Deep Rock Galactic: Rogue Core Early Access
Während alle Bergbauoperationen auf Hoxxes ausfallen, sind wir eingesprungen, um das Verlorene zurückzuholen und einige Core-Spawns zurückzutreten. Rock and Stone!
Helldivers II, Warhammer: Vermintide II, Left 4 Dead 2 und das kürzlich erschienene Far Far West sind allesamt Koop-Hits, die eines gemeinsam haben: Sie motivieren ihre Spieler, das Chaos zu umarmen, den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen und Horden herannahender Gegner entgegenzustellen. Sie sind gezwungen, sich gegenseitig den Rücken freizuhalten oder sich den gefürchteten Niederlagenbildschirmen zu stellen. Deep Rock Galactic hat eine unglaubliche Community mit einer ähnlichen Formel im Basisspiel aufgebaut und strebt nun an, in Deep Rock Galactic: Rogue Core eine Roguelike-Note hinzuzufügen.
Selbst im Early Access erfüllt Deep Rock Galactic: Rogue Core diese Hauptaufgabe. Zurück zum Hauptsetting des ersten Spiels: Wir stehen nun vor Bergbauanlagen, die von seltsamen Kreaturen überrannt sind, die durch interdimensionale Risse in die Realität eindringen. Die Core-Spawn sind tödliche Aliens, wie man sie im Grundspiel noch nie gesehen hat, und es liegt an uns und unseren Zwergenkameraden als Reclaimers, sie von Hoxxes zu vertreiben und die tiefen Bergbauanlagen wiederherzustellen, damit die Zwerge ihre Spitzhacken in Ruhe benutzen können.
Wie ihr wahrscheinlich schon am Titel erkennen könnt, hat Deep Rock Galactic: Rogue Core eine Roguelike-Struktur. Man hat zwar permanente Charakterentwicklung durch bestimmte Upgrades, die man erwerben kann, aber ansonsten startet man einen Run mit einem sauberen Blatt, schnappt sich eine Waffe, ein Gadget, eine Granate und rüstet dann seine Sachen auf oder tauscht seine Sachen im Laufe der Zeit aus. Im Verlauf eines Runs durchquert man mehrere Level, trifft auf tödlichere Gegner und wird stärker, bis man bereit ist für eine letzte Konfrontation mit dem Boss des Levels.
Man könnte den Spielablauf von Deep Rock Galactic: Rogue Core mit "Töten, eine Ebene tiefer gehen und weiter töten" zusammenfassen, aber das würde dem Spiel nicht gerecht werden. Im Mittelpunkt von Deep Rock Galactic: Rogue Core steht ein äußerst fesselnder Spielablauf, der eine hervorragende Balance zwischen dem Erlangen von Upgrades und dem Zeitaufwand dafür schafft. Je länger man auf einem Level verbringt, desto wahrscheinlicher ist es, dass man überrannt wird. Aber wenn man nicht riskiert, diesem Upgrade für seine Waffe oder seinen Charakter nachzujagen, ist man vielleicht nicht stark genug, um das nächste Level oder den Boss zu bekämpfen. Je mehr Einrichtungen man freimacht, desto weiter kann man in den nächsten Durchläufen kommen, was bedeutet, dass man jedes Mal strategisch vorgehen muss, wenn man den Einsatz erhöhen will. Ich möchte auch das Beute-System des Spiels hervorheben, das zu viel Zusammenarbeit und einigen Streitigkeiten mit meinen Teamkollegen geführt hat.
Im Grunde genommen werden einem in Deep Rock Galactic: Rogue Core, sobald man seine Waffen, Granaten oder Ausrüstung erhält, bei voller Gruppe fünf Optionen angezeigt. Das Spiel wählt zufällig aus, wer zuerst seine Beute auswählt, sodass man nicht nur auf seinen eigenen Build achten muss, sondern auch auf seine Freunde achten muss. Klar, man kann ein Idiot sein und immer die besten Upgrades holen, aber das ist nicht zum Wohl des Teams oder des Laufs. Das ist eine wirklich schöne Ergänzung zum Spiel, die einem hilft, sich noch mehr wie ein Team zu fühlen, wenn man mit Freunden spielt. Allerdings möchte ich auch erwähnen, wo wir gerade beim Thema Beute sind, dass viele der Verbesserungen des Spiels momentan eher schrittweise als spielverändernd wirken.
Es gibt viele Upgrades, die Prozentsätze hinzufügen, statt Dinge, die das Gefühl haben, wirklich das Spiel oder die Funktionsweise einer Waffe, eines Charakters oder eines Gadgets zu beeinflussen. Das kann dazu führen, dass sich die Läufe etwas eintönig anfühlen, da man bei bestimmten Upgrades und Kombos nicht wirklich verrückt werden kann. Das ist etwas, das man ändern kann, da dies letztlich ein Early-Access-Titel ist, aber es ist dennoch ein Punkt, den man in Betracht ziehen sollte.
Manchmal fühlt es sich allerdings nicht so an, als wäre Deep Rock Galactic: Rogue Core im Early Access, da das Spiel schon viel Feinschliff hat, wie man es von einer Vollversion erwarten würde. Wie bereits erwähnt, sind das Gameplay und das Schießen präzise und befriedigend, das Leveldesign ist wirklich solide, sodass es schwer ist, sich zu verlaufen, selbst wenn die Umgebung ähnliche Höhlenanordnungen hat. Die Klassen sind einzigartig und jeweils auf ihre Weise mächtig (ich habe momentan eine besondere Vorliebe für den Spotter). Aber wenn es eine Sache gibt, die Deep Rock Galactic: Rogue Core mehr wie eine vollständige Veröffentlichung als wie eine Early-Access-Version wirken lässt, dann ist es die Persönlichkeit, die durch das Spiel hindurchstrahlt, besonders in seiner Hub-Welt. Es gibt ein voll funktionsfähiges Fitnessstudio mit Minispielen, eine Jukebox und natürlich Bier am Ende einer Schicht. Solche Dinge lassen mich wissen, dass Ghost Ship Games auf Hochtouren läuft und das auch weiterhin tun wird, während dieses Spiel sich bis 1.0 nähert.
Vor dieser Veröffentlichung haben wir einige Probleme zu beheben. Das Audiodesign wirkt momentan ziemlich seltsam, besonders bei Gegnergeräuschen und im Kampf allgemein. Viele der Waffen haben außer einigen wenigen nicht genug Schwung, und die Gegnergeräusche klingen fern, selbst wenn sie direkt neben einem sind. Im Moment gibt es auch Probleme mit der Benutzeroberfläche. Dass man die Namen der Spieler nicht über dem Kopf sehen kann, schadet dem Koop-Erlebnis, besonders wenn Friendly Fire aktiviert ist. Die Anzahl der Male, in denen ich im Dunkeln einen Freund erschossen habe, weil ich nicht wusste, dass er ein Freund ist, war schockierend, aber selbst wenn das seltsam beabsichtigt ist, würde ich trotzdem für Spielernamen argumentieren, nur um es leichter zu machen, die Freunde zu finden, die in Schwierigkeiten sind, bevor sie zu Boden gehen. Als Spotter könnte ich zum Beispiel eine Munitionskiste abwerfen (was sehr hilfreich ist, wenn man bedenkt, wie begrenzt die Munition im Spiel ist). Wenn jedoch einer meiner Teamkameraden nach Munition ruft, ist es wirklich schwierig zu finden, welcher sie unter den Schwärmen von Core Spawn braucht. Spielernamen über Köpfen würden dieses Problem beseitigen.
Außerdem ist das Tutorial momentan wirklich merkwürdig. Es ist eine Simulation, also hat die Karte einen seltsamen digitalen Effekt, aber es ist auch keine Simulation, weil es einfach wie ein normales Level aussieht, was bedeutet, dass der digitale Effekt nur ein Schandfleck ist. Entweder den Filter entfernen oder es eher zu einer Simulation machen, ohne eine normale Umgebung zu verwenden. Das mag wie eine richtige Kleinigkeit klingen, aber es ist das Erste, was die Leute sehen, wenn sie das Spiel spielen, und es hinterlässt keinen guten Eindruck.
Deep Rock Galactic: Rogue Core befindet sich im Early Access, und es bleibt also genug Zeit, um es von einem guten zu einem sehr guten Erlebnis zu einem großartigen Erlebnis wie im Originalspiel zu entwickeln. Im Moment hat es alles Richtige: großartiges Gameplay, jede Menge Persönlichkeit, eine lohnende Schleife und spielbare Zwerge. Ein paar kleinere Probleme halten es zurück, aber wenn wir etwas über Ghost Ship Games wissen, dann, dass sie auf die Fans hören und die ihnen präsentierten Probleme angehen.









