Deutsch
Gamereactor
Artikel
Time on Frog Island

Die Freude am Verlorengehen einfangen: Die Entwicklung von Time on Frog Island

Im Puzzle-Abenteuer Time on Frog Island des dänischen Studios Half Past Yellow dreht sich alles darum, sich im Moment-zu-Moment-Gameplay zu verlieren.

Es kann heutzutage überraschend schwer sein, sich wirklich zu verirren. In unserer modernen Welt gibt es immer einen Satelliten, der Ihre Position verfolgt. Oder zumindest ein hilfreiches Schild, das Sie in die richtige Richtung weist. Dies gilt auch für Videospiele. Und vielleicht noch mehr, was mit interaktiven Karten, leuchtenden Pfaden oder fliegenden Pfeilen, die Ihnen den genauen Weg zu Ihrem nächsten Ziel zeigen.

Time on Frog Island hingegen bietet keine solche Hilfe. In der Rolle eines Seemanns, der auf einer mysteriösen Insel Schiffbruch erleidet, müssen Sie Ersatzteile für Ihr kleines Boot finden, ohne Hilfe von Karten oder Questprotokollen jeglicher Art. Und während die Einheimischen freundlich genug sind, sind sie auch Frösche, was bedeutet, dass sie nicht wirklich viel in Bezug auf Hilfe oder Beschreibungen kommunizieren können.

Die Entwickler von Half Past Yellow beschreiben Time on Frog Island als eine Kombination aus freier Erkundung, leichtem Jump'n'Run und Rätseln. Aber am wichtigsten ist, dass es bei dem Spiel nicht nur darum geht, sich auf der Insel zu verlieren, sondern auch darum, sich im Moment-zu-Moment-Gameplay zu verlieren.

"Unser Künstler Casper hat seltsamerweise immer gesagt, dass es wie ein Point-and-Click-Adventure für Menschen mit ADHS ist", erklärt Game Director Max Wrighton. "Du kannst alles aufheben, du kannst alles werfen. Man bewegt sich einfach von Ort zu Ort, und es ist an sich schon lohnend, das zu tun."

Time on Frog Island
Werbung:

Ich besuche Half Past Yellow an einem verschneiten Tag Mitte Dezember. Obwohl es einen kleinen zweiten Stock hat, fühlen sich ihre Büroräume heute etwas eng an, da fast jeder drin ist. Sogar die Sounddesigner, die normalerweise von ihrer Heimat Nordmazedonien aus arbeiten. Es ist jedoch eine Verbesserung im Vergleich zu den Anfängen, als sie in Wohnungen und Cafés arbeiteten, "um herauszufinden, wie viele Kaffees wir kaufen mussten, um nicht rausgeschmissen zu werden", wie Tech Lead und Studio-Mitbegründer Remy Stuurworld es ausdrückt.

Das Studio wurde 2017 gegründet, aber obwohl es in Kopenhagen ansässig ist, ist keiner der Gründer Däne, da Max Wrighton Schotte, Remy Stuurwold Niederländer und Gianfranco Dbeis Italiener sind. Das Trio lernte sich während der Teilnahme an dem kurzlebigen EUCROMA-Austauschprogramm kennen, das von The Danish Film School unterstützt wurde, und verband sich sofort über ein gemeinsames Interesse an Game Jams.

Diese Idee, schnell Prototypen von Konzepten zu entwickeln, Ideen in die Luft zu werfen und zu sehen, wo sie landen, hat dazu beigetragen, die Identität von Half Past Yellow zu formen, und sie war auch ein wesentlicher Teil der anfänglichen Entwicklung dessen, was Time on Frog Island wurde.

"Am Montag würden wir mit einem Konzept beginnen. Es war fast wie ein ausgedehnter Game Jam, bei dem wir Dienstag, Mittwoch, Donnerstag und vielleicht sogar Freitag entwickelt haben. Und am Freitag würden wir auswerten. Wir setzten uns hin, tranken ein Bier und schauten, ob das Spiel Spaß machte und eine gute Geschäftsentscheidung war", erzählt Wrighthon.

Werbung:

"Ich denke, wir haben viel von dem genommen, was ein Game Jam ist. In Bezug auf die Struktur und fast selbst auferlegte harte Fristen. Um unseren Aufwand und das Ergebnis am Ende zu maximieren", fügt Stuurwold hinzu.

Nach der Veröffentlichung des Handyspiels Tiny Tomb in Zusammenarbeit mit einem anderen Indie-Entwickler und der späteren Aufgabe eines Projekts namens Komako machte sich Half Past Yellow daran, 2020 ein neues Spiel von Grund auf neu zu entwickeln. Das Team verbrachte sechs Wochen damit, Prototypen zu entwerfen und Konzepte zu testen, in der Hoffnung, dass aus einem dieser Samen ein vollwertiges Spiel entstehen könnte. Zu den Ideen gehörten ein Multiplayer-Erlebnis und ein von Indiana Jones inspiriertes Raubspiel, das in einem Labyrinth spielt. Aber was ihre Fantasie wirklich beflügelte, war ein viel einfacheres Konzept.

"Wir haben mit dem Matrosen angefangen", erinnert sich Wrighton. "Es war fast kein Plattformer, sondern nur ein Ort, an dem man herumlaufen konnte. Es gab keine Frösche. Wir haben über den Handel nachgedacht, aber mehr in Bezug auf statische Charaktere als in einem Point-and-Click-Adventure. Ein sehr einfaches Memory-Spiel, fast. Und es ist genau das, was Time on Frog Island geworden ist, aber wir haben viele Erweiterungen darüber gelegt."

Time on Frog IslandTime on Frog Island

Obwohl Frösche in der endgültigen Version eine wichtige Rolle spielten, waren sie nicht Teil des ursprünglichen Konzepts und wurden erst später hinzugefügt. Die Insel könnte potentiell alle möglichen Bewohner gehabt haben - solange sie nicht die gleiche Sprache wie der Spieler sprachen.

"Wir wollten die Kommunikationsbarriere zwischen deinem Charakter und den Ureinwohnern der Insel. Wir wollten, dass diese Bilder der Gegenstände, die Sie benötigen, die Hauptkommunikation sind", sagt Stuurwold. "Dass sie Frösche sind, ist ein bisschen zufällig. Vielleicht liegt es nur an der Atmosphäre zu der Zeit, weil wir zufällig zur gleichen Zeit wie fünf andere Indie-Spiele mit Fröschen veröffentlicht haben. Vielleicht lag also etwas in der Luft?"

Wrighton fügt hinzu, dass es auch praktische Gründe dafür gab, dass sich das Team schließlich für die grünen Amphibien entschied: "Ursprünglich gab es diesen Gedanken, die Animal Crossing-Route mit Vögeln, Katzen, Hunden und so weiter zu gehen. Aber das wird auch teurer in Bezug auf die Vermögensbildung. Und obwohl unsere Frösche alle sehr unterschiedlich aussehen, könnte unser Künstler Casper mit dem gleichen Modell beginnen und sie dann anpassen."

HQ

Als sie sich schließlich materialisierten, halfen die Frösche, die Vision des Entwicklers in mehr als einer Hinsicht zum Leben zu erwecken. In Bezug auf die Atmosphäre trugen sie dazu bei, dass die Insel gleichzeitig fremd und vertraut war, wobei die Frösche menschliche Kleidung trugen und als Künstler, Klempner und so weiter arbeiteten.

Noch wichtiger ist, dass die Frösche auch das Kern-Gameplay verstärkten, ständig in Bewegung zu sein. Mit keinem anderen Hinweis als einem Bild in einer Sprechblase gewinnt der Spieler wenig, wenn er still steht und über seine Situation nachdenkt. Stattdessen werden sie ermutigt, blind herumzulaufen und zu versuchen, über die notwendigen Gegenstände zu stolpern, was die pure Freude an der Erkundung unterstreicht, die das Team beim Prototyping fasziniert hatte.

"Es war sehr wichtig, dass man, wenn ein Frosch nach einem Gegenstand fragte, sofort genau erkannte, wonach er fragte. Denn sobald du es im Spiel siehst, weißt du genau, was es ist. Und Sie haben diesen kleinen Heureka-Moment durch die Erkundung. Du erkundest, bis du den nächsten Brotkrumen findest, den du brauchst, um dein Boot zu reparieren", erklärt Wrighton.

Time on Frog Island

Neben der Entfesselung einer kleinen Froschplage auf ihrer fiktiven Insel hat Half Past Yellow bestehende Konzepte ausgefeilt und während der Entwicklung viele neue hinzugefügt, wie z.B. einen Tag-Nacht-Zyklus, einen charmanten, von Zelda inspirierten Kunststil und eine ausgefeiltere Geschichte.

Mit der Veröffentlichung von Merge Games wurde Time on Frog Island im Sommer 2022 endlich auf PC und allen wichtigen Konsolen veröffentlicht. Das Spiel wurde im Allgemeinen gut angenommen, aber einige Rezensenten und Spieler beschwerten sich über das Fehlen einer In-Game-Karte oder eines Quest-Logs, um den Überblick über die vielen Gegenstände und Aufgaben zu behalten, mit denen der Spieler jonglieren soll.

Als er danach gefragt wurde, bestätigte Wrighton die Kritik, sagt aber, dass es eine bewusste Entscheidung war: "Eines der Dinge, die ich an Spielen am meisten mag - und das zwinge ich den Spielern dieses Spiels auf - ist, dass man größere Spiele wie Red Dead Redemption 2 spielen und die Karte ausschalten kann. Es geht darum, die Lage des Landes zu lernen und diese Punkte als Referenz zu haben. Wenn Sie die Farm sehen, wissen Sie, dass die Stadt nördlich von hier ist und der Fischer im Westen. Das ist die Art von Erfahrung, die wir dem Spieler vermitteln wollten."

Time on Frog IslandTime on Frog Island

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass es bei den meisten Designentscheidungen hinter Time on Frog Island darum geht, die Immersion zu unterstützen, auch wenn dies manchmal auf Kosten des Spielers geht. Auf diese Weise ist das Spiel das Gegenteil von den meisten modernen Titeln. Es macht das Spiel zwar nicht per se schwierig, da es keine Feinde oder Zeitbeschränkungen gibt, aber es macht es "mehr Nische, als es in Screenshots erscheint", wie Wrighton es ausdrückt.

Trotzdem ist Time on Frog Island immer noch sehr viel "What you see is what you get", sei es in digitalen Schaufenstern oder im eigentlichen Regal, da Half Past Yellow nach der Veröffentlichung keine DLCs veröffentlicht oder neue Funktionen hinzugefügt hat. Das bedeutet jedoch nicht unbedingt, dass sie nicht ins Universum zurückkehren werden.

"Wenn wir die Fortsetzung oder mehr Inhalte im Universum machen wollten, ist es sehr offen dafür. Das ist etwas, das wir absichtlich offen gelassen haben, damit wir es jederzeit wieder aufgreifen können. Sagen wir eine Bäreninsel, eine Katzeninsel oder eine Maulwurfsinsel. Das ist alles, was in der Welt möglich ist, weil wir es nicht verschlossen haben", sagt Stuurwold.

Aber im Moment liegt der Fokus auf dem nächsten "Top Secret"-Spiel - ein Projekt, das in eine "völlig andere Richtung" gehen wird. Und das ist es letztendlich, was das Team, das aus einem Game Jam-Hintergrund kommt, tun will. Entwickle Spiele und veröffentliche sie. Damit sie das nächste Projekt finanzieren und die kreativen Säfte wieder zum Fließen bringen können.

"Man sieht oft dieses Zitat von Miyamoto oder dem Zelda-Regisseur, der über Ocarina of Time spricht: 'Ein veröffentlichtes Spiel könnte schlecht sein, aber ein verzögertes Spiel wird irgendwann gut sein.' Oder so ähnlich", sagt Wrigthon. Und ich denke, das gilt für ein Studio wie Nintendo, dem das Geld nicht ausgehen wird. Aber für ein Indie-Team ist es besser, dass dein Spiel raus ist und du nicht bankrott gehst. Es ist besser für dich, weiterhin Spiele zu entwickeln, Spaß als Team zu haben und das nächste Spiel zu entwickeln, egal ob es eine Fortsetzung oder eine völlig neue Sache ist."

Time on Frog Island

Ähnliche Texte



Lädt nächsten Inhalt