Die Tatsache, dass wir einen intrinsischen und unantastbaren Willen haben, ist vielleicht das Definierendste an uns als Menschen, und das ist es, was das Ende in BioShock so unglaublich kraftvoll, unerwartet und düster macht, da enthüllt wird, dass man als Spieler nie eine wirkliche Kontrolle hatte. Es stellt sich heraus, dass in jeder Mission und jeder Entscheidung Frank Fontaine dich durch Hypnose kontrolliert hat, indem er den Satz "Würdest du freundlich" verwendet hat, um dich gegen den Schöpfer von Rapture, Andrew Ryan, aufzubringen. Dieser harmlose Satz ist ein programmierter Befehl, der uns dazu zwang, Fontaines Willen blind zu gehorchen, und gleichzeitig eine Spielmagie erschuf, wie wir sie noch nie zuvor gesehen hatten. Ich für meinen Teil habe das im Hinterkopf behalten und bin mir jetzt bewusst, wie oft wir in Spielen - und im echten Leben - vor scheinbare Entscheidungen gestellt werden, die eigentlich vorherbestimmt sind. Der einzigartige Moment von BioShock ist daher sowohl existenziell als auch zutiefst unbequem und absolut unvergesslich.
In den 80er und ersten 90er Jahren in Europa ein Konsolenspieler zu sein, war nicht ganz einfach. Unsere Spiele waren schlampige PAL-Versionen, die oft mehrere Jahre nach Japan veröffentlicht wurden und bemerkenswerterweise oft gar nicht ankamen. Daher war es eine etwas seltsame Erfahrung, als wir uns endlich mit der Final Fantasy -Serie in Final Fantasy VII vertraut machen konnten. Das war zu einer Zeit, als wir mit Nintendos niedlichen Spielen und Segas cooleren Titeln aufgewachsen waren, die im Allgemeinen ziemlich familienfreundlich waren. Die Entwickler wagten es selten, echte Risiken einzugehen, vor allem, wenn es um die Hauptcharaktere ging, aber Square war das egal. Aerith war nicht nur eine zentrale Figur in der Geschichte, sie war auch ein spielbarer Charakter, in den viele sowohl Zeit als auch Emotionen investierten. Ihr unerwarteter und unumkehrbarer Tod mitten in der Erzählung des Spiels traf sie wie ein echter Schlag in die Magengrube. Es gab keine Möglichkeit, sie zu retten, Spiele konnten einfach nicht so funktionieren. Ein Gefühl der Ohnmacht und Traurigkeit wurde durch die brillant inszenierte Szene vermittelt und ist drei Jahrzehnte später immer noch ein heißes Thema.
No Russian von Call of Duty: Modern Warfare 2 war so umstritten, dass es schon vor der Veröffentlichung des Spiels in den Weltnachrichten war, wobei der Entwickler sogar eine Möglichkeit anbot, die Mission zu überspringen, wenn man sie nicht spielen wollte, was damals völlig undenkbar war. In der Mission schlüpfen wir in die Rolle eines Eindringlings in einer terroristischen Gruppe und sind gezwungen, an einem Massaker an Zivilisten auf einem Flughafen teilzunehmen, wo es offensichtlich ist, dass das Töten unschuldiger Menschen nicht vermieden werden kann. Es war ein leicht surreales Gefühl, das mir unangenehm war und eine moralische Herausforderung darstellte, die ich noch nie zuvor in einem Gaming-Kontext erlebt hatte. No Russian bleibt einer der denkwürdigsten Momente in der Call of Duty -Reihe und ein perfektes Beispiel dafür, wie Spiele auf eine Art und Weise herausfordern und kulturell wichtig sein können, wie es Bücher und Filme nicht bieten können.
John Marston schien von dem Moment an, als wir ihn zum ersten Mal trafen, eine ziemlich tragische Figur zu sein. Er hatte offensichtlich einige echte Gräueltaten begangen und musste nun im Namen des amerikanischen Staates Buße leisten, was der einzige Weg war, seine Freiheit wiederzuerlangen und mit seiner Frau wiedervereint zu werden. Es führte ihn auf ein wunderbar kraftvolles Abenteuer, bei dem wir uns wirklich mit Marston verbunden fühlten, seine raue Persönlichkeit schätzen lernten und alles in unserer Macht Stehende taten, um ihn wieder auf Kurs zu bringen. Aber... Nachdem er versucht hat, das Richtige zu tun, indem er seine ehemaligen Gangmitglieder und Freunde (die offensichtlich wie eine Familie waren) jagt, kommt der letzte Schock, als John trotz seiner Opfer und seines Willens zur Veränderung von Regierungsagenten getötet wird, die ihr Versprechen brechen. Es war, als ob mir die Luft komplett aus dem Kopf ging. Es war brutal, kalt, roh, und ich fühlte mich, als wäre ich selbst betrogen worden. Anstelle des typischen triumphierenden Helden bekamen wir ein tragisches Ende und eine kraftvolle Erinnerung an die reale Welt, in der zu wenige Geschichten glücklich enden.
Ich liebe die Abenteuer von Quantum Dream, und ich mag Heavy Rain am liebsten, was ich damals mit einer 10 belohnt habe. Im Laufe des Spiels arbeiten wir hart daran, das Rätsel einer Reihe von vermissten Kindern zu lösen, bei denen der scheinbar unsichtbare Täter Origami Killer genannt wird. Aber... Die Figuren und ich waren immer einen Schritt hinterher und kämpften darum, herauszufinden, wer hinter diesen schrecklichen Verbrechen steckte, obwohl wir mehreren verschiedenen Menschen folgen, jeder mit seinen eigenen persönlichen Motiven und Geheimnissen. Als die wahre Identität des Origami Killer enthüllt wird - Scott Shelby, der scheinbar gutherzige Privatdetektiv, der die ganze Zeit im Spiel war - war der Schock unwirklich. Das liegt nicht nur daran, dass er einer der sympathischsten und glaubwürdigsten Charaktere war, sondern auch daran, wie geschickt Quantum Dream mich manipuliert hat, etwas völlig anderes zu glauben. Es war einfach eine ungewöhnlich gelungene Wendung, bei der der Charakter, der am meisten gezeigt wurde und die Geschichte scheinbar vorangetrieben hat... war das eigentliche Problem. Das bedeutet, dass ich als Spieler tatsächlich einem Kindermörder geholfen habe, und es ist eine Wendung, über die ich bis heute manchmal nachdenke.