Kreativdirektor von Clair Obscur: "Lost Odyssey ist das letzte Spiel, das mich zum Weinen gebracht hat"
Es stellt sich heraus, dass Guillaume Broche wirklich schöne Erinnerungen an eines von Hironobu Sagaguchis beliebtesten Abenteuern hat...
Wir müssen euch wohl kaum sagen, dass Clair Obscur: Expedition 33 etwas ganz Besonderes ist; das wisst ihr sicherlich inzwischen, nicht zuletzt dank unserer begeisterten Rezension und der Tatsache, dass der Titel gestern mehr Nominierungen erhielt als jedes andere Spiel je bei den Game Awards.
Wir haben zuvor ein sehr umfangreiches Interview mit der renommierten Autorin Jennifer Svedberg-Yen veröffentlicht, die das Drehbuch geschrieben hat, aber es gibt natürlich auch andere Schlüsselpersonen im Team, die an der Entstehung dieses modernen Klassikers beteiligt waren. Nicht zuletzt der Kreativdirektor, Guillaume Broche.
In einem Interview mit Eurogamer spricht er darüber, was er über Gaming hält, und erwähnt speziell einen Titel, der einen großen Eindruck bei ihm hinterlassen hat, was angesichts der schweren Themen in Clair Obscur: Expedition 33 vielleicht nicht ganz überraschend ist:
"Für mich war Lost Odyssey das letzte große rundenbasierte RPG-Abenteuer mit realistischer Grafik. Die Themen waren sehr schwer und sehr gut umgesetzt - es ist das letzte Spiel, das mich zum Weinen gebracht hat."
Falls der Name mir nichts sagt: Es ist ein japanisches Rollenspiel, das vom Vater der Final Fantasy-Reihe, Hironobu Sakaguchi, entwickelt wurde. Er verließ sowohl Square Enix als auch Sony, um dieses und Blue Dragon exklusiv für Microsoft für die Xbox 360 zu produzieren, und schaffte es eine Zeit lang, die Xbox in Japan populärer zu machen als die PlayStation 3.
Genau wie Clair Obscur: Expedition 33 ist es ein rundenbasiertes Rollenspiel mit Timing-Elementen in den Kämpfen, lebensechten Charakteren und recht realistischer Grafik. Es ist kein sehr verbreitetes Konzept (obwohl Yakuza: Like a Dragon und Like a Dragon: Infinite Wealth zusammen mit Clair Obscur: Expedition 33 zeigen, dass es ein Format ist, das den Leuten gefällt).
Broche lobt weiterhin Lost Odyssey und fügt hinzu:
"Es wurde zu einem Kultklassiker, weil nur wenige Leute es gespielt haben, da es nur auf der Xbox 360 verfügbar war, während das Kernpublikum wahrscheinlich eher an PlayStation-Konsolen gewöhnt war.
"Aber das Kernpublikum, das es gespielt hat, hat es geliebt. Die damalige Kritik war meiner Meinung nach sehr ungerecht, da das Spiel als 'Old School' kritisiert wurde, obwohl es sich anfühlte, als würde jedes Spiel, das keine Open World war, von der westlichen Presse als 'Old School' angesehen."
Lost Odyssey kann dank der Abwärtskompatibilität der Xbox Series S/X heute noch genossen werden, also wenn du das Spiel erleben möchtest, das Broche zum Weinen gebracht hat, kannst du das problemlos zu einem kleinen Preis tun. Er bedauert, dass es nie eine Fortsetzung bekommen hat, und meint, es sollte ein Remaster bekommen, und schließt ab, indem er es so beschreibt, dass es genauso gut sein eigenes Rollenspiel hätte sein können:
"Ich teilte diese Meinung überhaupt nicht, und die lineare Struktur, kombiniert mit einer Weltkarte, einer großartigen Geschichte und fantastischer Musik, machte es zu einem der besten Spiele seiner Art."
Was hältst du von gut geschriebenen und gut klingenden Rollenspielen mit einigermaßen realistischer Grafik, rundenbasiertem Kampf mit Timing-Elementen und einer lineareren Struktur?




