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Die besten Indie-Spiele der Copenhagen Gaming Week

Selten gab es so viele verschiedene Erlebnisse auf so kleinem Raum wie damals, als die dänische Gaming-Szene ihre neuesten Projekte einem jungen und neugierigen Publikum präsentierte.

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Vor ein paar Wochen haben wir über die interessantesten Studentenspiele aus dem TAGS 2025 Showcase bei Copenhagen Gaming Week geschrieben. Doch nicht nur die Schülerinnen und Schüler zeigten den vielen Gästen ihre Spiele. Mehrere professionelle Entwickler hatten auch ihre neuesten Projekte mitgebracht, von denen einige bereits veröffentlicht wurden, während andere noch weit von der Veröffentlichung entfernt sind.

Alles Gezeigte zusammenzufassen, wäre fast unmöglich. Kurz gesagt, die Vielfalt war erstaunlich. Die Teilnehmer hatten die Möglichkeit, gegen Dinosaurier zu kämpfen, sich in entfernten Ecken der Galaxie zu duellieren, auf hoher See zu segeln oder sich in einem Vorstadtviertel Hinterhof-Scharmützel zu liefern. Einige Spiele waren kompliziert und hatten eine Vielzahl von Mechaniken, während andere sich der Einfachheit verschrieben haben - ein Spiel verwendete sogar nur eine einzige Taste.

Da die Veranstaltung auch Unterhaltung, Wettbewerbe und vieles mehr bot, war der Kampf um die Aufmerksamkeit des Publikums offensichtlich erbittert. Dennoch haben es einige Spiele geschafft, sich mehr abzuheben als andere, und das sind diejenigen, die wir hier hervorheben.

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Bei Copenhagen Gaming Week war für Gamer jeden Alters etwas dabei, aber ein kurzer Blick verriet, dass das Publikum hauptsächlich aus schulpflichtigen Kindern bestand, die ihre Eltern - mehr oder weniger bereitwillig - im Schlepptau hatten. Viele der Kinder waren wahrscheinlich gekommen, um ein Foto mit ihrem Lieblings-YouTuber zu machen, Pokémon-Karten zu kaufen oder die große Bühnenshow zu sehen. Aber auch einige der jungen Gamer hatten den Weg zu TAGS gefunden, und Settle the Score vom kleinen Start-up-Studio Hex Two erwies sich schnell als einer ihrer Favoriten.

Wir haben kein Nachladen und kein Zielvisier. Stillstand bringt dich nur noch mehr in Gefahr.

Die intensive, ununterbrochene Action und das Cartoon-Universum des Spiels sprechen eindeutig eine Generation an, die mit Fortnite und Overwatch aufgewachsen ist. Ob es auch ihren Eltern gefallen wird, ist eine ganz andere Frage. Settle The Score ist ein brutales Spiel - inspiriert von Filmen wie John Wick und Kill Bill - und es geht darum, Feinde schnell und kreativ niederzumähen. Die größte Inspirationsquelle kommt jedoch nicht aus der Welt des Films, sondern aus einer klassischen Spieleserie, verrät Studiogründer Kim Charlney.

"Das neue Doom hat ein großartiges Rezept gefunden, wie man die Spieler immer in Bewegung halten kann. Wir wollen das Gleiche in unserem Spiel tun, daher haben wir kein Nachladen und keine Zielvisiere. Stillstand bringt dich nur noch mehr in Gefahr. Die Art und Weise, wie du Leben und neue Waffen erhältst, besteht zum Beispiel darin, Takedowns durchzuführen, genau wie in Doom. Da es kein Nachladen gibt, musst du sicherstellen, dass du immer genug Munition zur Verfügung hast, um die Feinde niederzumähen."

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Kim Charnley hat einen unkonventionellen Weg in die Games-Branche genommen. Wenn er nicht gerade Settle the Score entwickelt, arbeitet er bei Unity als UX/UI-Designer. Er hat jedoch weder einen Hintergrund in Spielen noch in der Programmierung. Stattdessen kommt er aus der Modebranche und sticht unter den vielen Hoodies und zerknitterten Shirts bei Copenhagen Gaming Week mit seinem sauberen, frisch gebügelten Anzug hervor. "Als ich bei Unity anfing, wurde mir klar, dass ich einen besseren Einblick in den Kunden haben musste. Ich musste sozusagen der Kunde werden. Deshalb habe ich gelernt, Unity zu verwenden und Spiele zu entwickeln", erklärt er.

Sein einzigartiger Hintergrund spiegelt sich auch in Settle the Score wider. Zum Beispiel stammt die überwiegende Mehrheit der Assets des Spiels aus dem Unity Asset Store. Das klingt vielleicht etwas seelenlos, aber um eine Parallele zur Modewelt zu ziehen, geht es mehr darum, wie du deine Kleidung trägst, als ob du sie selbst genäht oder gestrickt hast.

Der Stil des Spiels ist unverkennbar. Mit seiner dunklen, gedämpften Farbpalette und den schwach beleuchteten Gängen strahlt das Spiel eine schlanke Eleganz aus. Es ist fast so, als würde ein Model über einen Laufsteg schlendern – schön und verführerisch, aber vielleicht auch ein bisschen zu dünn? "Ein Großteil der Resonanz, die wir bisher erhalten haben, ist, dass die Leute mehr wollen. Mehr Benutzeroberfläche, mehr Texte, die auf dem Bildschirm erscheinen, mehr Beleuchtung, mehr Neon, mehr 80er, mehr von allem", sagt Charlney.

So wie es aussieht, hat Hex Two viel Zeit, um viele neue Inhalte zu Settle the Score hinzuzufügen, da sich das Spiel noch in der Pre-Alpha-Phase befindet. Es wird wahrscheinlich eine Weile dauern, bis wir mehr über das Projekt erfahren, also wer weiß? Vielleicht sind die jungen Fans, die bei Copenhagen Game Week einen Vorgeschmack auf das Spiel bekommen haben, tatsächlich alt genug, um es zu spielen, wenn es schließlich veröffentlicht wird.

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Leeren-Besatzung


Das ambitionierte Weltraumspiel Void Crew hat seit seiner Veröffentlichung im November bereits beachtliche Erfolge auf Steam erzielt, ist aber nicht unbedingt die Art von Spiel, die auf Konferenzen und Showcases gut abschneidet. Schließlich geht es bei diesen Gelegenheiten darum, den Spieler von der ersten Sekunde an an Bord zu holen, was die tiefgreifende und komplexe Mechanik zu einem Hindernis macht. Ob dies der Grund war, ist nicht bekannt, aber Entwickler Hutlihut Games hatte eine Reihe erfahrener "Chefpiloten" zum Showcase geschickt, um unerfahrenen Spielern zu helfen. Einer von ihnen war Lead Game Designer Laurids Binderup, und bevor wir uns auf den Weg zu den Sternen machten, erklärte er kurz, was es mit Void Crew auf sich hat.

"Das Spiel ist im Grunde eine Mischung aus FTL: Faster Than Light und Sea of Thieves, aber ohne das PvP-Element. Wenn du eine gute Session in Sea of Thieves hast, kann es sein, dass eine Gruppe von 12-Jährigen, die viel besser sind als du, aus dem Nichts auftaucht und den Spaß ruiniert. Wir haben auch versucht, das Element des Chaos aus FTL hinzuzufügen. In diesem Spiel bist du der Außenseiter, aber wenn du zusammenarbeitest, kannst du Dinge schaffen, die du alleine nicht erreichen könntest."

Void Crew kann alleine oder mit bis zu drei anderen Spielern gespielt werden, und es beginnt immer auf der gleichen Raumstation, die als interaktive Lobby fungiert. Hier kannst du dich mit deinen Mitspielern treffen und deine nächste Mission auswählen. Wenn du bereit bist, wirst du dank einer Ressource namens Biomasse, die zum Drucken eines Klons an Bord des Schiffes verwendet wird, zu deinem Raumschiff gebeamt. Auf diese Weise kannst du problemlos die entlegensten Winkel der Galaxie erreichen.

In echter Balatro-Manier können Sie Synergien schaffen, die nicht von dieser Welt sind... Man kann etwas machen, das sehr, sehr kaputt ist, aber auf eine gute Art und Weise kaputt.

Ursprünglich war die Idee, dass die Spieler frei durch die Galaxie reisen können, erklärt Binderup. "Wir hatten die Idee einer viel größeren Galaxienkarte, auf der man sich hinsetzte und eine Route durch die Galaxie plante, genau wie in FTL. Aber am Ende haben wir die Tatsache angenommen, dass man sich in einer begrenzten Arena befindet und dann nach einer Mission zur nächsten übergeht - so kam man viel schneller zur Action. Wir haben am Tag danach Starfield veröffentlicht. Die Tatsache, dass wir keine Ausfallzeiten hatten, hat uns also geholfen, uns von diesem anderen massiven Weltraumspiel abzuheben."

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Nachdem wir auf das Schiff gestiegen sind, sind wir bereit für den Kampf. Naja, irgendwie. Es gibt noch viel zu tun, bevor wir überhaupt anfangen können, das Schiff zu steuern. Zuerst muss der Generator des Schiffes eingeschaltet werden. Bis dahin funktionieren weder Waffen noch Navigation, und es gibt nicht einmal Schwerkraft an Bord.

Binderup vergleicht das Schiff mit einer "RPG-Papierpuppe", einer Art Ausrüstungsbildschirm, auf dem man Waffen, Rüstungen und so weiter auswählen kann. In Void Crew bewegen Sie sich jedoch physisch auf dem Schiff und installieren die Module in Echtzeit. Es ist wichtig, nicht zu viele oder zu leistungsstarke Module in der Hitze des Gefechts zu installieren. Sonst schaltet sich der Strom ab und du sitzt fest wie eine wehrlose Blechdose im kalten, lebensfeindlichen Raum. Durch das Abschließen von Missionen erhältst du Zugang zu neuen und leistungsfähigeren Modulen, und dank der Rogue-like-Struktur kannst du am Ende ein Raumschiff bauen, das die Millennium Falcon wie Juri Gagarins Rakete aussehen lässt.

"In echter Balatro -Manier kann man Synergien schaffen, die nicht von dieser Welt sind", erklärt Binderup. "In unserer Version 1.0 haben wir Beispiele von Schiffen gesehen, die praktisch unverwundbar sind. Im Gegenzug verursachst du nicht so viel Schaden. Umgekehrt kannst du Builds machen, bei denen du Millionen von Schaden verursachst, wo wir normalerweise von Tausenden sprechen. Man kann etwas machen, das sehr, sehr kaputt ist, aber auf eine gute Art und Weise kaputt."

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Nachdem alle Systeme einsatzbereit sind, mache ich es mir im Cockpit bequem, während Binderup einen der Türme bedient. Man kann nicht jeden Aspekt selbst kontrollieren, daher ist die Zusammenarbeit und Koordination zwischen den Rollen unglaublich wichtig. Zum Beispiel ist der Engineer am besten beim Wechseln von Batterien und Bedienkonsolen, während ein Gunner mit Waffen in der Hand hervorragend funktioniert.

Wenn du die Besatzung nicht bis zur maximalen Kapazität auffüllen kannst, kannst du autonome Module installieren, die einige der Aufgaben selbst erledigen. Ansonsten musst du dich physisch zu den verschiedenen Waffen und Konsolen des Schiffes begeben, um sie zu bedienen, was das Schiff wirklich zum Leben erweckt. Sie können sich sogar außerhalb des sicheren Metallrahmens bewegen, was besonders nützlich für die Scavenger -Klasse ist, da sie mit einem Enterhaken bewaffnet ist. "Es kann zu schönen Momenten kommen, in denen man den Piloten ruft, der die Luftschleuse öffnet, und sich dann in letzter Sekunde mit dem Enterhaken den Weg ins Wasser schießt. Das sind die Momente, in denen Void Crew am meisten glänzt", erklärt Binderup.

Unsere Session war nicht so dramatisch, aber es gab trotzdem jede Menge Action auf dem Weg. Mit unseren munitionshungrigen Miniguns verwandeln wir vier Spionagesatelliten in Weltraumschrott, und mit einer Horde feindlicher Schiffe auf den Fersen machen wir schließlich einen von Star Wars inspirierten Leerensprung und entkommen unversehrt.

Es lief alles gut, aber natürlich hat nicht jeder das Glück, mit dem Lead Designer des Spiels spielen zu dürfen. Binderup gibt zu, dass man in den Tutorials des Spiels nur das Nötigste lernt. Glücklicherweise scheinen andere Spieler mehr als bereit zu sein, zu helfen. Eine schnelle Google-Suche zeigt unzählige Anleitungen in Text- und Videoform, und der Subreddit des Spiels quillt über vor Tipps für neue Spieler. Es ist vielleicht nicht das modernste Design, aber es ist zweifellos passend für ein Spiel, das trotz der nicht vorhandenen Atmosphäre im Weltraum Hingabe und Zusammenarbeit durch jede Sauerstoffflasche atmet.

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Ein Btn Bosse


Und jetzt zu etwas ganz anderem. Während Void Crew wahrscheinlich mehr Knöpfe und interne Systeme hatte als ein echtes Raumschiff, wird One Btn Bosses mit nur einer einzigen Taste gesteuert. Drücke den Knopf und dein kleines Raumschiff ändert die Richtung, wodurch du feindlichen Angriffen ausweichen kannst. Alles andere geschieht automatisch. Dein Raumschiff umkreist die gefährlichen Bosse und feuert seine Geschosse von selbst ab.

Obwohl Sie nur einen Button haben, ist One Btn Bosses sicherlich kein Button-Masher. Ganz im Gegenteil. Jedes Mal, wenn du den Knopf drückst, verlangsamt sich die Geschwindigkeit deines Raumschiffs und deiner Projektile. Das Gleiche gilt aber auch, wenn du Schaden erleidest, also geht es nur darum, den Knopf so wenig wie möglich zu benutzen, ohne getroffen zu werden, um die bestmögliche Punktzahl zu erzielen. Das Ergebnis ist eine süchtig machende Gameplay-Schleife, in der du ständig am Rande der Katastrophe balancierst und immer in der allerletzten Millisekunde ausweichst.

One Btn Bosses wird von Midnight Munchies entwickelt, einem kleinen Start-up-Studio, das aus Brin Žvan, Jonas Gohn und Fernando Rodríguez besteht. Das Trio lernte sich beim Programm des Games Master an der IT University in Kopenhagen kennen, wo sie ab 2020 gemeinsam studierten, und hier wurde das Spiel während eines Game Jams geboren. "Damals war es eine sehr rudimentäre Idee, bei der es im Grunde ein Kreis mit einem Dreieck war. Aber wir hatten das Kernkonzept: Man ist immer in Bewegung, man schießt immer, und wenn man den Knopf drückt, bewegt man sich langsamer", erklärt Žvan.

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Später fügten die Entwickler neue Ideen hinzu, wie z. B. vielfältigere Waffen und andere optionale Bewegungsmöglichkeiten. In der Vollversion des Spiels kannst du nicht nur den Kurs des Raumschiffs umkehren, sondern dich auch teleportieren oder kurz verlangsamen. Allerdings haben Midnight Munchies selbst offensichtlich noch nie die Pause-Taste gedrückt, und seit ihren Studientagen haben die Dinge wirklich Fahrt aufgenommen. Eine Veröffentlichung auf der nutzergesteuerten Unterhaltungsseite Newgrounds und der Indie-Plattform itch.io vor allem von einem chinesischen Unternehmen viel Aufmerksamkeit erregt. Dies führte dazu, dass das Spiel in China kommerziell veröffentlicht wurde, bevor es im Sommer 2024 dank der Finanzierung von Outersloth, dem neuen Publishing-Arm des Among Us -Entwicklers Innersloth, schließlichSteam auf die Veröffentlichung kam.

Wir haben einmal einen Wettbewerb veranstaltet, bei dem ein Spieler eine wahnsinnige Punktzahl erzielt hat. Wir dachten: "Das kann nicht wahr sein." Also baten wir ihn, uns eine Wiederholung zu schicken.

Der nächste Halt auf ihrer Reise ist eine Handheld-Version für Nintendo Switch und mobile Geräte, bei der das Spiel mit seiner einfachen Konsole eine offensichtliche Ergänzung zu sein scheint. "Es ist eine Art Vertrauensvorschuss. An einem Tag stellen wir Prototypen her, am nächsten sprechen wir mit PR-Agenten, schauen uns Marketing und all das an. Man muss sich einfach darauf einlassen und auf das Beste hoffen", erzählt Žvan über die vielen neuen Herausforderungen, denen sie sich beim Betrieb eines Studios stellen mussten.

Neben den vielen praktischen Überlegungen war eine der schwierigsten Dinge, den Schwierigkeitsgrad des Spiels anzupassen. "Da wir ein kleines Team sind, hatten wir nicht allzu viel Geld, um mehr QR-Tester an Bord zu holen. Wir mussten also alles selbst machen, und nach einer Weile wird man irgendwie blind für die Schwierigkeit. Für mich persönlich kann ich alle Levels schaffen, ohne zu fallen, weil ich so viel gespielt habe", erklärt Žvan.

Die Entwickler können jedoch immer noch überrascht sein, wie andere Spieler die Levels abschließen und wie hoch die Punktzahl ist, die man erreichen kann. "Wir haben einmal einen Wettbewerb veranstaltet, bei dem ein Spieler eine wahnsinnige Punktzahl erzielt hat. Wir dachten: 'Das kann nicht wahr sein.' Also baten wir ihn, uns eine Wiederholung zu schicken. Er hat uns dann die Wiederholung gegeben, und die Art und Weise, wie er gespielt hat, war etwas, mit dem wir nicht gerechnet hatten. Es war verrückt, weil er so perfekt war. Er wich im Grunde allem aus, indem er genau auf die richtigen Frames klickte. Das zeigt, dass es eine Menge Optimierungen in der Art und Weise gibt, wie man das Spiel spielt."

Machen Sie sich keine Sorgen. Als Gelegenheitsspieler können Sie immer noch One Btn Bosses genießen. Für Midnight Munchies war es eine klare Priorität, dass die Lernkurve reibungslos verläuft und ein Level immer abgeschlossen werden kann, unabhängig von eurem gewählten Waffentyp oder Bewegungsmuster. Einige Levels bevorzugen jedoch bestimmte Ansätze, was ein großer Teil des Metaspiels des Spiels ist, ebenso wie die vielen kleineren Upgrades, die du als Teil der Rogue-Lite-Struktur zwischen jedem Level wählen kannst.

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Während One Btn eindeutig "Gameplay first" ist, ist es mit seinen pulsierenden geometrischen Formen und hellen, lebendigen Farben auch ein ziemlicher audiovisueller Trip. Man fühlt sich, als würde man an einem Arcade-Automaten mitten in einem psychedelischen Nachtclub spielen, und die Wirkung ist fast euphorisch. Laut Žvan besteht der Trick - wie bei anderen Aspekten des Spiels - darin, das Beste aus den spärlichen Ressourcen zu machen.

"In modernen Spielen gibt es viele ausgefallene Grafiken, aber es kostet auch viel Geld. Wir sind ein Team von einem Designer, also haben wir uns entschieden, eine wirklich grundlegende Grundlage zu haben und einfach darauf aufzubauen. Es sind alles Dreiecke, Formen und Linien, Spritzer, Explosionen, aber damit können wir viel anfangen. Wir haben uns auch aus künstlerischen Gründen entschieden, nur ein paar Farben in jeder Phase zu haben, aber das Spiel ist trotzdem sehr bunt, weil wir ein Palettensystem haben, bei dem sich alle Farben ändern."

Wie bereits erwähnt, ist One Btn Bosses bereits auf Steam verfügbar. Wenn du das Spiel lieber auf Nintendo Switch oder Mobilgeräten erleben möchtest, musst du nicht lange warten, denn die Handheld-Version soll am 13. März erscheinen.

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