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Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077: Night City mit CD Projekt Red erkunden

Nachdem wir die ersten vier Stunden von Cyberpunk 2077 spielen durften, hatten wir das Vergnügen, mit Level-Designer Max Pears über das zu plaudern, was wir erlebt haben.

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Cyberpunk 2077 wurde einmal mehr verschoben, aber wir hatten vor kurzem die Gelegenheit, das Spiel für volle vier Stunden lang anzuspielen. Nach der Gameplay-Session konnte ich dem Level-Designer Max Pears mit meinen Fragen löchern. Was mir während des Spiels ins Auge stach, war die Vertikalität von Night City, besonders im Vergleich zum letzten Spiel des Studios. The Witcher 3: Wild Hunt war ohne Frage riesig, jedoch über eine große Kare verteilt, die durch einzelne Ladebildschirme voneinander getrennt wurde. Ich habe nach den Unterschieden zwischen den Umgebungen und Landschaften in den beiden Spielen gefragt und wollte wissen, ob es wieder Ladepausen geben wird.

"Ihr könnt von einer Seite der Karte auf die andere Seite laufen, ohne von Ladebildschirmen gestört zu werden. Zu Ladezeiten kommt es nur, wenn ihr die Schnellreisefunktion nutzt oder in einer Quest den Ort wechselt. Was die Unterschiede bei den Landschaften von The Witcher und Cyberpunk angeht, da ist die Vertikalität ein wichtiges Element. Wir wollten, dass ihr fühlt, wie dichtgedrängt diese Stadt im Vergleich zu den ausgedehnten Arealen von The Witcher wirkt."

Night City wirkt lebendig, Menschen laufen durch die Straßen und sie scheinen (zumindest optisch) alle einzigartig zu sein. Ich wollte von Pears die Unterschiede zwischen den verschiedenen Abschnitten von Night City erfragen und auf diese Weise erfahren, wie es dem Team gelungen ist, dieser Metropole Leben einzuhauchen. Laut Pears sei die Story der Schlüssel für das vielschichtige Design gewesen:

„Um beim Vergleich mit The Witcher zu bleiben: Es war leicht eine Stadt so zu gestalten, dass sie kein dichter Wald ist. In Cyberpunk geht es jedoch mehr darum, die Geschichte jener Menschen zu erzählen, die in den verschiedenen Abschnitten von Night City leben. Es gibt unterschiedliche Gangs, verschiedene Konzerne und alles erzählt eine Geschichte. Für uns bei CD Projekt Red ist die Story König."

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Laut dem Level-Designer ist viel Zeit in die Gestaltung der vielen kleinen Geschichten auf der Straße geflossen, denn einige davon haben sehr interessante Ursprünge: "Einer unserer Schreiber - Tomasz - hatte eine tolle Story für einen Charakter aus der Hauptgeschichte ausgearbeitet, die am Ende aber nicht benutzt wurde. Das ganze Zeug, also was wir über diesen Charakter erfahren haben, der dann nicht eingesetzt wurde, half uns aber dabei, die Mikrogeschichten detaillierter zu gestalten."

Wenn sich V durch die verschiedenen Abschnitte von Night City bewegt, verändert sich der Umgangston drastisch. In einem Moment sind wir in einem von Konzernen kontrollierten Bezirk der Oberklasse, im nächsten Augenblick stranden wir in den Armenvierteln oder im Industriegebiet. Die Stimmung ändert sich sehr stark, aber der Übergang wirkt trotzdem flüssig, wenn wir von einem Distrikt in den Nächsten wechseln.

"Die Veränderungen des Grundtons ist einer der interessanteren Aspekte dieses Projekts. Es gibt hier nämlich nicht nur diese düsteren, dunklen Momente, es gibt auch Humor in dieser Welt. Es geht auf und ab, denn wir wollten zeigen, dass es selbst in diesen finsteren, kybernetischen Zeiten Leute gibt, die euch zum Lachen bringen wollen. Was die Eckpfeiler der Welt und was verschiedene [Geheimnisse] angeht, da gibt es viele coole Orte zu entdecken", verriet mir Pears, als er über die Bezirke sprach. "Wir wollten natürlich nicht zu viel verraten, aber jeder Schauplatz hat seine eigene Stimmung und ist auf seine eigene Art erinnerungswürdig. Wir wollten, dass sich die Orte einzigartig anfühlen."

Wenn wir uns durch die Welt von Cyberpunk 2077 bewegen, gibt es zahlreiche Optionen der Fortbewegung. Wir können mit unserer coolen Karre oder einem schnellen Motorrad zum nächsten Zielort gelangen, doch ihr solltet nicht erwarten, fliegende Gefährte zu steuern: "Wir haben eine Menge Fahrzeuge, die ihr steuern dürft, wie etwa die unterschiedlichen Autos, Vans und Motorräder. Die Luftfahrzeuge dürft ihr nicht selbst steuern, aber in bestimmten Missionen werdet ihr sie betreten oder ihr nehmt an Story-Momenten teil, in denen sie eine Rolle spielen. Die Fahrzeuge die ihr selbst fahren werdet, befinden sich jedoch alle am Boden."

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Als ich mit Jackie (das ist ein Begleiter mit einer starken Persönlichkeit, den wir schon aus früheren Entwicklervideos kennen) durch Night City gelaufen bin, habe ich etwas Interessantes entdeckt und bin vom Weg zum nächsten Missionsziel abgewichen. Mein großer Freund hat das natürlich bemerkt und es entsprechend kommentiert. Pears erklärte mir später, dass auch an solche Details gedacht wurde, um den Spielern mehr Freiheiten zu gewähren:

„Ja, selbst in Szenen wie dem Moment, als ihr euch zu Victor Vector - dem Ripper-Doc - aufmacht. Da sagt euch das Spieleigentlich, dass ihr euch mit Jackie zusammentun sollt, aber ihr könnt einfach an ihm vorbeigehen und machen was ihr wollt. Ihr habt große Bewegungsfreiheiten, sodass ihr euch nicht auf die aktuelle Aufgabe konzentrieren müsst. Wenn ihr euch umsehen wollt, dann könnt ihr das auch tun. Manchmal werden die Charaktere das auch kommentieren."

Die Lebendigkeit von Night City soll sich nicht nur in der Welt widerspiegeln, sondern auch beim Gameplay. Laut dem Entwickler werden uns spielerisch selbst in abgegrenzten Orten mehrere Optionen zur Verfügung stehen, wie wir eine Mission zum Abschluss bringen wollen. Ich habe Pears darauf angesprochen und etwas über seinen Arbeitsprozess erfahren: "Ich denke es war eines der Projekte, mit den meisten kreativen Freiheiten, an denen ich je gearbeitet habe - besonders als Level-Designer. Die Menge an Routen, die euch bei der Erkundung der Level zur Verfügung steht - und wie ihr durch Gespräche mit Leuten überhaupt an Informationen oder sogar an neue Orte gelangt oder verschiedene Optionen bekommt - all das zeigt, welche Bedeutung eure Optionen haben."

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Abgesehen davon wird es die Möglichkeit geben, die Missionen ohne Morde abzuschließen, denn die Spieler können wichtige Entscheidungen treffen - und zwar schon bevor die Kämpfe beginnen.

"Ja, nicht alle Optionen führen zum Kampf. In der Nahrungsmittelfabrik könnt ihr die Situation lösen, ohne dass jemand verletzt wird oder ihr Royce ausschalten müsst. Das bedeutet, dass es am Ende keinen Bosskampf geben wird. Ihr könnt mit Evelyn sprechen, um mehr Informationen zu bekommen oder ihr geht einfach ohne Information rein. Ihr könnt auch in der Welt euer eigenes Geld verdienen, um dann das Missionsobjekt zu kaufen. Manchmal vergesse sogar ich, wie viele Optionen es wirklich gibt."

Wenn ihr das Spiel ohne zu töten beenden wollt, solltet ihr auf viele unerwartete Schwierigkeiten vorbereitet sein. In Cyberpunk 2077 könnt ihr selbst eskalierende Situationen noch retten: "Die Gegner gehen in einen 'Besiegt-Zustand' über und ihr seht, wie sie sich unter Schmerzen winden - das bedeutet, dass ihr sie nicht getötet habt. Es gibt Waffen mit denen ihr Gegner ausschalten könnt, ohne sie zu töten. Auf diese Weise müsst ihr nicht neu laden und es wird zur Sicherheit immer ein Backup geben."

Zum Abschluss des Gesprächs wollte ich über den Tag-Nacht-Zyklus sprechen und wie sich Night City verändert, sobald die Sonne untergeht. Pears erklärte mir, dass „sich die Stadt natürlich verändert. Wir haben ja schon über die Leute gesprochen, die ihr herumlaufen seht. Sie haben alle ihre eigenen Leben, denn das ist eines der Dinge, die diese Stadt lebendiger wirken lassen. In manchen Gebieten ist es nachts gefährlicher und manche sind am Tag belebter - ihr werdet erleben, dass die Tageszeit eine Rolle spielt."

Wir möchten CD Projekt Red und Max Pears dafür danken, dass sie sich die Zeit genommen haben, mit uns zu sprechen. Cyberpunk 2077 soll am 19. November für PC, PS4 und Xbox One erscheinen.

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