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Brauchen Super Metroid und The Legend of Zelda: Ocarina of Time wirklich ein Remake?

Da die Community das angebliche Switch-2-Leck bereits verarbeitet hat, wägen wir die Vor- und Nachteile eines Updates von zwei der besten Videospiele aller Zeiten ab.

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Super Metroid für das SNES und The Legend of Zelda: Ocarina of Time für das Nintendo 64 sind wahrscheinlich meine beiden absoluten Lieblingsspiele. Und wenn es Titel gibt, die ihnen in meiner persönlichen Top-Liste nahekommen, sind das wahrscheinlich spätere Beiträge in denselben Franchises.

Nach den ersten sechs Monaten, die in Bezug auf die Konsolenverkäufe ein großer Erfolg waren, aber beim eigenen Katalog ins Stocken gerieten, steht die Nintendo Switch 2 vor dem Rest des Jahres 2026 mit der Notwendigkeit, diese exklusive Bibliothek auszubauen, um viel mehr Nutzern einen Grund zu geben, das System zu kaufen. Auf diese Weise wird es die Nach-Launch-Dürre vermeiden, die einige seiner Vorgänger plagte, und möglicherweise seine Argumente für einen mehr als wahrscheinlichen, aber nicht weniger entmutigenden Preisanstieg stärken.

Brauchen Super Metroid und The Legend of Zelda: Ocarina of Time wirklich ein Remake?

Wenn wir der Mischung aus Gerüchten und Leaks glauben dürfen, die im letzten Monat soziale Medien und die Presse überschwemmt haben, besteht Nintendos Strategie (nachdem sie bereits mit Animal Crossing, Pokopia und Tomodachi Life die Aufmerksamkeit des eher lockeren/Mainstream-Publikums auf sich gezogen haben) darin, direkt das Herz des nostalgischsten Nintendo-Fans zu treffen, derjenige, der in den 1990er Jahren mit der Zusammenlegung seiner Nicht-Mario-Franchises aufgewachsen ist. Ob das ausreicht, um das Publikum in einem Jahr zu überzeugen, das voraussichtlich ohne Mario oder Pokémon, die beiden wichtigsten Systemverkäufer und noch weit entfernt von einem neuen Zelda ist, ist etwas, worüber wir ein anderes Mal sprechen können.

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Aber unter all diesen angeblichen Leaks und mit der Erlaubnis jenes Star Fox, das nach dem Cameo-Auftritt von Fox McCloud in Super Mario Galaxy: The Movie so angesagt ist, stechen zwei Namen hervor: Super Metroid und The Legend of Zelda: Ocarina of Time; Samus Aran und Link. Zweifellos die bedeutendsten Teile ihrer jeweiligen Reihe, der dritte im Fall des Kopfgeldjägers (auch bekannt als Metroid 3) und der vierte im Fall des hylianischen Helden (auch wenn man ihn lieber vergessen möchte, es gab ein Zelda II).

Ersteres festigte die Regeln des Subgenres, das wir heute Metroidvania nennen, und bleibt bis heute eine Fallstudie für labyrinthartiges Design, Eleganz und ökologisches Erzählen. Ocarina seinerseits, von vielen jahrzehntelang als das beste Videospiel der Geschichte angesehen, definierte viele der Regeln moderner 3D-Adventures, standardisierte das Gegner-Lock-on, hob das Dungeon-Design der Serie mit beispielloser Vertikalität auf neue Höhen und führte Nintendos charakteristische filmische Erzählweise ein.

Darüber hinaus überraschten die Spieler zu zeitlosen Juwelen sowohl mit ihrem audiovisuellen Aufwand als auch mit jener fast unsichtbaren Zutat, die von anderen großen Titeln so oft vernachlässigt wird: dem nahezu perfekten Gameplay-Tempo.

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Warum also ein Remake machen? Außerdem sind beide Titel in ihren Originalformaten erhältlich. Noch besser, wenn möglich, mit hochskalierten Grafiken und progressivem Scan im Nintendo Switch Online-Katalog. Brauchen heutige Zuschauer wirklich eine Modernisierung dieser zeitlosen Klassiker, um sie wirklich genießen zu können? Vielleicht ist diese letzte Frage der Schlüssel, und die Antwort kann nur "ja und nein" sein.

Wenn wir an ein Remaster denken (eine Restaurierung, die dem Ausgangsmaterial sehr treu bleibt und das Originalerlebnis nachbilden will) oder ein Remake (eine komplette Rekonstruktion, die verschiedene Aspekte verändert und sogar neue Features einführt), fallen uns zuerst die Grafik und die Steuerung ein. Wie sehen sie heute aus und spielen sie?

Unten sehen Sie die Anfangsmomente beider Spiele, die ich neulich auf der NSO der Nintendo Switch 2 festgehalten habe, um diese Reflexion vorzubereiten. Beide Videos erinnern Eingeweihte daran, warum diese Spiele so bahnbrechend und einzigartig waren, und heben zugleich die wenigen Schwächen hervor, die im Laufe der Jahre sichtbarer (und greifbarer) geworden sind.

Gerade weil sie so innovativ waren, etablierten beide Spiele bestimmte Steuerungssysteme, die seitdem natürlich verfeinert wurden. Samus' verschiedene Sprünge, ihr Umgang mit Diagonalen oder das nagende Problem, später im Spiel gegen die Wand zu springen, werden sofort deutlich, sobald du die Kontrolle über den Protagonisten übernimmst, um im Labor der Kolonie nach dem Metroid-Larvenkind zu suchen. Ähnlich haben sich OoTs eingeschränkte Kamera (denkt daran, dass es damals keinen zweiten Stick gab und wir ihn bewegten, indem wir ihn auf die Mitte oder das Ziel fixierten), Navis endloses Tutorial voller Spoiler oder wie Link mit Plattformen und schiebbaren Objekten umgeht, mit The Wind Waker drastisch weiterentwickelt (Majora's Mask hatte ironischerweise keine Zeit).

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Im audiovisuellen Bereich bin ich hin- und hergerissen zwischen der Tatsache, dass das Pixel wunderschön ist. Obwohl ich keines dieser Spiele mehr auf einem CRT-Fernseher mit Zeilennetz spiele, genieße ich es in Wahrheit, diese Schätze trotz (oder vielleicht gerade wegen) ihrer technischen Einschränkungen zu erkennen und zu genießen, fast so, als wären sie interaktive Höhlenmalereien, besonders im Fall von Metroid. Also, möchte ich sie zum x-ten Mal mit der reinen Flüssigkeit und dem visuellen Luxus spielen, die die Switch 2 bietet?

Nun, ja, denn wie bei so vielen Remakes ist es der perfekte Vorwand, diese Abenteuer noch einmal zu erleben, zu sehen, wie sie mich mit allen möglichen Details beeinflussen, und wahrscheinlich jedes Mal scharf zu kritisieren, wenn die künstlerische Leitung mangelnden Respekt zeigt.

Wir sind uns jedoch einig, dass ein Remaster mit hochskalierter Grafik und 16:9-Seitenverhältnis mit einigen visuellen Effekten nicht ausreicht, um eines von beiden als Remake zu bezeichnen, und mit einer so großen Änderung kommen alle Risiken einher. Wenn du Super Metroid mit MercurySteams Metroid Dread-Engine neu zeichnest (ehrlich gesagt dachte ich, sie machen Metroid 6 – könnte es beides sein?), wirst du dann auch Moves einführen, die vom Madrid-basierten Studio implementiert wurden, wie das Parieren? Und wenn du mit Ocarina of Time voll einsteigst, behältst du dann diese Karte (früher riesig, jetzt winzig), um das Tempo zu bewahren? Oder überlegst du ernsthaft, die Skala zu erweitern, dich von Breath of the Wild und Tears of the Kingdom inspirieren zu lassen und dich für eine ambitionierte offene Welt mit ihren inhärenten Mechaniken zu entscheiden, ohne das Maßstab dieser Spiele zu erreichen und an Ketzerei zu grenzen?

Und was ist mit der Erzählung? Obwohl sie wie zwei eher schweigsame Charaktere wirken, "spricht" Samus zu Beginn von Super Metroid prominent, wie man im Video sehen kann. Sie erzählt die Ereignisse der ersten beiden Spiele in der Ich-Perspektive, und ein Remake wäre ohne Sprachausgabe nicht vollständig, oder? Mercury weiß auch, wie man atemberaubende Zwischensequenzen koordiniert, um die Geschichte zu erweitern oder einen Höhepunkt zu betonen, aber könnte das die minimalistische, atmosphärische Essenz des Originals stören?

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Ocarina of Time 3D-Screenshots (3DS).

Was Zelda betrifft, so sind wir es bereits mehr als gewohnt, die Prinzessin und andere wichtige Charaktere sprechen zu hören, während Link über seine typischen Rufe hinaus still bleibt. Kannst du dir OoT mit den unheilvollen Visionen aus dem obigen Video vorstellen, die vom Großen Deku-Baum kurz vor seinem Untergang erzählt werden? Zelda, Ganondorf, Sheik und die Weisen, die ihre Zungen berühren? So faszinierend wie riskant.

Und wir haben uns Super Metroid natürlich im Stil von Dread vorgestellt, aber vielleicht wäre die beste und authentischste Lösung, es in flachem 2D wiederzubeleben, mit wunderschönen altmodischen animierten Sprites und atemberaubenden handgemalten Hintergründen. Etwas zwischen dem Überschwang von Ori und dem Willen der Wisps und der Praktikabilität von Hollow Knight, aber es versucht, sich von der Flut an Sci-Fi-Metroidvanias, die bereits auf dem Markt sind, abzuheben. So könnte das Ergebnis klar vom kommenden Metroid 6 unterschieden werden.

Ocarina steht vor einem ähnlichen 'Problem'. Wenn sie die Technologie von BotW und TotK nutzt, muss die künstlerische Leitung den Unterschied machen. Manchmal träume ich von einer kompletten Neuzeichnung mit Cel-Shading, genau wie TWW es mutig gewagt hat, aber indem ich das etwas ungenaue Etikett "das erste reife und realistische Zelda" in die Länge ziehe, bin ich sicher (und Nintendo wahrscheinlich auch), dass sie sich selbst ins Bein schießen würden.

Vielleicht ist der beste Ansatz, den Stil des Originalkunstwerks zu respektieren und dessen 90er-Jahre-Flair einzufangen, dabei aber stets all jene 'Ocarina of Time, aber auf Unreal Engine'-Projekte zu meiden, die uns seit Jahren mit ihrer Hässlichkeit und generischen Natur quälen.

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Super Metroid-Screenshots (SNES).

"Du hast ein schreckliches Schicksal erlitten"... So sehr sie damals auch mit der musikalischen Interaktivität, die die Cartridges ermöglichten, Boden gebrochen haben mögen, verdient Ocarina of Time wirklich Koji Kondos berühmten Soundtrack, komplett neu orchestriert. Ja, wir wurden bereits mit den offiziellen Konzerten vor und nach dem 25. Jubiläum verwöhnt, und es gibt mehrere Alben. Aber Ocarina of Time ist, wie der Name schon sagt, eines der Spiele, die dich am besten durch seine Musik (ein wesentlicher und spielbarer Teil deines Erlebnisses) mitnehmen können und einfach zum ersten Mal mit dem Lied der Zeit erwachsen werden, die Sonne wieder aufgehen lassen, echten Flamenco im Gerudo-Tal hören, oder um die großartige Psychedelik des Waldtempels zu betonen, es hat sich gelohnt.

Und dann könnten wir auf die definierenden Merkmale auf der Ebene des Spieldesigns eintauchen. Wie sehr kann man das Backtracking in Super Metroid verbessern oder reduzieren, ohne dessen Absicht zu untergraben? Kannst du die Dungeons von Ocarina anpassen, ohne ihren Rhythmus und ihre Einfallsreichtum zu verderben? Was Nintendo betrifft, ist es nur fair, zuerst sorgfältige Aufmerksamkeit für das Gameplay und dann eine starke audiovisuelle Präsentation zu verlangen.

Abschließend sollten wir daran denken, dass beide Serien bereits Remakes und Remaster erhalten haben. Es scheint, als könnten diese beiden nicht berührt werden, oder zumindest nicht vollständig, sei es weil das Timing angesichts des Veröffentlichungsplans und der Konsolen nicht stimmte oder weil die Technik im Fall von Ocarina nicht ganz auf dem Niveau war.

Allerdings sollten wir daran denken, dass OoT in Form von The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D ein umfassendes Remaster erhalten hat. Bis heute bleibt es wahrscheinlich die beste Art, den Klassiker zu spielen, mit verbesserter Grafik, verfeinerten Steuerungen und, im Fall Spaniens, dem spanischen Text aus dem Booklet, das mit der Cartridge geliefert wurde, bereits integriert (und komplett fehlen N64-Sprachen wie Italienisch). Allerdings gingen die Vibrationen des Rumble Packs verloren, die, wie Sie sich erinnern werden, ebenfalls im Spiel verwendet wurden. Und obwohl ich gesagt habe, dass beide Perlen im NSO-Katalog erhältlich sind, leidet diese Version darunter, dass sie nur auf einer eingestellten Konsole erhältlich ist – kurioserweise genau wie Star Fox 3D.

Majora's Mask folgte diesem Beispiel und vervollständigte das N64-Paket auf dem 3DS, während die GameCube-Wii-Ära auf der Wii U bzw. Nintendo Switch mit The Wind Waker und Twilight Princess HD wiederbelebt wurde, gefolgt von Skyward Sword HD. Wir sind uns so gut wie sicher, dass die ersten beiden auch für die ursprüngliche Switch geplant waren, aber jemand fand das zu früh und hat sie auf Eis gelegt. Jedenfalls dienten die drei dazu, zu testen, wie sehr man die Originale respektieren oder von ihnen abweichen sollte, ohne überhaupt ein komplettes Remake zu machen. Wir sprechen davon, Kernsysteme wie das Dual-Screen-Setup oder vor allem die Bewegungssteuerung zu verwalten, und all diese 'Filler'-Spiele bereichern die Chancen für das Ocarina of Time Remake. Und wir haben Link's Awakening noch gar nicht erwähnt, das wahre audiovisuelle Remake, das dem alten Gameplay exquisit treu geblieben ist.

Auf Samus' Seite sicherte sich die Tatsache, dass Mercury bereits ein bemerkenswertes 3D-Remake von Metroid 2: Return of Samus mit, ähm, Samus Returns produziert hatte, den Dread-Vertrag (man bedenke, dass sie nach mehreren Castlevania-Spielen das einzige offizielle Metroidvania-Studio sind, das existiert). Ebenso brachte uns Nintendo selbst das brillante Metroid: Zero Mission als eines seiner ersten großen Remakes, und die Art, wie es das klassische NES-Spiel der 1980er Jahre umgesetzt hat, ebnet zweifellos den Weg nach vorn. Schließlich wurde in Metroid Prime: Remastered so viel Arbeit investiert, dass es im Kern eher ein Remake ist, als es heißt, aber genau wie bei Zelda's Awakening wirkt die Ich-Perspektive-Unterreihe hier etwas fehl am Platz, besonders wenn wir dieses Prime-Remaster lieber im Gedächtnis behalten wollen als das kürzlich erschienene Metroid Prime 4: Jenseits.

"Die Zeit vergeht, Menschen bewegen sich. Wie der Fluss eines Flusses, er endet nie."

Neulich habe ich gelesen, dass die aktuellen Generationen sich nicht mit J-RPG-Serien identifizieren, weil sie nicht alle zwei oder drei Jahre eine neue Folge sehen. Und dass über 70 % der Final Fantasy VII: Rebirth-Spieler über 30 Jahre alt sind. Remakes und Remasters sind schon seit einiger Zeit gekommen, um zu bleiben, und können harmlos betrachtet werden, um den Katalog zwischen den Hauptteilen zu füllen. Super Metroid und Zelda: Ocarina of Time waren und bleiben Meisterwerke. Du kannst sie heute genauso spielen, wie sie sind, und du wirst bald verstehen, warum. Ich mache das ab und zu, genau wie bei Super Mario Bros. 3, Super Street Fighter II Turbo oder Half-Life 2. Am Ende dieser Reflexion fühle ich mich befreit, aber gleichzeitig hege ich gleichermaßen Begeisterung und Sorge. Jede Ausrede ist gut, um diese Klassiker noch einmal zu spielen, und sie könnten mich auf unerwartete Weise inspirieren, aber wie die Geschichte gezeigt hat, ist es extrem schwierig, es richtig zu machen.



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