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Child of Eden

Child of Eden

Mein rechter Arm schmerzt. Ziemlich sogar, genau genommen schon das ganze Wochenende lang. Der Grund: Child of Eden, gespielt mit der Bewegungssteuerung Kinect. Leider vergessen, dabei mal Pausen zu machen, weil ich so komplett gefangen genommen war vom bezaubernd-verstörrend-schönen Weltraumshooter vom Rez-Macher Tetsuya Mizuguchi.

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Rez, das ist Fluch und Segen zugleich für Child of Eden. Denn Rez ist ein Kritikerliebling und war etwas grundlegend Neues im Jahr seiner Veröffentlichung. Das ist lange her - und Child of Eden ist heute vor allem eines: mehr von Rez. Und das ist absolut nicht schlecht, um es gleich vorweg zu nehmen, denn alles ist schöner, größer, flüssiger, bombastischer.

Child of Eden hat zwei große Eckpfeiler. Einerseits ist es das vielleicht natürlichste Kinect-Spiel, weil man einfach so wischend und gestikulierend wie ein Dirigent die Schüsse und Bomben auf die Gegner losschickt. Auf den ersten Blick gibt es anfangs nicht viele Fragen. Nur unglaubliche viele Reize, die als knallbunte Informationen das eigene Gehirn angreifen. Das hier ist ein Trip direkt hinein in ein gut gemachtes Trance-Video zum mitmachen. Ein Ticket für die Bayern 3 Space Night, gekapert von verdrogten Außerirdischen, die wir zurückschlagen müssen. Oder so. Dann ist da noch der Hardcore-Pfeiler, die knallhart orchestrierte Highscorejagd für die Musterauswendiglerner. Diese eher alten Rez-Hasen werden die Arbeit wohl mit dem Controller angehen. Kinect ist für die zu langsam, zu unpräzise und zu, nun ja, anders wahrscheinlich.

Mir persönlich gefällt das Spiel besser mit Kinect. Einfach weil es das erste Mal ist, dass die Bewegungssteuerung von Microsoft sinnvoll integriert ist in ein Videospiel, in dem ich nicht tanzen oder Sport machen soll. Oder anders gesagt: Es fühlt sich so an, als ob die beiden füreinander gemacht sind - trotz einiger Probleme, aber dazu später mehr.

Child of Eden
Die Schüsse tragen ihren Teil zum eher technoiden Klangteppich bei, so dass man tatsächlich ein immer wieder etwas anderes Lied kreiert, während man spielt.
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Optisch ist das Child of Eden so farbenfroh wie ein buntes Beatles-Video und bisweilen ähnlich irre, weil man nicht umgehend versteht, was genau da zu sehen ist. Man muss es sich erobern, das Gezeigte verstehen wollen. Oder man lässt sich berieseln, auch das geht ohne Probleme. Child of Eden ist in dieser Hinsicht auch in puncto Gameplay schlicht absurd. Manchmal checkt man wegen der vielen bunten Bilder gar nicht, was man jetzt machen soll. Aber immer passiert es ein bisschen, einfach so, und funktioniert. Wer den Highscore will, besonders online, wird bei der Jagd immer mehr Muster finden, immer konkretere Raster hinter der oberflächlichen Schönheit.

Es gibt eine Hintergrundgeschichte, die mit einem Textadventure am Anfang erklärt wird (mutig!), um dann über einen krassen CGI-Film mit einem metrouniversellsexuellen Mädchen namens Lumi in der Hauptrolle in Richtung Spiel überzugleiten. Lumi ist die perfekte Schönheit in allen Ländern, ein bisschen von allen Menschen. Sie lebt im Garten Eden und plötzlich vergeht alles Bunte. Schwarz verschluckt die Schönheit. Und wir sollen sie zurückholen und Eden reinigen, um Lumi für alle Zeiten und Generationen zu sichern.

Sechs Level müssen wir dafür schaffen, sechs Archive mit Namen wie Matrix oder Schönheit. Sie sind kurz, zehn bis fünfzehn Minuten - dennoch schmerzt relativ schnell insbesondere der rechte Arm. Mit dem schicken wir die Zielsuchraketen auf den Weg, nachdem wir vorher wischend die Ziele markiert haben. Zum Abschießen stößt man dann mit der Hand nach vorne wie bei einem Karate-Schlag. Hebt man die linke Hand, schießt die Schnellfeuer-Kanone los, bevorzugt auf alle lilafarbenen Ziele. Reißt man beide Hände in Luft, zündet die Euphoria-Bombe (sofern man eine eingesammelt hat unterwegs). Das klappt alles auf den ersten Blick ziemlich gut.

Child of Eden
Optisch ist das Child of Eden so farbenfroh wie ein buntes Beatles-Video und bisweilen ähnlich irre.
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Die Schüsse tragen ihren Teil zum eher technoiden Klangteppich bei, so dass man tatsächlich ein immer wieder etwas anderes Lied kreiert, während man spielt. Mal schwebt ein durchsichtiger Wal im freien Weltraum vor uns, den wir umkreisen und ihm seine bunt leuchtenden Buckelwalpocken vom Rücken schießen. Aus dem befreiten Wal wird dann ein Phoenix, in dem Eden wohnt. Leicht esoterisch, aber so die Welt des Herr M. aus J., der gerne in Interviews über den Synästhesie-Kontext seines Games schwadroniert. Aber er hat die Hardcore-Spieler im Hinterkopf. Das Gameplay wird nämlich bestimmt von Schießen in Verbindung mit dem klassischen Musikspielelement des Multipliers: Wer einen guten Rhythmus findet, baut sich einen bis zu achtfach multiplizierten Score.

Genau das zeigt aber auch: Am Ende versteckt sich hinter all der Buntheit und dem Sound ein schlichter Shooter auf Schienen, in dem wir nur die Kamera steuern und schießen können. Im schlimmsten Fall ist es ein ziemlich langes, interaktives Musikvideo. Aber wer sich einlassen kann und eintaucht, der findet viel, viel mehr. Das einzige, was wirklich nervt, sind die Probleme mit der Kamera, die an manchen Stellen sehr weit nach links oder rechts aus dem Fokus herausbricht. Das sorgt für mangelnde Übersicht in einer ohnehin schon komplexen Welt. Wer dann zum Beispiel noch zu langsam die Hände nach unten aus dem Bild schiebt, um zwischen Zielsuchraketen und Dauerfeuer zu wechseln, der verliert nicht nur Punkte, sondern ebenso schnell die Übersicht weil die Kamera den Handbewegungen folgen will und das auch macht.

Aber Child of Eden ist am Ende vor allem eines: spannend und einzigartig. Weil es die Bewegungssteuerung im Rahmen des machbaren gut integriert und so ein strukturell neues Spielgefühl erschafft. Das illustrieren nicht nur die schmerzenden Muskeln.

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08 Gamereactor Deutschland
8 / 10
+
Schicke Optik, fantasievolle Welten, tolle Kinect-Integration
-
Ziemlich kurz, hektische Kamera
overall score
ist die Durchschnittswertung von Gamereactor. Wie hoch ist eure Wertung? Die Durchschnittwertung aller Gamereactor-Redaktionen wird aus den Wertungen in allen Ländern erhoben, in denen es lokalen Gamereactor-Redaktionen gibt

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