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Kritiken
Dead or Alive 6

Dead or Alive 6

Team Ninja wollte neue Features bringen für Dead or Alive 6 - und weniger Sexappeal bei den Kämpferinnen. Hat das geklappt?

Es gab eine Zeit, in der ich Dead or Alive als einen meiner absoluten Favoriten betrachtete, wenn es um 3D-Kampfspiele geht. Ich verliebte mich in Dead or Alive auf der Playstation, verehrte Dead or Alive 2 auf Dreamcast, war in Dead or Alive 3 auf Xbox verknallt. Und ich war beeindruckt von dem innovativen Onlinesupport in Dead or Alive Ultimate. Danach begann die Qualität leider zu sinken.

Dead or Alive 4 fühlte sich an wie das dritte Spiel in HD und Dead or Alive 5 war einfach veraltet, als es veröffentlicht wurde. Dennoch war letzteres ein großer Erfolg, nicht zuletzt, weil es in mehreren Iterationen (darunter eine Free-to-Play-Version) auf sieben verschiedenen Plattformen veröffentlicht wurde. Glücklicherweise, als Dead or Alive 6 angekündigt wurde, zeigte Team Ninja, dass sie die Meinungen einer Community gehört hatten, die das Gefühl hatte, dass die Serie stagnierte. Deshalb luden sie das sechste Kernspiel mit mehreren neuen Features auf.

Nach vielen Stunden mit Dead or Alive 6 ist klar, dass nur sehr wenige dieser neuen Funktionen tatsächlich neu sind. Sie sind definitiv neu für die Dead or Alive-Serie. Aber trotz der Tatsache, dass Team Ninja den Kämpfern während der laufenden Spiele sowie dem halbautomatischen Kombi-Angriff Fatal Rush - der auf Knopfdruck spektakuläre Blickwinkel und Zeitlupe zeigt - sichtbare Schäden zugefügt hat, ist es schwierig, beeindruckt zu sein. Denn Konkurrenten wie Street Fighter, Mortal Kombat und Tekken bieten ähnliche Dinge schon viel länger an. Außerdem ist es ein Feature, das mir nicht besonders am Herzen liegt. Und die Dead or Alive-Serie hatte bereits eine eigene Variante davon, als Gegner aus dem Ring geschlagen und spektakuläre Animationen ausgelöst wurden.

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Eine weitere Sache, die uns Team Ninja stolz erzählt, ist die Möglichkeit, das Aussehen jedes Charakters individuell anzupassen. Mehrere Profile können gespeichert werden, so dass wir jeden mit den gewünschten Frisuren, Accessoires und Kleidung ausstatten können. Aber das ist auch etwas, was andere japanische Kampfspiele seit Jahren haben. Dead or Alive: Xtreme Beach Volleyball hatte schon immer einen zweifelhaften Ruf wegen der kindlich-sexualiserten Darstellung ihrer weiblichen Kämpferinnen und der Konzentration auf ihre Brüste. Das Verkleiden und Styling der Barbie-ähnlichen Kämpferinnen in Dead or Alive 6 trägt jedenfalls kaum dazu bei, ein erwachseneres Gefühl zu vermitteln.

Um die Brüste direkt anzusprechen (was ich überhaupt nicht gerne mache, aber Dead or Alive ist nicht wie andere Spiele im Genre und Brüste werden wirklich als eines der Hauptargumente angesehen), sollte man dennoch sagen, dass die Entwickler auch darüber im Voraus gesprochen und ausdrücklich erklärt haben, dass es diesmal abgeschwächt wird. So kämpfen hier Kasumi, Tina und Co. in etwas praktischerer Kleidung - obwohl die Brüste noch immer ein sichtbares Eigenleben haben. Wen das in früheren games gestört hat, der wird zu Dead or Alive 6 die Meinung in dieser Angelegenheit nicht im Geringsten ändern.

Eines der erklärten Ziele von Dead or Alive 6 war es, das Spiel anfängerfreundlicher zu gestalten. Als ich das hörte, war ich sofort besorgt. Die Dead or Alive-Serie war zusammen mit Soul Calibur und Tekken die anfängerfreundlichste Serie aller ernsthaften Kampfspiele. Der Trainingsmodus war jedoch immer besser als der der Mitbewerber - und Dead or Alive 6 bildet da keine Ausnahme. In den Einzelspieler-Spielmodi kriegen wir sogar Vorschläge, was wir konkret üben sollten - und dann ist man mit einem Tastendruck im Trainingsmodus. Und ebenso einfach wieder im Einzelspielermodus, wenn das Training erledigt ist.

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Der Solomodus bestehen hauptsächlich aus zwei Spielmodi, Story und DoA Quest, wobei erstere die übliche Kampfspielgeschichte ist, die sich völlig unlogisch anfühlt. Dead or Alive hat das zu einer Art Kunstform erhoben, in der jeder kämpfen will, bevor er spricht. Die Dialoge sind kindlich in einer Weise, die die Pokémon-Games im Vergleich dazu wie literarische Hochkultur aussehen lässt. Es ist bisweilen unerträglich und lässdt einen an frühe Datingsimulatoren denken, besonders wenn die jüngeren weiblichen Kämpfer beteiligt sind.

DoA Quest ist dagegen recht ordentlich aufgebaut und um Spiele zu gewinnen, muss man spezielle Ziele erreichen. Es kann bedeuten, den Feind mit einer Kombination zu jonglieren, die viel Schaden anrichtet. Oder Gegner zu schlagen, während sie sich in die und aus der Arena bewegen. Es wird schnell zu einer Herausforderung und bedeutet auch, dass wir ein besseres Verständnis für das System bekommen, da wir gezwungen sind, verschiedene Aspekte davon zu erforschen, um zu gewinnen. Soul Calibur hat schon früher ähnliche Ideen verwendet, aber dort ist es oft in eine Art Geschichte verpackt. Hier wird es besser ausgeführt, und wir hoffen, dass mehr Kampfspiele dies in Zukunft zur Kenntnis nehmen und einsetzen werden.

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