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Call of Duty: Black Ops 3

Call of Duty: Black Ops 3

Wir haben die Kampagne von Call of Duty: Black Ops 3 angespielt und uns ein wenig mit Jason Blundell von Treyarch über den Ansatz unterhalten.

Treyarch arbeitet seit über zehn Jahren mit an der Call of Duty-Reihe. Es hat sich in dieser Zeit einiges getan - und eine der größten Veränderungen von Call of Duty: Black Ops 3 ist tatsächlich die Struktur der Kampagne. Dieser Teil des Spiels hat sich durch die Option eines Vier-Spieler-Koop-Modus stark weiterentwickelt und wird einige der größten und offenen Level in der Geschichte von Call of Duty bieten. Die Kampagne wir zudem nicht länger linear verlaufen und alle Missionen sind sofort freigeschaltet. Wir können selbst entscheiden, in welcher Reihenfolge wir die Missionen spielen möchten. Der Geschichte wird sich nicht mehr verzweigen, wie noch in Call of Duty: Black Ops 2. Die Idee ist nun eher, dass die Reihenfolge und das eigene Wertesystem zu unterschiedlichen Interpretationen führen, worum es eigentlich geht.

"Im ersten Black Ops ging es um Menschen, die Menschen korrumpieren", erklärt Jason Blundell, Game Director der Kampagne und des Zombie-Modus. "Victor Reznov korrumpiert Alex Mason mit Gehirnwäsche dazu, Leute zu töten, die ihn betrogen haben. Man kann den zweiten Teil so betrachten, dass hier Menschen die Maschinen korrumpieren. Raul Menendez übernimmt die US-Drohnen, um sie sein Ding machen zu lassen. Und in diesem Teil könnten man daran denken, wie Maschinen Maschinen korrumpieren."

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Wir können das Spiel nach unserem eigenem Geschmack anpassen. Das war während der Entwicklung von höchster Bedeutung und man bemerkt dies auch sofort, wenn man seinen Charakter erstellt.

Wir schreiben das Jahr 2065, 40 Jahre nachdem die Ereignisse in Call of Duty: Black Ops 2 endeten. Der Mangel an Ressourcen und verschiedenste Konflikte haben die Welt in zwei Hauptallianzen aufgeteilt, den Common Defence Pact (CDP) und den Winslow Accord. Es wurden große Fortschritte auf verschiedensten Gebieten gemacht, vor allem aber in der Biotechnologie. Die Drohnenattacken haben zu solchen Fortschritten in der Luftverteidigung geführt, dass Luftangriffe quasi neutralisiert wurden. Die Soldaten am Boden sind wieder die effektivste Waffe im militärischen Arsenal. Um auf dem Schlachtfeld Vorteile zu erlangen, unterziehen sich die Soldaten freiwilligen Amputationen, um mit fortschrittlichen Prothesen ausgerüstet zu werden. Elite Streitkräfte sind zudem mit dem Direct Neutral Interface (DNI) ausgestattet, das es ihnen erlaubt, sofort alle Informationen über das Schlachtfeld untereinander zu teilen.

"Wenn man sich die Geschichte und das Erbe von Call of Duty ansieht, denke ich, gibt es echte Anzeichen für Reife, die durch die gewonnene Sicherheit entsteht", erläutert Blundell. Und je sicherer man sich fühle, um so eher gehe man auch Risiken ein - und das sei etwas, das man in der Black Ops-Reihe wirklich sehe. "Wir haben den Rah-Rah-Militär-Kram hinter uns gelassen und haben uns mehr mit Gedankenspielen beschäftigt oder sozialer Interaktion oder Moral. Obendrauf haben wir auch noch mit den Grundlagen gespielt und die Formel etwas aufgemischt. Man muss aber die Regeln kennen, bevor man sie dehnen oder brechen kann. Ich denke, wer belesen ist, kann einige meiner Einflüsse in Black Ops 3 erkennen - Bücher, aber auch Comics. Als Kampagnenverantwortlicher muss man Allrounder sein. Besonders mit Black Ops haben wir eine Art von Ungleichgewicht und Verstörung erreicht und ich hatte das Gefühl, andere Medien konnten das eigentlich besser. Manche der verstörendsten Dinge sind Sachen die man nicht sieht. Es geht um Dinge, die man fühlt, es sind also nicht immer Hollywoodfilme die Inspirationsquelle."

Endlich mit vier Spielern die Kampagne zu spielen ist wirklich nett. Treyarch hat sich große Mühe gegeben, dass es sich nach echter Kooperation anfühlt und nicht nur eine Einzelspielererfahrung ist, bei der einfach nur gemeinsam mehr Knarren abgefeuert werden. Auch die KI wurde überarbeitet. Die Kooperation wird besonders durch das neue Enhanced Vision System unterstützt. Die Spieler teilen sich die Informationen über das Schlachtfeld und man kann sofort die Positionen der Gegner ausmachen, wenn sie von den Verbündeten bereits entdeckt wurden.

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Alle Erweiterungen und Fähigkeiten sind wichtig und alle Level wurden so entwickelt, dass sie mehrere Routen und Taktiken zulassen - abhängig von der gewählten Ausrüstung.

Es gibt auch stylishe Einblendungen auf dem Boden, an denen man ablesen kann, wie viele Feinde in Sicht sind. Es ist also besonders wichtig, einen Spieler mit gutem Überblick zu haben, während die anderen die Gegner jagen. Die Höhe und Vertikalität der Karten war während der Session auffällig. Treyarch hat sich wirklich bemüht, die Karten dreidimensionaler zu machen und nicht nur flache Korridore zu bauen. "In drei Jahren kann man einiges anstellen", sagt Blundell, "also haben wir uns entschieden, eine Vier-Spieler Koop-Kampagne zu machen. Es gibt zwei Wege, eine Kampagne zu machen. Man kann ein Solo-Spiel machen und vier Personen reinstecken oder man macht ein echtes Koop-Spiel. Wir haben letzteres gemacht, alles war von Anfang an mit dem Koop im Hinterkopf geplant. Black Ops 3 hat eine gründliche und fundierte Koop-Mentalität."

Wir können das Spiel nach unserem eigenen Geschmack anpassen. Das war während der Entwicklung von höchster Bedeutung und man bemerkt dies auch sofort, wenn man seinen Charakter erstellt. Das Aussehen lässt sich verändern und zum ersten Mal kann man auch als Soldatin die Kampagne spielen. Das Aussehen der eignen Figur spielt auch eine größere Rolle, als in den vorherigen Teilen, denn man ist zum ersten Mal in den Zwischensequenzen nicht an die Egoperspektive gebunden. Alle Erweiterungen und Fähigkeiten sind wichtig und alle Level wurden so entwickelt, dass sie mehrere Routen und Taktiken zulassen - abhängig von der gewählten Ausrüstung.

"In Black Ops 2 hatten wir verschiedene Enden und eine verzweigte Geschichte", erinnert Blundell. "Ich wurde gefragt, ob wir das wieder tun. Nein, aber was wir getan haben, war diese Komplexität zu nehmen und sie in die Geschichte einzufügen. Dafür haben wir tatsächlich drei Jahre gebraucht. Selbst wenn man nur abschaltet und ein wenig spielt, dann ist da eine sehr lohnende Geschichte. Wenn man genauer hinsieht, gibt es auch andere Möglichkeiten, sie zu betrachten. Und man kann noch näher hinsehen und vielleicht sogar einen dritten Blickwinkel finden. Und all diese Linien können miteinander interagieren oder auch unabhängig voneinander existieren, aber basierend auf der eigenen Perspektive und was man selbst mitbringt. Deswegen hoffe ich, dass es eine sehr provozierende Geschichte geworden ist und dass es Diskussionen geben wird, was tatsächlich passiert ist."

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Dieses Mal hat ein eigenes Team für zweieinhalb Jahre an dem Zombie-Modus "Shadows of Evil" gearbeitet.

Die vielen Variationen im Stil kommen von den drei Cyber-Kernen, aus denen man wählen kann: Chaos, Martial und Control. Es ist wohl keine Überraschung, das Chaos-Fähigkeiten die Gegner verwirren sollen. Diese Spezialisierung kann Soldaten aus ihrer Rüstung sprengen und setzt sie außer Gefecht, indem es sie zum Kotzen bringt. Wir können einen Schwarm insektengroßer Drohnen befehligen, um die Feinde anzugreifen oder sie mit einem Nahkampfangriff paralysieren. Der Martial-Fähigkeitenbaum ist für alle, die ihre Feinde schnell ausschalten wollen. Der Spieler wird bei aktiver Tarnung unsichtbar, kann alle Waffen für kurze Zeit verstärken und hat kräftigere Nahkampftechniken, die sofort töten. Am interessantesten ist vielleicht der Control-Cybercore. Wer ihn wählt, kann gegnerische Roboter umprogrammieren, damit sie sich gegenseitig angreifen, bis zur Explosion überladen oder gleich die direkte Kontrolle über Roboter und Drohnen übernehmen.

Treyarch hat ursprünglich auch die Zombies in Call of Duty zum Leben erweckt. Von einer kleinen Zerstreuung wurden sie zu einem der Grundpfeiler der Serie. Der originale Zombie-Modus von Call of Duty: World at War wurde hauptsächlich für ein bisschen Spaß in der Mittagspause entwickelt und hat sich irgendwie zu einem eigenständigen Spielmodus gemausert. Dieses Mal hat ein eigenes Team für zweieinhalb Jahre an dem Zombie-Modus "Shadows of Evil" gearbeitet. Früher betrug die Entwicklungszeit für diesen Modus vier Monate. Shadow of Evil spielt in der offensichtlich vom Film Noir inspirierten Morg City. Wir folgen gequälten Seelen, während sie versuchen, die Apokalypse zu überleben. Ein gescheiterter Magier (gespielt von Jeff Goldblum) die Burlesque-Tänzerin Jessica (Heather Graham), der korrupte Bulle Vincent (Neal McDonough) und zu guter Letzt noch der gealterte Boxer Campbell, den niemand geringerer als Ron Perlman darstellt. Laut den Enwicklern wird Morg City insgesamt größer als zwei Karten der Kampagne.

Trotz der erwähnten Innovationen bewahrt Black Ops 3 das grundsätzliche Call of Duty-Gefühl. Egal, wie viel darüber geredet wurde, was es heißt, Mensch zu sein und wie Maschinen unser Leben beeinflussen - beim dem Spiel geht es immer noch darum, herumzurennen und auf Menschen, Roboter und Zombies zu ballern. Wem das nicht gefällt (das Ballern), der wird hier nicht viel Freude haben. Aber Fans der Serie werden sich ohne jeden Zweifel mit drei Freunden durch die Kampagne ballern, von Zombies jagen lassen und höchstwahrscheinlich auch mit Hochgenuss in den Multiplayerrunden Kopfschüsse verpassen.

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