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Cris Tales

Cris Tales

Dreams Uncorporateds Liebesbrief an klassische JRPGs zeichnet sich durch seine wirklich beeindruckende Optik aus. Leider stimmt der Rest nicht so ganz.

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Cris TalesCris TalesCris Tales
Cris Tales gehört zu den schönsten Spielen, die wir je gesehen haben.

Cris Tales' auffällige Optik und die ungewöhnliche Prämisse, die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft in sich vereint, haben mich sofort auf den neuen Titel von Dreams Uncorporated aufmerksam gemacht. Jetzt ist das Spiel erhältlich und ich habe die letzten Tage in dieser wunderbaren Welt verbracht, um zu sehen, wie sich das Spiel schlägt, das sich selbst „einen Indie-Liebesbrief an die klassischen JRPGs" nennt.

Die Geschichte folgt der jungen Zauberin Crisbell, die mit ihren Gefährten durch die vier Königreiche von Crystallis zieht, um die Herrscherin der Zeit daran zu hindern, die Zukunft der Welt umzuschreiben. Mithilfe des sprechenden Frosches Matias begeben sich die Gefährten auf ein magisches Abenteuer, das den Königreichen und ihren Einwohnern eine selbstbestimmte Zukunft sichern wird.

Das Game teilt sich sehr deutlich auf zwei Gameplay-Säulen auf: Zum einen erkunden wir die Welt und sprechen mit verschiedenen NPCs, den Rest der Zeit über wird gekämpft. Der Großteil der Geschichte wird durch Dialoge vorangetrieben und es macht Freude, den Geschichten zu lauschen. Die unterhaltsamen Abenteuer von Crisbell und ihre Kräfte gehen ans Herz, erwartet also eine emotionale Handlung, die von spannenden Charakteren und einer interessanten Welt angereichert wird.

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Das Erforschen der Welt lässt leider zu wünschen übrig, denn wir spazieren größtenteils durch ausgedehnte, aber eher langweilige Gebiete. Die auffällige Gestaltung der verschiedenen Orte ist immer wieder beeindruckend, doch sie bieten uns kaum interessante Interaktionen. Dieses Problem wird wohl hauptsächlich am 2D-Format des Titels liegen, denn Cris Tales versucht den Orten vor allem durch die verschiedenen Zeitachsen etwas Tiefe zu verleihen.

Das Zeitachsen-Design ist intuitiv geraten, denn der Bildschirm ist die meiste Zeit über in drei Abschnitte unterteilt, die gleichzeitig Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft anzeigen. Wir können einen Ausschnitt der Welt simultan in all diesen Zeitachsen sehen und dadurch versuchen, an benötigte Gegenstände zu gelangen und Probleme zu lösen. Wir stehen dadurch aber immer auch vor einem moralischen Dilemma.

Ein Beispiel: Am Anfang des Spiels stoßen wir auf ein paar Häuser in unserer Heimatstadt, die von „Ashblight" befallen wurde. Die Wohnungen verfallen langsam aber sicher und das wird dazu führen, dass diese Menschen irgendwann auf der Straße landen. Wir können unseren Frosch Matias, der in die Vergangenheit und in Zukunft springen kann, losschicken, um nach einer Lösung zu suchen, aber wir können uns unmöglich um jedes Problem kümmern und müssen häufig die Entscheidung treffen, die am Ende das Beste für das Königreich ist.

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Wenn ihr einen schlechten Kampf hinter euch habt, dann bekommt ihr im nächsten Gefecht schnell Probleme.

Dieses System findet sich auch in den Kämpfen wieder. Wir können einen Gegner zum Beispiel vergiften und ihn dann in die Zukunft verfrachten, damit das Gift sofort wirkt und direkt großen Schaden verursacht (anstatt viele Runden zu warten, bis der gleiche Effekt eingetreten ist). Allerdings werden unsere Gegner im Zweifelsfall auch stärker, wenn wir sie in die Zukunft schicken, man geht also auch immer ein gewisses Risiko ein. Das Zeitsystem ist an sich ziemlich cool geraten, aber die eigentlichen Kampfmechaniken sind es weniger.

Cris Tales spielt sich wie ein traditionelles JRPG, ihr wählt also eine Aktion aus, die Crisbell und ihre Begleiter anschließend ausführen. Das Problem: Die Kämpfe sind brutal und es gibt eine seltsame Timing-Mechanik, die ihr beherrschen müsst, um die Oberhand zu behalten. Indem ihr eine Taste im genau richtigen Augenblick betätigt, verstärkt ihr euren Angriff/Block drastisch und wenn ihr den Zeitpunkt nicht erwischt, kann es schnell sehr frustrierend werden. Die Gegner haben leider auch keinen Gesundheitsbalken, also wisst ihr nie so wirklich, wie ihr euch gerade schlagt.

Das wäre nicht so schlimm, wenn wir unsere Gesundheit und Statuseffekte nicht mit in den nächsten Kampf nehmen müssten, sondern uns regelmäßig regenerieren könnten. Wenn ihr einen schlechten Kampf hinter euch habt, dann bekommt ihr im nächsten Gefecht schnell Probleme und das sorgt dafür, dass ihr Kämpfen häufig aktiv aus dem Weg geht. Das ist aber gar nicht so leicht, denn in gefährlichen Gebieten kommt es ständig zu zufälligen Auseinandersetzungen.

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Das Zeitsystem ist an sich ziemlich cool geraten, aber die eigentlichen Kampfmechaniken sind es weniger.

Das ist dann quasi wie in Pokémon, nur dass ihr hier nach zwei bis drei Kämpfen schon wieder zurück ins Pokémon-Center müsst, wenn eure Taschen nicht mit Heiltränken gefüllt sind. Ihr könnt Crisbell und ihre Gefährten mit Ausrüstung ausstatten, aber das ist auch nicht billig. Am Anfang ist sogar sinnvoller, sich ein Zimmer zu mieten, damit sich alle ausruhen und erholen können. Geld in einen Heiltrank stecken, ist zu dieser Phase einfach nicht drin.

Das ist wirklich Schade, denn Cris Tales gehört zu den schönsten Spielen, die ich je gesehen habe. Die Kathedralen, in denen Crisbell mehr über ihre Kräfte lernt, spiegeln am Boden den ganzen Raum und die breite Farbpalette sorgt für wunderschöne Szenerien. Das Charakter-Design ist ebenfalls sehr beeindruckend und keine Figur gleicht der anderen. Dreams Uncorporated haben diese Welt wirklich zum Leben erweckt und genau deswegen ist es so schrecklich, dass es manchmal einfach nur anstrengend ist, sich in ihr zu bewegen.

Cris Tale ist ein Spiel mit Volltreffern und Blindgängern. Es gibt Aspekte, die ich liebe und es gibt Aspekte, die mich frustrieren. Mit ein paar Veränderungen beim Kampfsystem könnte das Abenteuer ein deutlich besseres Spielerlebnis sein, aber momentan ist es „nur" eine einzigartige Geschichte in beeindruckenden Umgebungen, die durch die frustrierenden Kämpfe und einige ärgerliche Design-Entscheidungen nicht ihr volles Potential ausschöpfen kann.

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07 Gamereactor Deutschland
7 / 10
+
unglaubliche Optik, interessante Erzählung, das System der verschiedenen Zeitphasen ist intuitiver als vermutet.
-
brutales Kampfsystem wird schnell sehr anstrengend, Erkundung ohne Highlights, viele langweiliges Herumgelaufe.
overall score
ist die Durchschnittswertung von Gamereactor. Wie hoch ist eure Wertung? Die Durchschnittwertung aller Gamereactor-Redaktionen wird aus den Wertungen in allen Ländern erhoben, in denen es lokalen Gamereactor-Redaktionen gibt

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