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Control

Control

Remedy Entertainment ist zurück mit einer interdimensionalen Horrorsaga - und Leute, das wird eine Reise.

Das finnische Studio Remedy Entertainment hat sich bereits 2001 mit seinem bahnbrechenden und umwerfenden Action-Noir-Spiel Max Payne einen Namen gemacht. Seitdem hat sich das Entwicklerteam nicht gescheut, das Übernatürliche und Unerwartete zu erforschen. Tatsächlich waren seitdem all ihre Folgespiele psychologische Reisen für die Spieler und das ist ein großer Teil des Grundes, warum Remedy Entertainment für uns so besonders ist. In einer Welt, in der Multiplayer-Spiele im Trend liegen, konzentriert sich Remedy auf umwerfende Solo-Erlebnisse. Von Alan Wake und seiner von Twin Peaks inspirierten Welt über psychologische Horror-Erzählungen bis hin zu Quantum Break und dessen Zeitreise-Saga; das Studio hat mehr als einmal gezeigt, dass es komplexe Settings angehen kann, ohne dabei den Spielspaß und das Eintauchen in die Spielwelt zu vernachlässigen. Mit Remedys neuem Werk Control ist das klarer als je zuvor geworden. Während wir das Spiel in den letzten Wochen durchspielten, waren wir sowohl vom Gameplay als auch von den verschiedenen Erzählungen überwältigt.

Control ist, wie die meisten früheren Spiele des Studios, ein Third-Person-Actionspiel und es folgt Jesse Faden. Die junge Frau hat eine unruhige, komplizierte Kindheit hinter sich, doch mittlerweile sitzt sie im "Oldest House" in Manhattan, New York. Das Gebäude ist das Hauptquartier des geheimen "Federal Bureau of Control" und Jesse wurde von einer mysteriösen Truppe angeworben, die sie in das Gebäude, von dem wir erst später erfahren, dass es für die Öffentlichkeit offenbar versiegelt ist, versteckt gehalten wird. Der Grund ihres Besuches besteht darin, sich mit jemandem zu vereinen, wir wissen zu Beginn des Spiels aber noch nicht viel darüber. Es wird jedoch ersichtlich, dass sie scheinbar gegen ihren Willen hierher gebracht wurde.

Die Kontrolle von Jesse übernehmen wir, sobald sie in diesem Gebäude ankommt. Wir treffen wenig später den Hausmeister des Büros, Ahti, ein neugieriger Mann, der teilweise auf Finnisch spricht und Jesse erste Anweisungen erteilt. Dieser Mann wird für die Geschichte wichtiger sein, als man zunächst denkt, und er wurde schnell zu einem unserer Lieblingscharakter. Unsere Protagonistin kommt anschließend in das Büro des Direktors, findet dort eine Waffe, die lebendig zu sein scheint. Sie bewegt sich in Jesses Hand, als sie die Knarre aufhebt - ihr Lauf pulsiert. Deshalb geht Jesse davon aus, dass der Prügel fortan ihr gehört und nimmt sie als ihre Dienstwaffe mit. Wie sich bald herausstellt, war das ein richtiger Karrieresprung, denn da Jesse mit dem Gerät umgehen kann, findet sie sich bald in der Rolle der neuen Direktorin wieder - ohne dass wir wirklich etwas gemacht haben.

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Jesses Dienstwaffe reagiert nur auf sie, weshalb wir direkt in der Karriereleiter aufsteigen.

Jesse merkt natürlich schnell, dass in diesem Büro etwas nicht stimmt und sucht alsbald nach Antworten. Außer dem Personal ist jedoch niemand zu sehen, und zu allem Übel schwebt der Staff in der Luft herum, als ob die Schwerkraft an diesem Ort nicht existiert. Als Jesse weiter in das Gebäude vordringt finden wir irgendwann einen sicheren Raum, in dem wir merkwürdige Stimmen hören. Nach kurzer Zeit erscheint schließlich die Forschungsspezialistin Emily Pope und erklärt uns, was zur Hölle eigentlich abgeht.

Im Oldest House wurde eine interdimensionale Macht entfesselt, die das Personal in dem großen Gebäude korrumpiert. Jesse, die dieses "Zischen" hören und ihm widerstehen kann, steht vor der Aufgabe, die feindlichen Hiss (so heißen die Feinde) zu beseitigen und die Ordnung im sich ständig verändernden Inneren dieses Gebäude wiederherzustellen. Natürlich wird uns dabei nicht verraten, warum uns so viele scheinbar freundliche Gesichter begrüßen und wir plötzlich als Direktorin dieses Büro anführen...

Es dauert daraufhin nicht lange, bis die durch die Hiss korrumpierte Mannschaft auftaucht und Jesse zum Handeln gezwungen wird. Es gibt jede Menge Abwechslung bei den Feinden von Control, über die wir sprechen müssen. Die niederen Hiss werden "Agenten" genannt und es sind im Grunde Menschen, die erst kürzlich verderbt wurden. Diese Feinde wurden noch nicht durch die interdimensionale Kraft deformiert und haben ihr menschliches Aussehen prinzipiell beibehalten. Sie können jedoch tödlich sein, wenn wir sie nicht schnell eliminieren.

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Die Hiss gibt es in etlichen Farben und Formen, doch mit den meisten kommen wir aufgrund unserer telekinetischen Fähigkeiten gut zurecht.

Schon recht früh kommen wir mit abgeschirmten Agenten in Kontakt, die dieselben Eigenschaften wie normale Agenten haben, allerdings von einer Art Kraftfeld, das man zuerst durchbrechen muss, bevor unsere Angriffe Schaden verursachen, beschützt werden. Es gibt auch Feinde vom Kamikaze-Typ, deren Körper immens verzerrt wurden, Scharfschützen, Gegner, die Feinde mit telekinetischen Kräften schweben lassen und Support-Hiss, die die Werte regulärer Feinde steigern (und vieles mehr). Die Feinde in Control werden euch also kaum langweilen.

Um diese Feinde zu besiegen, setzt Jesse ihre Dienstwaffe ein, die über verschiedene Feuermodi und versteckte Fähigkeiten verfügt. Der "Grip"-Modus ist die Standardversion der Knarre - halbautomaisch und sowohl im Nah- als auch im Fernkampf eine echte Wucht. Der "Shatter"-Modus ist eine leistungsstarke Streuschussvariante. "Pierce" bietet einen geladenen Schuss, der Rüstung durchdringt, während "Charge" explosive Munition abfeuert und Feinde zum Taumeln bringt. "Spin" ist eine durchschnittliche automatische Waffe mit einer hohen Feuerrate - all diese Waffenarten lassen sich aufrüsten und das nicht nur in puncto Statistiken. Upgrades führen Modifikationen ein, davon lassen sich pro Modi drei installieren. Dann reicht die Munition länger (unsere Waffen regeneriert Munition, sie wird also nicht manuell nachgeladen), unsere Schüsse haben mehr Wumms und die Projektile fliegenden Gegnern schneller um die Ohren. Die Mod-Typen sind wiederum in fünf Stufen katalogisiert.

Jesses Dienstwaffe lässt sich mit Modifikations-Slots zusätzlich individualisieren, das Gleiche gilt auch für ihre eigenen Kräfte. Es gibt vier Fähigkeiten, die uns im Kampf taktische Optionen an die Hand geben. "Launch" ist eine telekinetische Fähigkeit, mit der wir Objekte oder sogar Feinde mit geringer Gesundheit auf andere Hiss werfen können. "Schield" ist genau das, was der Name andeutet; eine Barriere aus Trümmern, die Jesse via Telekinese aufbaut. Mit "Seize" übernehmen wir die Kontrolle über einen Feind mit geringer Gesundheit. "Levitate" nutzen wir um zu fliegen, um andere unzugängliche Bereiche zu erreichen oder um uns im Kampf einen Vorteil zu verschaffen (diese Fähigkeit kann auch verbessert werden, damit Jesse mit Kraft auf den Boden aufschlägt und nahen Feinden schadet). Diese Talente verleihen uns bei Verwendung Leben, Energie (Mana) und erhöhen anschließend unseren Nahkampfschaden.

Das Oldest House ist ein mysteriöser Ort voller Rätsel, die überall im Gebäude versteckt sind. Sie spielen an merkwürdigen Schauplätzen, wie einer übernatürlichen Hotellobby oder in der Astralebene, in denen wir mit verschiedenen Aufgaben konfrontiert werden. Meist sind diese Herausforderungen an die jeweilige Kraft gebunden, die wir als Nächstes freischalten. Es ist also quasi ein Tutorial.

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Im Oldest House wurde eine interdimensionale Macht entfesselt, die das Personal in dem großen Gebäude korrumpiert.

Jesse lässt sich ebenfalls in einigen Belangen aufrüsten, das sind quasi personenspezifische Mods mit direkten Fähigkeits- oder Zustandserhöhungen, anstelle von Schadens- und Munitionsvorteilen. Wer härtere Monster besiegt und schwierigere Missionen abschließt, erhält die stärksten Upgrades. Aus verschrotteten Mods erhalten wir Handwerksmaterialien, die wir für Upgrades oder zum Kauf von Waffenteilen brauchen. Wer einen schwierigen Kampf erwartet, sollte also mal wieder Jesses Inventar entrümpeln und am nächsten Kontrollpunkt besseren Kram kaufen. An diesen Orten erhalten wir neue Aufträge und verbessern uns und unsere Knarren. Remedy hat viele Mechaniken an dieses Menü gekoppelt, das ist aber vor allem etwas für Spieler, die sich intensiver mit den Rollenspielmechaniken auseinandersetzen wollen und das beste Loot brauchen.

Es ist unglaublich zufriedenstellend ein paar Betonplatten aus der Wand zu ziehen, die Brocken auf Feinde zu schleudern oder damit zuzuschlagen. Dass das Gameplay so rockt, ist relativ neu für Remedy. Control ist keine lineare Erfahrung, Jesse bewegt sich frei in den verschiedenen Etagen des Gebäudes hin und her. Ab und zu gibt es Schlüsselkarten, die zum Öffnen von Türen benötigt werden oder wir haben das benötigte Freigablevel noch nicht erhalten, um einen bestimmten Bereich zu betreten - ansonsten ist die Erkundung frei. Natürlich gibt es eine fokussierte Hauptgeschichte, aber es gibt auch Nebenaufgaben, die uns helfen zu verstehen, was im Oldest House vor sich geht. Einige Nebenaufträge enden sogar mit geheimen Bosskämpfen.

Eine dieser optionalen Missionen hat mich wirklich umgehauen, weil darin so unglaublich viele Details enthalten waren. Wir sollten ein sogenanntes Objekt der Macht zu reinigen, dieser spezielle Gegenstand war ein Spiegel. Zum Lösen des Rätsels wurde ein Audioprotokoll abgespult, das auf einer Theke im Raum lag. Die Aufnahme handelte von einem Mann, der im Spiegelbereich feststeckte und sich unterhielt. Seine Worte wurden jedoch rückwärts gesprochen, während wir seine Gesprächspartnerin normal verstanden. Als wir später den Spiegelbereich selbst betraten, hörten wir uns das Band erneut an und bemerkten, dass nun die Rollen getauscht waren. Die Interviewerin sprach rückwärts und der Mann, den wir vorher nicht verstanden haben, fragte sie wiederholt, warum sie auf so seltsame Weise sprach. Es gibt viele kleine Momente wie diesen in Control und das ist einer der Hauptgründe, warum wir fast jede Sekunde davon geliebt haben. Das Abenteuer spielt ständig mit unserem Verstand und die Rätsel sind ausgefallen.

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Die Rollenspieleinflüsse sind sehr weit gefasst und treiben gegen Ende des Spiels die Motivation von Vervollständigern an.

Neben den Rätseln gibt es sogenannte Board Countermeasures, das sind im Grunde genommen Herausforderungen, wie genügend Feinde auf eine bestimmte Art oder in einem konkreten Teil des Gebäudes auszuschalten. Außerdem wären da noch die "dringenden Missionen", die allerdings komplett optional sind und generell wenig Substanz bieten. Wenn ihr viele davon mitnehmt, leidet das Erzähltempo der Geschichte doch sehr stark darunter.

In Control respawnen die Feinde und das sogar ziemlich schnell. Das ist natürlich immer dann nervig, wenn wir plötzlich von ihnen überrascht werden. Abgesehen davon erinnerte uns der Bosskampf in einer späten Nebenquest an den schrecklichen Endboss aus Quantum Break. Es gibt also einige Situationen, die ordentlich Frustpotential bergen. Ein weiteres Problem der technischen Natur ist das Öffnen des Menüs. Wer sich bewegt, während die Karte geöffnet wurde oder noch im Menü herumspielt, der büßt ordentlich Frames ein, manchmal friert das Spiel sogar einige Sekunden lang ein.

Trotzdem hat uns Control von Anfang bis Ende beschäftigt und es war einfach, diese Probleme zu vernachlässigen. Die Erzählung ist interessant, die Nebenmissionen sind unglaublich, die Rätsel sind wirklich toll und Remedys ältere Spiele finden für die größten Fans des Studios eine Menge Anklang. Wenn ihr eine interdimensionale, psychedelische, aufregende Reise erleben wollt, dann ist Control eure Aufmerksamkeit definitiv wert. Wir empfehlen es von ganzem Herzen.

09 Gamereactor Deutschland
9 / 10
+
unglaubliches Welten-Design, unterhaltsames Metroidvania-Gameplay, viele Geheimnisse, überzeugende Story, großartige Charaktere, guter Soundtrack, anständige Sprachausgabe.
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Nebenziele beeinträchtigen die Geschwindigkeit der Haupterzählung, einige Probleme mit der Bildrate auf den Konsolen mit geringerer Leistung.
overall score
ist die Durchschnittswertung von Gamereactor. Wie hoch ist eure Wertung? Die Durchschnittwertung aller Gamereactor-Redaktionen wird aus den Wertungen in allen Ländern erhoben, in denen es lokalen Gamereactor-Redaktionen gibt

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KRITIK. Von Lisa Dahlgren

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