Brendan "PlayerUnknown" Greene: "Ich möchte HTTP erstellen, aber in 3D"
Der berühmte Entwickler spricht über seine großen Ambitionen für die Melba-Engine, maschinelles Lernen und das Projekt Artemis.
Nachdem er die Spielelandschaft mit der Ankunft von PUBG: Battlegrounds immens verändert hat, verlagert nun der ikonische Entwickler Brendan "PlayerUnknown" Greene seinen Fokus darauf, die Spielwelt erneut zu verändern. Dieses Mal wird es jedoch nicht in Form eines Battle Royale kommen, sondern er konzentriert sich darauf, neue Technologien und Ideen zu nutzen, um Tools und eine Plattform zu entwickeln, mit der Benutzer alle Arten von Projekten aus ihren wildesten Träumen erstellen können.
Dies ist Teil der Gesamtidee von Project Artemis, dem Namen des Konzepts eines großartigen und ehrgeizigen Tools, das die Art und Weise, wie Kreative Spiele erstellen, weiter verbessern und gleichzeitig den Prozess rationalisieren soll.
Nachdem wir bereits über Prologue: Go Wayback! berichtet haben und darüber, wie Machine Learning (ML) genutzt wird, um seine Ziele zu erreichen, hatten wir auch die Gelegenheit, mit Greene über die Melba -Engine zu sprechen und darüber, was damit erreicht werden soll.
"Melba macht das also wie eine Echtzeit-Engine. Im Grunde genommen ist es das Ziel von Melba, einen Tech-Stack zu erstellen, der so einfach zu bedienen ist wie HTTP. Wenn Sie also eine Webseite oder eine Welt erstellen möchten, sollten Sie dazu in der Lage sein. Es wird Open Source sein. Ich möchte HTTP erstellen, aber in 3D, weil ich nicht sehe, dass diese gemeinsam genutzten sozialen Räume erstellt werden. Das ist das Endziel. Aber um dorthin zu gelangen, um Millionen von Spielern zu haben, die sich eine riesige Welt oder riesige Welten teilen, braucht es einige technologische Sprünge, oder? Und das ist es, was Melba's anstrebte... Wir machen zum Beispiel drei Spiele, weil wir diese Technologiesprünge in einzelne Teile aufteilen wollen, die wir erforschen, entwickeln und produzieren können. Die erste ist das Gelände und das ML. Die nächste Frage wird sein, nun, wie man das ML noch größer machen kann. Wie fügt man dem Multiplayer hinzu? Wie fügt man eine Reihe von Interaktionen mit Agenten und NPCs und solchen Dingen hinzu? Und im dritten Spiel hast du dann Millionen von Spielern.
"Also, Melba ist irgendwie... Ja, es ist eine Engine, die sich in der Entwicklung befindet, aber sie sollte nicht als eine Engine angesehen werden, die mit Unreal oder Unity konkurriert, da sie sehr speziell für die Erstellung von 3D-Welten oder 3D-Sozialräumen gedacht ist und nicht für ein Spiel oder was auch immer. Sicher, es wird Spiele geben, aber es geht wirklich darum, fast wie ein realistisches Minecraft, das ist der einfachere Weg, es zu beschreiben, oder? Dass es mit dem Einzelspielermodus begann und jetzt schauen Sie es sich an. Und so ist es auch bei uns. Das Internet war leer, als es anfing, und jetzt schauen Sie es sich an, oder? Und ich habe das Gleiche damit gesehen. Wir haben eine große Erde und sie ist im Moment ziemlich leer, aber in den nächsten 3, 4, 5, 10 Jahren hoffen wir, sie zu erweitern und das Gleiche zu tun, was sie mit dem Internet gemacht haben, oder?"
Greene sprach dann darüber, wie Melba und ML zu seinem großen Ehrgeiz für Project Artemis passen und was davon zu erwarten ist.
"Artemis ist nur das Endziel. Spiel 1 ist der Prolog, wir testen unsere ML-Technologie. Spiel 2 macht es größer, es ist eher eine FPS- und RTS-Sache, und dann ist Spiel 3 im Grunde nur ein gemeinsamer sozialer Raum, in dem Millionen von Menschen interagieren. Und ja, es wird Spiele geben, wenn Sie es wollen, aber betrachten Sie es wie das Internet. Es gibt Spiele im Internet, aber es gibt auch ganz andere Erlebnisse, wie z.B. direkt aus dem Haus.
"Artemis ist also nur der große Projektname, oder? Wenn wir es vollständig herausgebracht haben, mit der Engine, die Open Source ist und alles offen ist, damit die Leute sie nutzen können, wird das wahrscheinlich Artemis sein. Aber das Ziel im Moment ist es, Go Wayback! irgendwie bewährt und sicherstellen, dass selbst wie die ML-Technologie... Wir wollen Künstler nicht ersetzen, es ist eine geführte Generation. Sie können also definieren, wo Sie das Wasser auf einer Karte haben möchten, und es wird eine Welt darum herum aufgebaut, und wir können die Welt gestalten, Sie können die Assets verwenden, die Sie möchten, Sie können entscheiden, was Sie in die Welt setzen möchten. Das ML macht den Prozess der Erschaffung der Welt einfacher und schneller und ermöglicht es uns und anderen, uns auf das Gameplay und den Spaß zu konzentrieren, anstatt uns auf das Bauen und Platzieren von Hand zu konzentrieren.
"Und das ist der Punkt, an dem ich wirklich sehen möchte, dass diese Technologie der Branche hilft, wo wir hoffentlich in der Lage sein werden, sie als Add-on für Unreal zu veröffentlichen, wenn wir uns von Unreal verabschieden und kleineren Indie-Teams erlauben, sie zu nutzen, um große Welten zu erschaffen, denn man sieht es bei Survival-Spielen ständig, dass sie eine Karte veröffentlichen, aber es ist nur ein kleiner Teil der Karte und sie müssen weiter expandieren auf der Karte, und wir können schon unendlich 8x8 machen und sie sehen schon ziemlich gut aus. Und das ist der Punkt, an dem es für mich spannend ist, wenn wir der Branche helfen können, wie ein Taschenrechner den Mathematikern, ich meine, das ist meine Hoffnung und mein Traum."
Wieder einmal massive Ambitionen von Greene. Sehen Sie sich unten das vollständige Interview mit dem legendären Entwickler an.

