Clair Obscur: Expedition 33 Autor erklärt den Unterschied zwischen dem Schreiben eines Videospiels und einem Buch
Jennifer Svedberg-Yen: "Man kann Dinge auf eine bestimmte Art und Weise beschreiben, die man mit einem rein audiovisuellen Medium nicht unbedingt tun kann."
Eine der großen Überraschungen des Jahres und ein offensichtlicher Kandidat für das Spiel des Jahres ist natürlich Clair Obscur: Expedition 33. Auch wenn es sowohl ästhetisch als auch technisch atemberaubend war und einen unglaublich gut komponierten Soundtrack hatte, war es immer noch die Geschichte, die einem wirklich die Show stahl.
Es war etwas so Ungewöhnliches wie ein Rollenspiel, das es wirklich wagte, Risiken einzugehen und bei dem man wirklich nicht wusste, was als nächstes passieren würde. Die Autorin hinter dem Abenteuer ist Jennifer Svedberg-Yen, die in Nordschweden lebt. Da meine Wenigkeit in der gleichen Stadt lebt, habe ich die Gelegenheit genutzt, sie für ein ausführliches Interview über das Spiel, ihre Inspiration und den Beruf der Spieleautorin zu treffen.
Die Diskussion drehte sich unter anderem um die Frage, wie es ist, ein Spiel zu schreiben, im Gegensatz zu einem Film oder einem Buch. Svedberg-Yen antwortete:
"Wenn man ein Buch schreibt, kann man oft wirklich in das eintauchen, was die Figur denkt und fühlt, man kann Dinge mit einer Kombination von Sinnen beschreiben, man kann Dinge auf eine bestimmte Art und Weise beschreiben, die man in einem rein audiovisuellen Medium nicht unbedingt tun kann."
Das kann man natürlich nicht in einem Spiel machen, in dem man der Held auf dem Bildschirm ist, was ganz andere Herausforderungen mit sich bringt, aber auch andere Möglichkeiten bietet. Sie fuhr fort:
"Ich denke, da gibt es ein paar Elemente. Zum einen durch das Kampferlebnis, denn man lernt die Charaktere durch die vielen Stunden des Kampfes wirklich kennen. Man verbringt viel Zeit mit ihnen, um sie zu erkunden, und man steckt irgendwie in ihren Schuhen, und man sieht und fühlt wirklich Dinge, was anders ist, als wenn man Bücher liest. Dann ist man auch in der Lage, Entscheidungen zu treffen, und ich denke, diese Autonomie und die Fähigkeit, die Dinge bis zu einem gewissen Grad zu lenken, gibt den Menschen auch das Gefühl der Handlungsfähigkeit, besonders wenn es um die Beziehungsdialoge geht. Dem Spieler eine Rolle zu geben, hilft ihm meiner Meinung nach auch, eine tiefere Bindung zu den Charakteren aufzubauen und sie dann ganz am Ende zu bitten, eine Wahl zu treffen, damit sie dann an der Entscheidung mitschuldig sind.
"Sie müssen, basierend auf all den Informationen, die sie im Laufe des Spiels, im Laufe der Geschichte, nach all den Dingen, die sie mit den Charakteren erlebt haben, aufgenommen haben, und dann ihre eigene persönliche Perspektive, ihr eigenes Leben und ihre Werte und ihre Perspektiven verwenden, all das zusammenfügen und herausfinden, was sie tun wollen. Das macht das Spiel und das Ende für jeden Spieler persönlicher."
Morgen veröffentlichen wir unser Interview mit Jennifer Svedberg-Yen in voller Länge. Verpasst es nicht! Wenn ihr Clair Obscur: Expedition 33 noch nicht gespielt habt, sollten ihr das unbedingt nachholen. Mehr dazu erfahrt ihr in unserer Rezension.








