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Remedy zeigte uns eine gute Portion aus ihrem nächsten Spiel. Nach der initialen Präsentation spielten wir selbst.

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Remedys neustes Spiel wurde auf Sonys vergangener E3-Presskonferenz vorgestellt und es ist neben den anderen großen Namen der Show ein wenig untergegangen. Seitdem wurden die Erwartungen mit Trailern immer weiter angeheizt und diese Woche waren wir ins Barbican Centre in London eingeladen, dessen Gänge überraschend gut zu dem Brutalismus-Design von Remedys Federeal Bureau of Control passen. Als Communications Director Thomas Puha die Demo für uns startete, ist es genau diese Gestaltung, die sofort ins Auge sticht. Diese Designentscheidung hinterlässt wirklich Eindruck, selbst das Interface und der gewählte Font haben einen ähnlichen Stil.

Unsere Mission, die zum Ende der ersten Spielhälfte angesiedelt ist, führte uns ins Department der Parapsychologie, wo wir auf einige merkwürdige Begebenheiten trafen. Unsere Protagonistin Jesse Faden ist zu Beginn des Spiels Leiterin dieser Abteilung, doch eine mysteriöse Macht, die nur als „The Hiss" bezeichnet wird, hat die Kontrolle übernommen und es kommt zu merkwürdigen Ereignissen. Eines davon haben wir in Aktion erlebt, als ein riesiger Energieball Trümmer einsaugt und anschließend wieder ausspuckt. Puha lockte das Ding in eine Quarantänekammer, wo er es versiegeln konnte und anschließend das nächste Gebiet betrat.

Danach fanden wir ein mysteriöses Relikt, das durch die Astralebene zu uns gebracht wurde. Von dort stammte wohl auch der riesige Energieball, verriet uns ein Humanoid-wirkender Boss, der uns ungemütlich empfing. Wir konnten dem Ding zwar keinerlei Schaden zufügen, allerdings mit seinen Schergen abrechnen. Wurden die Biester hinreichend geschwächt, übernimmt Jesse die Kontrolle über sie, wodurch die Kreaturen die Seiten wechseln und ihren alten Boss angreifen. Laut Puha werden wir häufiger in der Astralebene kämpfen.

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Danach ging es zurück in die Haupthalle, von wo aus es mehrere, miteinander verbundene Pfade gibt (ähnlich wie in einem Metroidvania, merkte Puha an). Der Entwickler sah zwar ein, dass es irreführend wäre, dieses Gebiet als „offene Welt" zu beschreiben, gleichzeitig wollte er jedoch veranschaulichen, dass Control kein lineares Spiel sei. Es gibt Schnellreisepunkte, Geheimnisse und Nebenmissionen, die wir entdecken können. Außerdem werde die Geschichte über Dokumente und Videos weitererzählt, die wir abseits des Weges finden können. Der Communications Director versicherte uns anschließend auch, dass das Studio seine Lektion aus dem übertriebenen Einsatz von Notizen in Quantum Break gelernt habe.

Die gesamte Technologie im Spiel ist archaisch gehalten, da diese transdimensionalen Kräfte Schwierigkeiten damit haben, die alten Technologien zu übernehmen, so Puha. Aus diesem Grund fühlt es sich häufig so an, als würden wir durch ein Gebäude aus den 60-er Jahren spazieren, womit der abgebildete Brutalismus begründet wäre (der war damals in den USA sehr angesagt, hat man uns erklärt). Es ist eine schöne Mischung verschiedener Stile - moderne Einrichtungen mit Laserprojektionen und alten Projektoren. Danach durften wir für zwanzig Minuten in den Sandbox-Modus eintauchen, denn so lassen sich die Kämpfe am ehesten beschreiben. Im Trailer konnte man bereits die offene Levelstruktur sehen. Puha erklärte uns, dass Control kein Deckungs-Shooter sei, da wir nur dann Gesundheit zurückerlangen, wenn wir die Essenzen gefallener Gegner einsammeln. Das zwingt uns wiederum zu aggressiveren Vorgehensweisen.

In Control stehen uns verschiedenste Fähigkeiten zur Verfügung, die nach und nach freigeschaltet werden. Mit Jesses Flugfertigkeit erreicht sie versteckte Areale und verschafft sich ihren Widersachern gegenüber einen Vorteil in den Kämpfen. Doppelklick auf X/A lässt uns vom Boden abheben, aber wir können nicht ewig schweben. Oft genügt es bereits, sich einen besseren Angriffswinkel zu sichern oder die Gegner mit einem Slam in den Boden rammen. Ausweichen ist auf B/Kreis gelegt und verbraucht Ausdauer, mit L1/LB können wir aus nahen Trümmern ein Schild erschaffen, den wir mit R1 mit enormer Wucht wegschleudern können.

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Natürlich gibt es auch Knarren in Control, mit denen wir unsere Gegner niedermähen. Wir haben eine normale Pistole und ein Gewehr im Einsatz erlebt. Das Gewehr eignet sich gut dafür kritischen Schaden zu verursachen, da die Kugeln teilweise Objekte durchdringen. Beide Waffen können mit Mods verbessert werden, was Faktoren wie Schaden oder Feuerrate beeinflusst. Unsere Gesundheit und Fallgeschwindigkeit können wir ebenfalls mit solchen Extras anpassen, an den Schnellreisepunkten lassen sich Fertigkeiten austauschen.

Remedy belohnt neugierige Spieler mit in den Leveln verstecken Überraschungen und wir haben selbst erlebt, wie abwechslungsreich diese Umgebungen gestaltet wurden. Der allgemeine Stil ist sehr klar, allerdings werden die Räume durch die übernatürlichen Kräfte sehr verzerrt, was einige Teile des Gebäudes auch physisch beeinflusst. Vereinzelte Areale sind von Pflanzen überwuchert oder es ragen Felsen durch die Wände. Doch selbst die „normalen" Räumlichkeiten bieten Überraschungen, wie eine Art Spiegellabyrinth oder mysteriöse Stimmen.

Alles was wir bislang von Control zu sehen bekommen haben sah großartig aus. Der bereits erwähnte visuelle Stil und die verfügbaren Spielmechaniken hallen besonders effektiv nach. Trotzdem bleiben einige Fragen offen: Wir haben einige tolle Kämpfe in hervorragend designten Räumen erlebt, aber kann die Story da wirklich mithalten? Was ist Jesses Aufgabe und hält das Studio die gleiche Qualität über das gesamte Spiel hinweg? Puha gab uns zu verstehen, dass das Spiel vom Gameplay vorangetrieben wird. Doch ob das reicht? Wir sind jedenfalls neugierig, den Geheimnissen des Federal Bureaus auf die Schliche zu kommen, denn Remedy ist immer für eine Überraschung gut. Unser Eindruck ist positiv, doch jetzt muss sich zeigen, wie viel Substanz das Ganze am Ende hat.

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