantesten Aspekte.

Unter dem Vorwand der schweren Seuche wurden Gesetze erlassen, um die Bevölkerung zu unterdrücken. In Quarantäne-Bezirken leben die Armen unter üblen Umständen. Nahrung ist knapp, Walöl gibt es nur rationiert. An den Wänden prangen Sprüche wie "Send us food, not bullets" und aus Lautsprechern tönt die Stimme des Lord Regenten mit Sicherheitsanweisungen. Auf der anderen Seite lassen es sich die Reichen gut gehen und leben unter dem Schutz der aufgerüsteten Armee - fast so als wäre nichts gewesen. Sie können sich das Medikament leisten, das vor einer Infektion schützt.

Sechs Monate später dann ein Lichtschimmer, denn eine Handvoll kaisertreuer Anhänger ermöglicht uns die Flucht. Die Truppe weiß um Corvos Fähigkeiten im Kampf und will ihn für ihre eigene Sache gewinnen. Der Plan ist, die Tochter der Kaiserin zu retten und sie als rechtmäßige Thronfolgerin zum Oberhaupt des Staates zu krönen. Pierot, der Tüftler und Forscher, stattet uns mit der besonderen Maske aus, wertet Schwert, Pistole und Armbrust auf und verbessert andere menschliche Fähigkeiten wie das Schleichen und unseren Schutz.

Allerdings sind sie nicht die einzige Kraft in diesem Spiel, denn im Verborgenen, im Nichts, agiert ein Outsider. Er ist es, der uns mit ungewöhnlichen Kräften ausstattet, uns während des gesamten Spiels beobachtet und unser Handeln kommentiert. Über die ganze Stadt verteilt sind Runen, die besondere Zeichen seines Glaubens sind. Mit diesen können wir die magieähnlichen Fähigkeiten erwerben und verstärken. Dazu zählt etwa die Nachtsicht, mit der wir durch Wände hindurch Gegner und ihr Sichtfeld beobachten können. Auf einer zweiten Ausbaustufe sehen wir außerdem elektrische Leitungen und besondere Gegenstände.

Dishonored: Die Maske des Zorns
Corvo trägt eine Maske, damit er nicht erkannt wird - und diese hat auch besondere Fähigkeiten.

Der Outsider gibt uns außerdem ein mechanisches Herz. Dieses findet Runen, erzählt uns etwas über ihren Ort und zeigt uns Fundstelle und Entfernung an. Auf die gleiche Weise macht es auch Knochenartefakte sichtbar, die bestimmte Talente freischalten. Drei bis sechs können wir davon gleichzeitig aktivieren und sind dann beispielsweise nicht so anffällig gegen Rattenschwärme, klettern schneller oder erhalten mehr Mana oder Energie, wenn wir Tränke einsetzen.

Für die Kaisertreuen erfüllen wir nun wichtige Missionen, um den Despoten zu schwächen und Emily zu retten. Auf unseren Streifzügen durch die abgesperrten und geplünderten Teile von Dunwall finden wir immer auch Notizen und Hinweise auf die schreckliche Katastrophe, die sich hier seit Monaten abspielt. Langsam kommen wir auf diese Weise dahinter, wie es alles so weit kommen konnte. Gleichzeitig aber merken wir, dass auch die Kaisertreuen im Grunde nur ein Haufen Verrückter sind. Jede der Figuren hat irgendeine sehr schrullige Eigenschaft an sich, die uns anfangs noch schmunzeln lässt, aber irgendwann nur noch sonderbar erscheint.

Die Missionen lassen sind alle auf sehr vielfältige Arten lösen, dazu gibt es Nebenmissionen und Geheimnisse zu entdecken. Fest steht lediglich das Ziel einer Mission, wobei das grundsätzlich gewaltfrei abhakt werden kann. Tatsächlich gibt es sogar einen Bonus für das blutlose Beenden des Spiels. Ähnlich wie beim lautlosen Killer 47 in Hitman: Absolution belohnt Dishonored: Die Maske des Zorns all jene, die versuchen, schlau und unbemerkt vorzugehen. Je weniger Chaos wir anrichten, desto weniger Rattenschwärme und Weiner treten auf. Hinterlassen wir eine Spur des Blutes, wird an unserem Handeln gezweifelt und wir bleiben keine integere Figur. Wir laufen dann zwangsläufig Gefahr, nicht besser zu sein als der Lord Regent.

Es gibt in jeder Situation immer eine clevere Alternative, die allerdings in der Regel mehr Aufwand bedeutet. Und auch wenn einige Gegner auf unserem Rückweg von einer Mission aus ihrem betäubenden Schlaf erwacht sind, sollten wir trotzdem versuchen, immer so wenige wie möglich zu töten. Besser: Die schlafenden Soldaten an irgendein stilles Örtchen bringen, an dem sie nicht gefunden werden. Je besser unsere Fähigkeiten werden, desto leichter fällt uns auch das. Später schalten wir sogar eine Kraft frei, mit der wir für ein paar Sekunden die Kontrolle über Soldaten erlangen und wir können für einen Moment die Zeit anhalten. Mit dieser Kombinationen befreien wir uns aus jeder noch so kniffligen Situation.

An die spielinterne Logik gewöhnt man sich schnell. Komplette Dunkelheit etwa ist nicht nötig, um nicht entdeckt zu werden. Aber Wachen sind dennoch relativ aufmerksam. Sie beginnen nach einer Weile auch einst gesicherte Areale zu überprüfen. Sind sie erst einmal aufgeschreckt, durchsuchen sie oft auch naheliegende Räume und schauen unter und auf alles in der Umgebung. Für gewöhnlich ist es möglich, sich unbemerkt auch oberhalb der Sichtfelder von ihnen zu bewegen. Dem im Weg stehen nur Lichtschutzwände und Blitztürme, die uns beim Vorbeischleichen töten, sich aber manipulieren lassen. Und natürlich die Tallboys. Das sind Hightech-Soldaten auf langen Stelzen, die schnell durch unwegsames Gebiet geleiten und über schwere Waffen verfügen.

Dishonored: Die Maske des Zorns
Wir erleben das gesamte Abenteuer aus der Ego-Perspektive - im Schwertkampf üben wir uns aber eigentlich selten.

Insgesamt ist das Abenteuer eher kurz und nur wer intensiv auf Erkundung geht, wird mehr als 15 Stunden Zeit damit verbringen. Die verschiedenen Wege, eine Mission zu erledigen, machen allerdings Lust auf einen weiteren Durchgang. Und ein ganz essenzieller Grund für das Gefühl, so rasch am Ende zu sein, ist auch die Intensität. Die Geschichte ist an keiner Stelle gestreckt worden, sondern auf den Punkt gebracht. Die Missionen beinhalten durch ihre unterschiedlichen Herangehensweisen natürlich auch Varianten, in denen wir ziemlich schnell das Ziel erreichen.

Beim Besuch eines Maskenballs etwa läuft das Opfer frei herum. Eigentlich ist es kein Problem es direkt nach dem Betreten des Anwesens auszuschalten. Die Schwierigkeit allerdings ergibt sich daraus, dass wir zunächst gar nicht wissen, wer überhaupt das Ziel ist - eine von drei Schwestern und wir wissen nicht, welche Person sich hinter den verschiedenfarbigen Masken verbirgt. Wir müssen also Gespräche belauschen, mit anderen Gästen sprechen und die Zimmer der Mädchen durchsuchen. Mittels Beherrschung schlüpfen wir in den Körper einer Ratte und schleichen recht unbemerkt durch das Lüftungssystem. Und auch hier muss die Lady nicht zwangsläufig zu Tode kommen - auch wenn ihr Schicksal vermutlich diesem gleich kommt.

Ein Aspekt, dem wenig Beachtung geschenkt wurde, ist die Entehrung Corvos als Kaiserlicher Schutzherr und seine Rachegefühle gegenüber den Schuldigen in der Geschichte. Zwar wird an manchen Stellen erwähnt, dass wir in der Bevölkerung offenbar relativ beliebt waren, aber wir erfahren nie, was die Bürger tatsächlich über uns denken. Wir haben im Verlauf keine Möglichkeit, die vermeintliche Schuld reinzuwaschen. Als einzige Konsquenz aus unserem Verhalten tauchen mehr Weiner und mehr Ratten auf den Straßen auf. Genauso fehlen dem Hauptcharakter jegliche Emotionen, alles soll sich in unserem Kopf abspielen, aber dazu gibt uns Dishonored leider zu selten Anlass.

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Bei Stealh-Aufgaben helfen Fähigkeiten wie diese, mit der technische Geräte auch durch Wände hindurch gezeigt werden.

Daraus ergibt sich direkt das wohl größte Problem: der Hauptcharakter bleibt eher blass. Natürlich, die Entwickler wollen uns nicht viel vorgeben. Wir sind schließlich Corvo, wir treffen die Entscheidungen. Wir sollen die Lust auf Rache entwickeln. Deswegen steuern wir ihn aus der Egoperspektive und sehen nur ganz am Schluss das Gesicht hinter der Maske. Trotz dieses frommen Wunsches ist die Handlung ziemlich gradlinig. Wir wählen zwar selbst aus, auf welchem Weg wir unser Ziel erreichen, das aber steht in jedem Fall fest. Immer bleibt das Gefühl, dass wir eigentlich nur der Getriebene sind - ein Spielball der anderen.

Trotz der Kritik darf allerdings auch nicht vergessen werden, dass genau dies der Kern der Geschichte ist. Am Ende wird schließlich all das bestätigt, was wir uns im Grunde schon sehr lange gedacht haben. Wir stellen uns die Frage, wer wir eigentlich sind und wofür wir kämpfen. Obwohl alles in scheinbar engen Bahnen verläuft, haben wir dennoch viele Freiheiten. Wenn die Mission lautet, einen Charakter zu beseitigen, dann gibt es immer einen anderen, friedlichen Weg. Der Attentäter, der aus uns gemacht werden soll, müssen wir nicht sein. Wer sich dieser Rolle widersetzt, wird vermutlich noch die stärkste persönliche Identifikation mit Corvo erfahren, weil sie den größten Kontrast zur restlichen Welt darstellt.

Wie auch immer wir uns aber in den neun Kapiteln entschieden haben, die wirkliche Abrechnung kommt ganz am Schluss. Herrscht Chaos oder konnten wir für Ruhe sorgen? Wieviel Blut wird an unserem Schwert kleben? Wer über Leichen geht, um sein Ziel zu erreichen, wählt den Weg des geringsten Widerstands. Aber eine stabile Zukunft lässt sich auf kurzfristigen Erfolgen nicht bauen. Die Suche nach der perfekten Lösung für ein Problem ist das eigentliche Ziel des Spiels. Manche mögen das als Rückschritt ansehen - in einer Zeit, in der andere versuchen, bewusst nicht falsche und richtige Entscheidungen zu kreieren. In diesem Fall aber hilft es ungemein, denn wer sich diesem Diktat unterwirft, wird ein spannendes und vor allem forderndes Spiel in einer einzigartigen Spielwelt erleben.

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09 Gamereactor Deutschland
9 / 10
+
vielfältige Lösungswege, wunderbares Design, gewaltfrei spielbar
-
Charakter recht blass, Spiel zu schnell vorbei
overall score
ist die Durchschnittswertung von Gamereactor. Wie hoch ist eure Wertung? Die Durchschnittwertung aller Gamereactor-Redaktionen wird aus den Wertungen in allen Ländern erhoben, in denen es lokalen Gamereactor-Redaktionen gibt

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