Das Wesen des Editors: ein Interview mit Kazuhiko Torishima
Auf der 26. Comicon Napoli haben wir uns mit dem legendären Redakteur hinter Dragon Ball und Dr. Slump zusammengesetzt, um über Talententdeckung, Manga für Kinder, transmediale Verlagswesen und Akira Toriyama zu sprechen.
"Es ist ein Webmagazin. Früher waren wir auch Print, aber jetzt sind wir alle digital."
Kazuhiko Torishima, der legendäre Manga-Redakteur hinter Dr. Slump und Dragon Ball, war natürlich daran interessiert, was Gamereactor formatmäßig ist, bevor wir uns auf der 26. Comicon Napoli zum Gespräch zusammensetzten. Das gehört zum Turf.
In den Tagen davor wurde er mir als jemand beschrieben, der direkt, ernst, aber unterhaltsam ist, mit interessant einzigartigen Meinungen und manchmal sogar kompliziert ist, während unseres Gesprächs, wenn auch kurz, sehr deutlich gemacht, dass er (und immer noch) ein Talent hat, Inhalte mit dem Publikum zu verbinden. Die Magie, Künstler, Produktion und Wirtschaft zu verbinden. Was er selbst das Wesen des Editors nennt.
Es war seine direkte Ehrlichkeit und die Tatsache, dass er immer seine Meinung sagte, die der verstorbene Akira Toriyama am meisten an ihm schätzte. Und es ist Toriyama-san zu verdanken, den die Fans seit seinem Tod vor zwei Jahren vermisst haben, dass Torishima-san in letzter Zeit eher bereit ist, an Conventions wie dieser riesigen, schönen in Italien teilzunehmen.
Hier ist eine Transkription unseres gemeinsamen Gesprächs, mit einigen Auszügen und Reflexionen aus seinem Panel.
★ Was würdest du als Redakteur als Schlüssel sagen, um Geschichten und Charaktere zu identifizieren, die im Manga zu großen Erfolgen werden könnten?
Bezieht sich das auf einen bestimmten Mangaka oder generell auf einen Manga?
★ Wie findet man im Allgemeinen das Besondere, damit es ein Erfolg wird?
Ich habe keine Antwort! (Lacht)
Natürlich, wenn man die Möglichkeit hat, die Zukunft zu kennen und im Voraus zu wissen, was ein Erfolg sein wird, wäre das natürlich sehr langweilig gewesen. Wie die Bingokarte. Auf der Bingokarte hast du die Zahlen, und das ist kein Treffer, es ist kein Treffer, und es könnte passieren, dass die anderen Zahlen zutreffen.
Das Wesen des Editors, die Arbeit des Editors, besteht darin, aus erster Hand zu erfassen, wie das Publikum darauf reagiert, und zu versuchen, all diese Botschaft an den Mangaka zu vermitteln, um eine Richtung zu geben
★ Nachdem du mit ihm gearbeitet und seine Kunst weiterentwickelt hast, sind es jetzt zwei Jahre nach Toriyama-sans Tod – wie würdet ihr das gemeinsame Vermächtnis definieren?
[Denkt langsam nachdenklich] Nun, das war nicht nur Toriyama-sans Haltung, sondern auch meine, denn das Hauptpublikum für uns waren die Kinder, die Hauptleser. Und als Kinder sind sie per Definition machtlose Menschen, sie haben so viele Probleme, sie könnten traurig sein, wissen nicht, wie sie sich stressen oder den Stress loswerden sollen, und so könnte der Manga ein Mittel sein, all die Traurigkeit, all die nervigen Dinge und all die Dinge, die sie stören könnten, zu vergessen.
Also haben Toriyama und ich stundenlang darüber gesprochen. Denn in der Schule haben die Kinder die Lehrer, die eigentlich keine Lehrer sind, sondern ihre Welt in der Schule beherrschen. Und zu Hause haben sie ihre Eltern, und die Eltern beherrschen die Welt der Kinder. Und natürlich haben die Kinder kein Geld. Sie haben nicht die Mittel, sich zu amüsieren, den Stress und die ganze Traurigkeit zu vergessen. Durch das Lesen des Mangas können sie also in eine andere Welt gelangen und ein Erlebnis, ein Abenteuer machen, in dem sie alle Probleme, jede Ursache ihres Stresses vergessen und es wirklich genießen können. Das war also etwas Typisches, worüber wir gesprochen haben.
★ Das ist eine schöne Antwort.
[Torishima-san lächelt und lacht]
Abgesehen von den würzigen Interpretationen von Jujutsu Kaisen, Demon Slayer, Chainsaw Man, Blue Lock oder sogar seiner angeblichen Ablehnung von Dragon Ball Daima als "Scheiße" scheint es aus seinem Panel am Tag danach zu sein, dass Torishima-san tatsächlich befürchtet, dass Manga zu erwachsen, zu wortreich und zu teuer wird. Das führte zurück zu unserer Frage: Wenn Kinder aufhören, Manga zu lesen, verschwindet die zukünftige Mangaka-Pipeline.
★ Letztes Jahr hatten wir das Vergnügen, Horii-san hier auf der Comicon Napoli zu haben. Was hältst du von Dragon Quest als vielleicht der wichtigsten Brücke zwischen Manga, Anime und Videospielen?
Nehmen wir also an, die gängigste Definition ist der Unterschied zwischen Manga, Anime und Videospielen. Der Manga ist also etwas Geschriebenes, du fügst Farbe hinzu, es wird zu Anime. Und wenn man dann anfängt zu spielen und mit der Hand die Figuren bewegt, wird es zu einem Spiel. Das ist, sagen wir, die gängigste Definition der drei Mittel.
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Natürlich können wir heutzutage all das nur mit einem Smartphone tun. Natürlich können wir den Manga, den Anime und die Spiele, die Videospiele, nahe beieinander haben. Aber es ist einfach eine körperliche Nähe, denn die Merkmale jedes Mean, des Mangas, Animes und der Videospiele, sind völlig unterschiedlich.
Deshalb muss der Schöpfer, nennen wir den Autor des Mangas, Animes oder des Videospiels, die Hauptmerkmale dieses Mangas, des Animes und des Videospiels wirklich und tief verstehen. Andernfalls können sie nicht richtig erstellt werden.
Wie du gesagt hast, hatte ich die Gelegenheit, den Dragon Quest-Manga und den Anime zu unterstützen und dazu beizutragen, aber keiner davon hatte einen echten Hit. Der Hauptgrund, warum ich versagt habe, ist, dass wir, indem wir das Hauptmerkmal jedes Mediums, den Kern jedes Mediums kennen und tief verstehen, den Hauptzweck und die Hauptarbeit einem Mangaka, einem Anime-Produzenten und einem Videospielproduzenten hätten übergeben sollen, damit sie ihre Arbeit machen können.
★ Glauben Sie, dass die heutige Manga-Industrie den Redakteuren immer noch genug Zeit und Autorität gibt, um junge Autoren so zu gestalten, wie es Shonen Jump im Goldenen Zeitalter getan hat? Oder hat die Geschwindigkeit des Marktes diese Beziehung für immer verändert?
Im Grunde hat sich das überhaupt nicht geändert. Der Hauptunterschied zwischen zum Beispiel dem Golden Age oder Shonen Jump war, dass heute, wenn ein Manga ein Erfolg ist, sofort über den Anime und das Spiel sprechen. Und, wie ich dir schon sagte, sind Manga, Anime und Videospiele wirklich ähnlich, aber unterschiedlich. Deshalb ist es sehr wichtig, dass der Redakteur den Unterschied zwischen den dreien wirklich versteht, sonst könnte es passieren, dass das Projekt scheitert.
Wenn wir also natürlich einen perfekten Manga, einen perfekten Anime und ein perfektes Videospiel anstreben, wäre das zu viel Stress. Aber ich denke, das wichtigste Mittel ist der Manga. Also müssen wir all unsere Energie in den Manga stecken, und dann können wir mit dem Anime die Hälfte des Erfolgs anstreben, und vielleicht schaffen wir es dann.
Ich denke also, dass das Wesentliche darin besteht, dass es drei Tricks gibt, um in den drei Medien erfolgreich zu sein: Dass der Protagonist im anderen (dem Spiel oder dem Anime) richtig beschrieben werden sollte. Und das ist hinter der Bühne, aber selbst für den Anime oder das Spiel müssen wir die beste Person aller Zeiten auswählen, die diesen Anime erschaffen, das Videospiel erschaffen und verantwortungsvoll und verantwortlich sein. Und schließlich sollten Sie vermeiden, mit einem Unternehmen zusammenzuarbeiten, weil es berühmt ist.
Vom Torishima-san-Panel auf der Comicon Napoli am nächsten Tag war eine wichtige redaktionelle Erkenntnis der Kontrast zwischen Toriyamas "Hassen" von Manga und dadurch Dragon Ball unglaublich synthetisch, lesbar und universell zu machen, und Oda, der tief in Manga und seine eigene Geschichte verliebt ist, wodurch One Piece reichhaltiger, aber auch schwerwiegender und weniger zugänglich für Kinder ist. Eine faszinierende paradoxe Idee: Toriyamas Zurückhaltung wurde Teil seines Genies.
★ Apropos berühmt, und ich glaube, du hast deine Meinung zu diesem Thema schon einmal geteilt, aber lass mich dich fragen: Wie stehst du zu moderneren Riesen-Manga-Hits wie Attack on Titan oder One Piece? Hättest du sie selbst bearbeitet?
Vielleicht weißt du es nicht, aber als ich Chefredakteur war, habe ich One Piece, zur Manga-Version abgelehnt [sagt Torishima-san und hämmert fest mit der Faust auf den Tisch]. Aber mein ganzes Team, das Team, sagte mir: Nein, nein, nein, wir müssen es drucken, drucken und unterstützen. Und nach zweistündiger, zweistündiger Diskussion sagte ich: Okay, wir versuchen es. Also wenn, und das ist ein großes WENN, wenn ich [Eiichirō] Odas Redakteur wäre, dann war One Piece vielleicht nie da! [Lacht]. Oder ich hätte Oda mehr geschmiedet, und vielleicht hatte er an etwas mehr als nur One Piece gearbeitet!
★ Das ist lustig. Vielen Dank für Ihre Zeit. Arigato gozaimasu, Torishima-san.
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Brutal offen, altmodisch und fast provokativ puristisch wirkt Torishima-san als Hüter der Grundlagen des Manga: hart und manchmal abwertend, aber nicht nur negativ um des Mangas willen. Er denkt immer noch wie ein Top-Redakteur, der Manga mit rotem Stift durchschneidet: Er beurteilt Manga nach Klarheit, Lesbarkeit, Charakterfunktion, Wirkung des Publikums und ob Kinder tatsächlich Zugang dazu haben, mit einer kohärenten Philosophie hinter der Direktheit: Manga sollte wirtschaftlich, charakterorientiert, zugänglich und fähig sein, zukünftige Generationen von Lesern und Schöpfern zu schaffen.
Auf der 26. Comicon Napoli wurde er von Künstlern und Fans aus aller Welt wie die Legende des Mediums behandelt, das er ist.


