Vielleicht ist es nicht das meistdiskutierte Projekt unter denjenigen, die für 2025 geplant sind, doch ich bin sicher, viele von euch erinnern sich lebhaft an das ausführliche, fast einstündige Gameplay, das Pearl Abyss von Crimson Desert präsentiert hat. Dieser Open-World-Action-Titel spielt im selben Universum wie das MMO Black Desert und wurde vor einigen Monaten vorgestellt. In dieser Demo konnten wir sehen, wie der Titel bereits eine beeindruckende technische Leistung bietet, mit gestochen scharfen, unglaublich detaillierten Umgebungen, die so gut gestaltet sind, dass es schwerfällt, ein bereits veröffentlichtes Open-World-Spiel zu finden, das als echter Vergleich herhalten kann. Außerdem wurden uns die Bewegungs-, Erkundungs- und RPG-Systeme gezeigt, die uns einen Vorgeschmack auf das geben, was uns erwartet, wenn das Spiel voraussichtlich im Jahr 2025 erscheint.
Allerdings gab es ein Element, das in diesem Stream nicht ganz klar war und möglicherweise entscheidend für die endgültige Idee vor der Veröffentlichung war: das Kampfsystem. Ist es Soulslike? Ein Hack 'n Slash? Oder eher ein Action-Titel wie The Witcher 3: Wild Hunt? Die einfache Antwort lautet, dass es von allem ein wenig hat. Die ausführliche Antwort ist, dass es letztlich in keines dieser Genres vollständig passt und fast als einzigartig betrachtet werden kann. Nach einer einstündigen Demo, die sich ausschließlich auf die Kämpfe konzentrierte, bin ich sehr optimistisch, dass dies eine der unerwarteten Überraschungen des nächsten Jahres sein könnte. Ihr könnt den ersten Teil meiner Spielsitzung unten verfolgen. Abgesehen von ein paar Momenten, in denen ich die detaillierte Klippenlandschaft bewunderte — die beeindruckendste, die ich je in einem Videospiel gesehen habe — drehte sich alles um Schwert und Schild.
Nach einer ziemlich ausführlichen Präsentation der Steuerung und jedes der vier Bosse, denen wir in der Demo begegnet sind, habe ich mich entschieden, mit dem zu beginnen, der laut den Entwicklern, die uns in der Spielsitzung begleitet haben, der einfachste von ihnen ist. Auf diese Weise konnte ich mich mit der Steuerung vertraut machen, und hier merkt man auch Unterschiede zu den Genres oder Titeln, die ich zuvor erwähnt habe. Denn während der Tutorial-Bereich düster, chaotisch und geskriptet war, war der Kampf gegen den Staglord eine ziemlich augenöffnende Feuerprobe. Er ist kein schwieriger oder anspruchsvoller Gegner, wenn man ein paar Stunden im Spiel ist und bereits ein gewisses Muskelgedächtnis für bestimmte Aktionen oder Fähigkeiten hat. Aber in meinem Fall drehte sich die Lernkurve nur um Blut und Blut. Ich war so sehr auf das Schlagen und Ausweichen fokussiert (das ist aus der Klasse 101 Souls ), dass ich nicht auf die Spezialfähigkeiten geachtet habe, die Kliff, unser Protagonist, bietet. Er schaffte es nicht einmal, die mit Spannung erwarteten und angreifenden Angriffe des Feindes abzuwehren.
Es lag alles daran, dass ich das Timing vergaß. In Crimson Desert braucht jede Aktion im Kampf, vom Ziehen einer Waffe bis zum Verzehr einer Heilung, Zeit. Kostbare Zeit, für die die KI Ihnen keinen zusätzlichen Moment schenkt. Ihr werdet in meinem Spiel sehen, dass ich endlos Gegenstände konsumiere, die Gesundheit heilen, und andere, die die grüne blattförmige Anzeige in der unteren linken Ecke heilen, die die Energie, Ausdauer oder Aufladung von Fähigkeiten anzeigt, wenn man es so nennen möchte. Erst als ich versehentlich R3 auf meinem DualSense vor dem Hirschlord drückte, gelang es mir, ihn so weit zu betäuben, dass ich ein paar schwere Treffer einstecken musste. Aber ich tat es, und seine Lebensleiste begann zu sinken. Und ich fing an, mich wirklich so zu fühlen, als wäre ich im Spiel.
Es ist schwer, ein Gefühl dafür zu bekommen, wie es sich im fertigen Spiel anfühlen wird, da die Entwickler im Raum einräumten, dass die Schwierigkeitsbalance einer der sensibelsten Bereiche war, an denen sie arbeiteten. In dieser speziellen Demo haben sie die Messlatte für das, was die Leute auf der Gamescom 2024 ausprobieren konnten, etwas gesenkt, und zumindest für mich ist es eine große Annäherung an das, was die endgültige Version sein sollte. Ich bin nicht der geschickteste Spieler, aber ich bin ein ausdauernder Spieler, und sobald ich meine mentale Barriere mit dem ersten Boss überwunden hatte, fielen die anderen drei, in der Reihenfolge ihres Schwierigkeitsgrades, viel schneller.
Der Schilfteufel war eine Art Ninja, schnell und tödlich, der das hohe Gras im begrenzten Kampfbereich ausnutzte, um sich zu tarnen. Diese Verwendung von Umgebungselementen, entweder durch Feinde oder durch den Spieler selbst, ist ebenfalls sehr gut integriert. Wenn du eine Klippe in der Nähe hast, kannst du einem Feind einen "spartanischen" Tritt verpassen und ihn in die Luft schleudern. Ebenso, wenn dich ein Schlag über ein brennendes Holzscheit oder ein Lagerfeuer schleudert, wirst du wahrscheinlich in kürzerer Zeit zu einem Knusper verbrannt, als es dauert, ein Heilmittel im Schnellaktionsmenü zu finden. Auch hier geht es nicht darum, das Rad zu erfinden, sondern darum, einem System weitere Schichten hinzuzufügen, um es wachsen zu lassen, damit man es als Spieler nach Herzenslust ausnutzen kann. Was würde ein Sieg für einen Spaß machen, wenn man sich nicht wirklich in den Kampf vertieft fühlt?
Der Fall von Hexe Marie, einer Hexe, die eine Armee von Schergen aus Materialien aus der Kampfarena aufstellt, war ein wenig anders. Die Zauberin nutzte die Ablenkung durch die großen Gruppen von Feinden, um ihre verheerenden Zauber aufzuladen, und das war der Punkt, an dem ich das Gefühl hatte, dass der Gruppenkampf noch etwas mehr Arbeit brauchte. Die KI griff unerbittlich an, unterbrach die Animation des Aufstehens vom Boden und erschwerte es, sich neu zu positionieren, um sich ihnen zu stellen. Außerdem scheint die "Hitbox" nicht klar zu sein, ob die Feinde nahe beieinander sind und manchmal zwei gleichzeitig treffen, manchmal nur einen. Aber in dem Moment, in dem man ihre Anzahl ausreichend reduziert, das Tempo der Parade beherrscht und sich ihr nähert, hat die Taktik der Betäubung und des Aneinanderreihens schwerer Angriffe schnell ihre Rechnung gemacht.
Die Königin Steinrückenkrabbe ist der kniffligste Boss in der Demo, aber nicht unbedingt wegen der Komplexität, sie zu besiegen. Sie ist ein riesiger, langsamer Feind und es ist leicht, sich auf ihren Rücken zu setzen und ihre Lebenswerte zu schädigen, wie Shadow of the Colossus. Nein, der knifflige Teil bestand darin, sie mit der letzten Kombo zu besiegen, bei der Kliff wie Spider-Man mit einem Netz schwingt, um den höchsten Schacht der Kreatur zu erreichen und sie mit einem Schlag zu besiegen. Das Steuerungssystem erforderte das Drücken und Loslassen von Knöpfen in einer Sequenz, die nicht sehr "organisch" war und sich von dem unterschied, was die anderen Bosse mir in der Demo gezeigt hatten, so dass der Timer ablief, bevor ich den letzten Schlag landen und meinen Gesamtsieg erzielen konnte.
Ich habe immer noch einige Zweifel, vor allem über den Missbrauch von Verbrauchsgegenständen und wie der Prozess des Kaufs oder der Herstellung in der normalen Spielschleife funktionieren wird, da sie hier unendlich waren. Es ist noch Zeit, das Control-Mapping für bestimmte Fertigkeiten zu überarbeiten, und ich bin mir sicher, dass es dank des Feedbacks, das die Mediensitzung zu Pearl Abyss gegeben hat, vor 1.0 etwas mehr Schwierigkeiten beim Balancing geben wird. Aber was ich bisher sagen kann, ist, dass ich Pearl Abyss hier als eine gewinnende Aktionsformel sehe, um mit einem sehr breiten Spektrum von Spielern erfolgreich zu sein. Die Demo erreicht das Gefühl von Lernen/Sieg/Belohnung, das Actionspiele wirklich anstreben sollten, und ich hoffe, dass es bald weitere Möglichkeiten geben wird, diesen Titel mit all seinen angeschlossenen Systemen und einem festen Veröffentlichungsdatum zu erkunden.