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Dear Me, I Was...
Im Fokus: Gamescom 2025 Berichterstattung

Dear Me, I Was - Interview und Gameplay-Eindrücke mit Taisuke Kanasaki und Maho Taguchi

Wir durften sowohl Freude als auch Leid in einer kurzen Demo des neuen interaktiven Abenteuers von Arc System Works erleben.

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Auf der Gamescom hatten wir die Gelegenheit, dieses kurze, aber emotional aufwühlende Abenteuer auszuprobieren. Anstatt sich auf Dialoge zu verlassen, erzählt das Spiel seine Geschichte durch faszinierende Grafiken - mit Aquarellen von Taisuke Kanasaki.

Das Gameplay ist minimalistisch, aber bedeutungsvoll: Man interagiert durch einfache Point-and-Click-Aufgaben - wie das Ziehen zum Zeichnen, das Auswählen der Frühstücksbestellung oder das Tippen, um einen geliebten Menschen zu umarmen - jede kleine Aktion vertieft deine emotionale Verbindung zur Reise des Charakters.

Während der Show haben wir uns mit Taisuke Kanasaki und dem Game Director Maho Taguchi getroffen. Und die beiden teilten ihre Gedanken über die Entwicklung und wie es zur Zusammenarbeit kam. Taguchi sagte während des Interviews:

"Ich stand Mr. Kanasaki bereits sehr nahe, also hatten wir die Gelegenheit, zusammenzuarbeiten, und als wir das Spiel Florence entdeckten, passierte etwas. Wir waren wirklich interessiert und schockiert von der absolut schönen visuellen Umgebung und dem Stil des Spiels, was uns auf die Idee brachte, an einem ähnlichen Spielstil zu arbeiten, und hier fing alles an."

Taguchi fuhr fort zu beschreiben, wie Florence sie inspiriert hat und wie sie etwas Ähnliches schaffen wollten, aber mit ihrem eigenen Flair.

"Also ja, wie bereits erklärt wurde, wollten wir etwas mit dieser Art von Atmosphäre in der Nähe von Florenz schaffen. Ich wollte auch meinen eigenen Stil ausdrücken und sicherstellen, dass wir in der Lage sein würden, etwas zu schaffen, das das ausdrückt, was wir beide ausdrücken wollten, und so ist es passiert."

Die vielleicht größte Attraktion des Spiels ist natürlich das atemberaubende visuelle Design. Etwas, das Taisuke Kanasaki während des Interviews näher erläuterte und erklärte, wie viel Forschung in die Vermittlung der Geschichte durch den Kunststil geflossen ist.

"Wir haben viel recherchiert, um sicherzustellen, dass die Art und Weise, wie die Geschichte entwickelt werden sollte, sorgfältig und erfolgreich durch den visuellen Stil vermittelt wird."

Die beiden scherzten auch darüber, wie schwierig es sei, die Katzen, die im Spiel vorhanden sind, zu rotoskopieren, und sprachen über die Möglichkeit, das Spiel auf anderen Plattformen zu veröffentlichen.

"Wir bemühen uns sehr, das gleiche Erlebnis auf vielleicht anderen Plattformen anbieten zu können, aber zum jetzigen Zeitpunkt ist es noch schwer zu sagen".

Schaut euch das vollständige Interview hier unten an.

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