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Dishonored 2: Das Vermächtnis der Maske

Dishonored 2: Das Vermächtnis der Maske

Drei Stunden Spielspaß mit Corvo und Emily haben die Lust auf das komplette Abenteuer nur nochmal vergrößert.

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Ich habe den Erstling Dishonored: Die Maske des Zorns zu wenig gespielt. Das wusste ich schon, bevor ich zum Anspielen des Nachfolgers nach Frankfurt reiste. Das Original war etwas besonderes damals, insbesondere optisch. Einen stylishen und eigenständigen Look hatte das Spiel, verantwortet von jemandem, der den Titel Art Director absolut gerechtfertigt auf der Visitenkarten stehen hat. Aber Harvey Smith und sein Team waren heute nicht da, dafür eine frei spielbare Demo seines neuen Spiels. Ganz für mich alleine, ohne Zeitdruck und Stress. Ein Level war spielbar, sowohl mit Corvo Attano als auch Emily Kauldwin. Zwei unterschiedliche Charaktere, die sich aber dennoch gleichen. Mir persönlich war es relativ egal, mit wem ich aufbrach, um Kirin Jindosh in seinem irren Kuckucksuhrwolkenschloss aufzumischen. Denn der Star ist trotz starker Charaktere ganz klar das Spiel und seine Möglichkeiten.

Ich habe knapp drei Stunden intensiv rumprobiert und dabei gespürt, wie offen Dishonored 2: Das Vermächtnis der Maske gestaltet ist. Es muss eine Qual für die Entwickler gewesen sein, diese Freiheiten im Rahmen der natürlich geskripteten Geschichte zu ermöglichen. Zwischen gaaaaanz leise und unentdeckter Herangehensweise bis hin zu offenherzigem Diskurs mit Hilfe von Schusswaffen, Minen und Messern ist alles drin. Der Jindosh-Palast empfängt einen sofort mit seiner ganzen Absurdität. Das Maschinenhaus ist ein komplexer Mechanismus, den Jindosh sich umfangreich umgebaut hat. Räume fahren rauf und runter, drehen und verschachteln sich. Dadurch eröffnen sich immer wieder neue Wege. Es ist ein wunderbarer Spielplatz, der neben zahlreichen Kunstschätzen und Erfindungen mit Wachenrobotern und menschlichen Aufpassern bevölkert ist. Die kann man zu umgehen versuchen oder muss sich konfrontieren.

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In Dishonored 2: Das Vermächtnis der Maske führen noch mehr Wege zum Ziel als im Vorgänger - und tatsächlich gibt es keinen besseren oder schlechteren.
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Das Gameplay erlaubt es zu jeder Zeit, flüssig und nahtlos zwischen Angriff und Abwehr zu wechseln. Man kann leise sein, sich verstecken, im dunklen Hinterhalt des gesamten Mechanismus etwa. Wird er aktiviert, kann man sich per Blink-Fähigkeit hinter die Kulisse teleportieren, muss aber aufpassen, nicht zerquetscht zu werden. Abseits der pompösen Wandteppiche und Gemälde warten interessante und vor allem von Jindosh nicht kontrollierbare Wege. So können wir ganz in Ruhe der alten Anton Solokov aus seinem mechanischen Gefängnislabyrinth befreien und aus dem Schloss bringen, bevor wir dem offenkundig irren Ingenieur einen Besuch in dessen Privatgemächern abstatten dürfen.

In Dishonored 2: Das Vermächtnis der Maske führen noch mehr Wege zum Ziel als im Vorgänger - und tatsächlich gibt es keinen besseren oder schlechteren. Die Definition über gut oder schlecht treffen wir als Spieler selbst, das Spiel muss es nicht tun. Wer sich etwa beim Betreten des Schlosses im ersten Raum den Weg klirrend nach oben bahnt, wird danach mit sehr ruhigen Möglichkeiten belohnt. Man schleicht sich durch die Versorgungsgänge einfach überall vorbei und befreit Solokov binnen weniger Minuten.

Mit der Windblast-Fähigkeit lassen sich auf dem Weg Gegner die Brüstung runterpusten. Wir können die Zeit anhalten, um uns an Gegnern vorbeizuschleichen. Wird es nötig, können wir Wachen mit einem Giftpfeil einschläfern oder ihnen mit dem langen Messer und einem brutalen Finisher den Kopf abhacken. Auch die Maschinen lassen sich leise deaktivieren oder wir schießen ihnen gezielt den Kopf runter, so dass sie die Orientierung verlieren und sich gegenseitig nebst aller anderen Verbündeten erledigen. Viele Möglichkeiten, keine wirkt mittelfristig wie die beste.

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Die drei Stunden mit Dishonored 2: Das Vermächtnis der Maske haben mir vor allen Dingen wirklich Lust auf das gesamte Spiel gemacht.

Was ich sofort ziemlich toll finde, ist die Grafik. Der Look ist scharf und detailliert, passt perfekt zur Grundidee des Spiels, eine alternative Realität zu zeigen, die zugleich fremd und vertraut wirkt. Das Charakterdesign ist wunderbar schräg und neu, die Dialoge durchaus witzig und gerade der permanent nörgelige Jindosh als Hintergrundstimme gibt unserem Ausflug in seiner Kreation einen Extrakick. Alles läuft flüssig und weich, selbst wenn viel Hektik herrscht - was durchaus mal passieren kann, wenn man sich im komplexen Palast verzettelt.

Wer das Level ganz in Ruhe und vorsichtig durchstreift, kann eine ganze Stunde dort verbringen und Extras sammeln, um die Fähigkeiten etwas zu verbessern oder Bonecharms zu sammeln, die zusätzliche Boni beim Spiel geben. natürlich kann man weiter den Dieb geben und Zeug klauen, um Geld zu sammeln. Wer es eilig hat und die Wege kennt, ist potenziell erheblich schneller. Die geschickte Nutzung der Blink-Fähigkeit lässt sowohl Corvo als auch Emily schnell durch die Level fliegen. Man stirbt dabei verhältnismäßig häufig, es hat aber nie den Anstrich von Trial-and-error, sondern ist immer gefühlt gerechtfertigt. Wenn etwas schief geht, gibt es einen Grund, denn man beheben kann beim nächsten Versuch.

Die drei Stunden mit Dishonored 2: Das Vermächtnis der Maske haben mir vor allen Dingen wirklich Lust auf das gesamte Spiel gemacht. Eine Übersicht der Spielwelt lässt erahnen, wie groß die neue Stadt Karnaca ist. Sie ist heller, weniger düster und trotzdem warten dort mit absoluter Sicherheit für Corvo und Emily böse Aufgaben und schwierige Entscheidungen. Als Spieler muss man die mittragen und es könnte zur spannenden Herausforderung für einen ganz alleine werden, sich hier den eigenen Weg durch das Spiel zu suchen. In der einstmals glanzvollen Küstenstadt sind unsere Bemühungen der Schlüssel zu Emilys Rückkehr auf den Thron des Kaiserreichs. Und ich werde ganz sicher nicht ruhen, bevor das erledigt ist.

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