Gamereactor Deutschland. Die frischesten Videogametrailer und Videointerviews von den größten Messen und Events weltweit anschauen. Gamereactor verwendet Cookies, um sicherzustellen, dir das beste Erlebnis auf unserer Website zu bieten. Wenn du fortfährst, gehen wir davon aus, dass du mit unserer Cookie-Richtlinie einverstanden bist.

Deutsch
Gamereactor
Artikel
Richard Burns Rally

Die Geschichte der Richard Burns Rally

Ein kleines schwedisches 15-Mann-Team in Helsingborg hat vor 19 Jahren das berühmteste Rallye-Spiel aller Zeiten auf die Beine gestellt, das heute beliebter denn je ist. Wir von Gamereactor haben das alte Team kontaktiert, um herauszufinden, wie die Richard Burns Rally entstanden ist.

Es war mehr oder weniger Zufall, dass die in Helsingborg ansässigen Atod Games zu Rennspezialisten wurden. Es war nie wirklich beabsichtigt, dass sie sich auf Rennen und Rallye spezialisieren würden, aber bereits nach ihrem Debütspiel Hot Wheels Extreme Racing gab es Angebote von verschiedenen Verlagen, an anderen Rennprojekten zu arbeiten. Nach den beliebten und erfolgreichen Mobil 1 Rally Championship, Rally Championship Xtreme und Jeremy McGrath Supercross '98 hatten sich die zehn jungen Burschen als rennsportaffine und technisch versierte Entwickler definiert, die es mit überraschend kleinen Budgets schafften, Spiele zu produzieren, die locker mit dreimal so teuren Major-Studioproduktionen konkurrieren könnten. Dies wiederum führte dazu, dass Atod Software in Helsingborg, Schweden, von Warthog Games in Großbritannien gekauft wurde.

Die in London ansässige Sci Games (die später von Eidos gekauft wurde) hatte kurz zuvor bei den Helsingborg-Jungs einen Auftrag für ein Rallye-Spiel erteilt, das sie mit dem immens beliebten Colin McRae Rally konkurrieren wollten, und während der britische Publisher einen Vertrag mit dem damaligen WRC-Weltmeister Richard Burns unterzeichnete, um seinen Namen im Titel eines neuen Rallye-Spiels zu verwenden, Warthog Schweden hatte einen Pitch zusammengestellt, der Realismus beinhaltete. Viel Realismus.

Richard Burns Rally

Pete Hickman, Produzent / Sci Games:
Warthog Schweden hatte sich einen Namen als sehr sachkundiger und fähiger Entwickler von Rallyespielen gemacht, was uns großes Vertrauen in ihr Gespür für das Genre und ihre Fähigkeit, etwas Neues zu tun, gab. Wir wollten nicht Colin McRae Rally und wollten nicht WRC: The Game, sondern etwas anderes, etwas mehr. Wir wussten natürlich, wie technisch versiert diese Jungs waren, und ich denke, wir waren alle sehr beeindruckt von ihrem ersten Pitch.

Dennis Gustafsson, Game Director / Warzenschwein Schweden:
Ich erinnere mich, wie verrückt wir damals alle nach Simulatoren waren. Ich habe viel Falcon 4 gespielt, während einige andere im Studio verrückt nach Grand Prix Legends und einigen anderen Rennsimulatoren waren, was uns ziemlich schnell dazu brachte, einen reinen Rallye-Simulator zu machen. Der erste seiner Art.

Werbung:

Eero Piitulainen, Physikleiter / Warzenschwein Schweden:
Ich hatte noch nie mit Autophysik gearbeitet, bevor ich zu Warthog kam, und ich hatte noch nie mit einem Rallye-Spiel gearbeitet, was ich natürlich als normale Herausforderung sah. Um den Job bei Warthog zu bekommen, hatte ich meine allererste Technologie-Demo mit fortschrittlicher Autophysik geschrieben, die ich während meines Vorstellungsgesprächs zeigte, und so wurde ich sofort eingestellt. Ich hatte gerade Maschinenbau studiert, ich hatte Physik studiert und war wirklich an Rennsimulationen interessiert, ich habe mich immer sehr für Motorsport interessiert und erinnere mich, wie viel Leidenschaft und Begeisterung in uns steckte, als wir an Richard Burns Rally arbeiteten. Damals war das natürlich anders und man konnte nicht online gehen und tonnenweise Informationen über Reifen lesen und darüber, wie sich die Masse in einem Reifen auf einem Rennwagen verhält, aber für mich und für uns ging es vor allem darum, während der Entwicklung des Spiels zu lernen. Ich erinnere mich, dass ich mich verrückt dem widmete, was wir taten, und entschlossen war, etwas zu machen, das realistischer ist als alles andere auf dem Markt. Ich denke, die Kombination meiner Hauptinteressen mit Motorsport, Autos und Computern hat es mir ermöglicht, viel davon selbst zu lernen, indem ich programmierte, testete, programmierte und testete.

Richard Burns Rally

Für seine Zeit, 2004, war Richard Burns Rally natürlich lächerlich fortschrittlich in Bezug auf Dinge im Auto, die simuliert wurden, nicht zuletzt im Vergleich zu der Arcade-ähnlichen Konkurrenz, die zu dieser Zeit auf dem Markt in Form von Codemasters Bestseller-Titeln, V-Rally und den WRC-Spielen, die von Sony selbst signiert wurden, und jetzt, da es 19 Jahre vergangen ist, Warthogs Spiel ist beliebter denn je. Wir haben sowohl Dennis als auch Eero gefragt, wie die Gespräche mit Sci waren, nachdem sie uns von ihren Plänen erzählt hatten, echte Rallyes zu 100% nachzuahmen.

Richard Burns Rally
Werbung:

Dennis Gustafsson, Game Director / Warzenschwein Schweden:
Sci Games wusste wahrscheinlich nicht wirklich, was sie bei uns bestellten. Als wir über einen Rallye-Simulator sprachen, dachten sie wahrscheinlich, dass wir vielleicht ein bisschen realistischer sind als unsere vorherigen Rallye-Spiele, aber nicht mehr. Als wir anfingen, ihnen ein fahrbares Spiel zu zeigen, erinnere ich mich, dass einige Leute im Londoner Büro ein wenig schockiert waren, wie herausfordernd es wirklich war.

Eero Piitulainen, Physikleiter / Warzenschwein Schweden:
Sci's Auffassung davon, was ein Simulator ist, und unsere Auffassung davon, was ein Simulator ist, unterscheiden sich ganz erheblich, wenn wir das sagen, daran erinnere ich mich mit großer Klarheit. Natürlich war das Spiel am Ende unglaublich schwierig und die Schwelle für einen Anfänger war enorm. Aber sie waren sich einig, dass wir eine Simulation liefern würden, und so war es auch. Ich habe auch ständig darauf gedrängt, dass wir echte Rallyes so gut wie möglich nachahmen, weil ich wirklich an diesem Aspekt interessiert war, mehr als nur an einem lustigen Autospiel.

Pete Hickman, Produzent / Sci Games:
Als Produzent habe ich nie wirklich eine Dissonanz zwischen dem, was wir wollten, und dem, was Warthog tun wollte, erlebt, es war wahrscheinlich eher so, dass wir früh in der Entwicklung erkannten, dass es eine besondere Art von Marketing brauchen würde, um die Spieler dazu zu bringen, zu verstehen, was wir entwickelt hatten. Dass es etwas anderes war als die bestehenden Rallye-Spiele auf dem Markt.

Dennis Gustafsson, Game Director / Warzenschwein Schweden:
Ich erinnere mich, wie wir Simulationen in Form von verschiedenen Features in das Spiel schmuggeln und sie zwischen den sogenannten Meilensteinen verstecken mussten, die wir eingereicht haben, um bezahlt zu werden. Vieles von dem, was das Spiel auch heute noch so gut macht, wurde mit sogenannten Guerilla-Taktiken entwickelt, bei denen wir es abends und am Wochenende gemacht und irgendwie ins Spiel geschmuggelt haben. Unter anderem waren wir sehr davon überzeugt, dass wir Straßen mit schrägen Seiten, mit Sturz bauen müssten. So wie es in echt aussieht, damit das Wasser bei Regen in den Graben ablaufen kann und nicht auf der Fahrbahn liegen bleibt. Das war etwas, was wir Sci nicht mitgeteilt haben, ebenso wenig wie viele andere Dinge im Spiel. Ich erinnere mich, wie einer der Jungs ein ganzes Wochenende damit verbrachte, ein Physiksystem für die Radioantennen der Autos zu schreiben und wie die Antennen je nach den Bewegungen des Autos schwankten. Uns wurde dann klar, dass wir damit die Sicht des Spielers aus dem Inneren des Autos simulieren sollten, was unsere "Helmkamera" unglaublich immersiv machte.

Richard Burns Rally

Eero Piitulainen, Physikleiter / Warzenschwein Schweden:
Wir haben uns früh dafür entschieden, alle vier Räder unabhängig voneinander zu simulieren und mit der sogenannten Mehrkörperdynamik zu arbeiten. Vereinfacht gesagt, bin ich mit der Einstellung reingegangen, dass wir die wichtigsten Aspekte eines Rallyeautos simulieren und so auch andere Aspekte eliminieren konnte, die nicht ganz so wichtig zu simulieren waren. Ich hatte ein paar wirklich gute Forschungsartikel darüber gelesen, was in einem Reifen unter starker Beanspruchung passiert, und die Interaktion zwischen dem Reifen und der Oberfläche, die in einem Rallye-Spiel deutlich fortgeschrittener zu simulieren ist als in einem Rennspiel, bei dem man auf Asphalt fährt, stand natürlich ganz oben auf der Prioritätenliste. Die Interaktion des Reifens mit losen Materialien war wichtig, und es war ebenso wichtig, dass wir die Masse der Karosserie auf die eine und die Masse der Reifen auf eine andere Weise simulierten, so wie es in der Realität funktioniert. Im Rallyesport haben die Reifen natürlich nicht immer Bodenkontakt und wenn man zum Beispiel über eine Bodenwelle springt oder abhebt und die Reifen keinen Bodenkontakt haben, lässt sich das nur simulieren, wenn der Reifen eine bestimmte Masse und eine gewisse Trägheit hat. Ich habe viel damit gearbeitet. Die Räder und vor allem die Reifen entwickelten ein Eigenleben in Bezug auf das Fahrwerk, das die Grundlage meines Mehrkörperphysikmotors in der Richard Burns Rally ist. Ein weiterer Aspekt, der Priorität hatte, war die Simulation des Antriebsstrangs, und ich erinnere mich, dass wir uns auf den Turbo, das Turboloch und die Emulation der Diffs konzentrierten. Als dies erledigt war, wurde ein Rallyeberater namens Simon Redhead hinzugezogen, der Richard kannte und der für mehrere Runden von London zu uns nach Helsingborg reiste und das Spiel mit Lenkrad und Pedalen testete, um sicherzustellen, dass alles, was ich programmiert hatte, mit der Realität übereinstimmte.

Simon Redhead, Rallye-Berater:
Ich kannte Richard seit meinem 16. Lebensjahr und er war ein sehr guter Freund von mir, also empfahl er Sci, mein Fachwissen und meine Erfahrung im Rallyesport zu nutzen, wenn er keine Zeit dafür hatte. Er war der amtierende WRC-Weltmeister und konnte einfach nicht auf Anhieb nach Schweden fliegen. Da kam ich ins Spiel, weil ich damals an Rallyes teilgenommen habe und auch als Rallye-Instruktor gearbeitet habe. Dies war das vierte Rallye-Spiel, an dem ich als Berater gearbeitet hatte, und was Richard Burns Rally von allen anderen Titeln unterschied, war, dass man es als Fahrer wie ein echtes Rallyeauto fahren musste. Es war kein Rennspiel, es war ein vollwertiger Simulator und für mich war es ein Projekt, an dem es mehr Spaß machte, zu arbeiten.

Eero Piitulainen, Physikleiter / Warzenschwein Schweden:
Ich erinnere mich, dass Simon und ich in gewisser Weise ein bisschen wie Rallyefahrer und Chefingenieure gearbeitet haben. Ich programmierte und richtete das Spiel ein, er kam wiederholt ins Studio und blieb mehrere Tage und ließ die Version laufen, an der ich gerade arbeitete. Die Dinge, von denen er dachte, dass sie nicht mit der Realität übereinstimmten, habe ich an Ort und Stelle überarbeitet und er hat es immer wieder ausprobiert - und immer wieder. So verbrachten wir manchmal ganze Tage ohne Schlaf, um das richtige Gefühl und den endgültigen Realismus zu finden.

Richard Burns Rally

Simon Redhead, Rallye-Berater:
Es ging darum, echte Statistiken und Messungen ins Spiel zu bringen, um eine echte Rallye zu simulieren, und mein Netzwerk an Kontakten war in dieser Hinsicht sehr nützlich. Wir haben alle möglichen Messungen und Messungen durchgeführt, um zu emulieren, was mit dem Fahrwerk, den Reifen, den Stoßdämpfern und den Bremsen passiert. Es war wirklich traurig zu sehen, wie es nach seiner Veröffentlichung mehr oder weniger begraben wurde.

Dennis Gustafsson, Game Director / Warthog Schweden:
Eine Möglichkeit, es neuen Spielern leichter zu machen, war der Aufbau einer Rallyeschule, die wir nach dem Vorbild einer echten Rallyeschule in England gestaltet und strukturiert haben, die wir alle besucht haben, um zu lernen, wie man ein Rallyeauto fährt und um die Erfahrung zu sammeln, wie sich ein Rallyeauto bei hoher Geschwindigkeit anfühlt. Wir haben auch einen Arcade-Modus in das Spiel eingebaut, der leider noch nicht ganz bereit für die Veröffentlichung in Nordamerika und Europa war, aber in der japanischen Version von Richard Burns Rally gab es einen Arcade-Modus, der viel, viel einfacher zu spielen war. Ich denke, wenn wir Zeit gehabt hätten, diesen Teil fertigzustellen und ihn in alle Versionen zu packen, hätte sich das Spiel viel besser verkauft.

Eero Piitulainen, Physikleiter / Warzenschwein Schweden:
Für mich war der kommerzielle Teil weitgehend unwichtig. Ich erinnere mich, dass ich mich nicht wirklich darum gekümmert habe, sondern einfach nur so nah wie möglich an die Realität herankommen wollte. Aber natürlich... Es war sehr, sehr schwierig und ich erinnere mich, dass Sci nicht wirklich verstand, dass wir die Realität näher und originalgetreuer simulierten als jedes andere Spiel. Gegen Ende der Entwicklungsphase wurde uns von Sci gesagt, dass wir Hilfsmittel einbauen sollten, um das Spiel etwas einfacher zu machen. Es hätte natürlich Spaß gemacht, Millionen von Exemplaren zu verkaufen, aber ich habe nie Bitterkeit darüber empfunden. Nur Freude. Was mich vielleicht am meisten berührt hat, war, dass es ziemlich schlechte Bewertungen von verschiedenen Spielemagazinen bekam, die offensichtlich nicht darüber informiert worden waren, wie echt es wirklich war, oder vom Publisher darüber informiert worden waren, was sie von unserem Spiel erwarten konnten. Es war einfach zu schwierig und wurde deshalb etwas missverstanden.

Richard Burns Rally

Pete Hickman, Produzent / Sci Games:
Aus unserer Sicht ging es nicht so sehr um den Schwierigkeitsgrad, sondern vielmehr darum, dass wir kurz nach der Veröffentlichung erfuhren, dass Richard schwer erkrankt war. Etwas mehr als ein Jahr später starb er, was bedeutete, dass die Luft aus dem Projekt ausging. Aber ich denke an die ganze Zeit zurück, als ich mehrmals im Monat von London nach Helsingborg gereist bin, als eine wunderbare Zeit. Ich und das Studio hatten eine brillante Zusammenarbeit, ich verstand, was sie erreichen wollten, und sie verstanden, dass ich von oben unter Druck gesetzt wurde, und gemeinsam haben wir ein Spiel gemacht, das nachweislich Kultstatus erreicht hat. Ich erinnere mich an all die Reisen um die Welt, die Dennis und ich unternommen haben, um echte Routen zu fotografieren und zu filmen und sie dann mit erstaunlichen Details und Realismus für die damalige Zeit nachzubilden.

Dennis Gustafsson, Game Director / Warzenschwein Schweden:
Ich erinnere mich an all das und blicke mit großer Freude darauf zurück. Eines Tages gingen einige von uns auf einen Schrottplatz, zahlten einen bestimmten Geldbetrag, um Scheiben einzuschlagen, Auspuffanlagen zu Boden zu schleifen und Reifen mit scharfen Gegenständen zu zerstechen, um viele der Geräusche aufzunehmen. Ich erinnere mich auch daran, wie wütend Pete war, als wir das fertige Spiel einschickten oder zumindest das fertige Spiel einsenden wollten, aber versehentlich die falsche Disc nach London schickten, weil wir an diesem Abend eine Whiskey-Verkostung hatten, haha. Das Sci-Büro rief ein paar Tage später an und schrie einfach am Telefon, woraufhin ich erklärte, dass wir es vermasselt hätten, weil wir starke Ware hineingeschüttet hätten, haha. Daraus wurde schnell eine lustige interne Geschichte.

Richard Burns RallyRichard Burns Rally

Eero Piitulainen, Physikleiter / Warzenschwein Schweden:
Es ist unglaublich cool zu sehen, dass das Spiel heute ein Revival erlebt hat und dass so viele Leute es immer noch spielen und lieben. Ich schaue von Zeit zu Zeit in der Community vorbei, um die Nachrichten zu lesen und zu sehen, was die Modder erreicht haben, und es macht mich immer glücklich zu sehen, wie sie auf dem aufbauen, was wir einst geschaffen haben. Tatsächlich habe ich kürzlich zu Hause ein Simulator-Rig für meinen Sohn gebaut und eines der Spiele, die ich sofort installiert habe, war Richard Burns Rally mit der neuesten Version des Next Generation Physics-Mods.

Ähnliche Texte

0
Die Geschichte der Richard Burns Rally

Die Geschichte der Richard Burns Rally

ARTIKEL. Von Petter Hegevall

Ein kleines schwedisches 15-Mann-Team in Helsingborg hat vor 19 Jahren das berühmteste Rallye-Spiel aller Zeiten auf die Beine gestellt, das heute beliebter denn je ist. Wir von Gamereactor haben das alte Team kontaktiert, um herauszufinden, wie die Richard Burns Rally entstanden ist.



Lädt nächsten Inhalt