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Borderlands 4

Borderlands 4: Interview mit Produzent Chris Brock und Senior Writer Taylor Clark

Wir haben uns mit Gearbox getroffen, um alles über den erwarteten Looter-Shooter zu erfahren, der im September erscheinen wird.

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Borderlands 4 erscheint in weniger als drei Monaten und wir hatten die Gelegenheit, über zwei Stunden davon zu spielen, die neue offene, sorry, nahtlose Welt auszuprobieren und zu erfahren, wie sich die neuen Fortbewegungsmechaniken auf das Gameplay und die Bosskämpfe auswirken werden.

Später hatten wir das Vergnügen, uns mit Chris Brock, Executive Producer, und Taylor Clark, Senior Writer, zusammenzusetzen, die uns mehr über die Innovationen des Spiels erzählten, wie sie glauben, dass es eine größere Entwicklung sein wird als Borderlands 3 und wie sie das Schreiben und den Humor in diesem Kapitel abgestimmt haben...

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Gamereactor: Hatte Borderlands 4 die längste Entwicklungszeit in der Serie?

Chris Brock: Es kommt darauf an, was du mit dem Starten der Entwicklung meinst. Wir neigen dazu, darüber zu sprechen, was wir für das nächste Spiel tun werden, bevor das aktuelle Spiel fertig ist. Wir fangen an, frühe Meetings zu haben, dann gehen wir in die Vorproduktion. Das war etwa 2020, nach Borderlands 3. Und es ist seit etwa drei Jahren eine ziemlich schwere Produktion. Das hängt von Ihrer Definition ab. Borderlands 3 war ziemlich nah dran. Etwa fünf Jahre Entwicklungszeit.

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GR: Gab es in Borderlands 4 etwas, das du auf PS4 oder früheren Konsolen nicht hättest machen können?

CB: Ich glaube nicht, dass die Welt, die wir geschaffen haben, funktioniert hätte. Die nahtlose Welt. Wir begannen, ein Spiel mit Open-World-Elementen zu entwickeln, aber wir wollten keine vollständige Open-World. Wir wollten nicht unbedingt all die Dinge machen, die offene Welten tun. Wir wollten die Dinge machen, die wir an Open-World-Spielen mögen.

GR: Also, ich verstehe, dass du es nicht gerne Open World nennst. Bevorzugen Sie andere Begriffe?

CB: Nein, ich mag es nicht. Ich bevorzuge den Begriff nahtlos. Der Schlüssel ist, dass Sie nicht ausgesperrt sind. Du kannst mit dem Fadefields beginnen und den ganzen Weg bis in die Berge reisen, und zurück in andere Gebiete gehen, über die wir noch nicht gesprochen haben, und zurückgehen, ohne wirklich blockiert zu werden.

Taylor Clark: Ich denke, der Unterschied für mich besteht darin, dass wir nicht den Ballast wollten, der mit dem Begriff der offenen Welt einhergeht, wie die Idee des Handwerks. Alles in Borderlands 4, die überwiegende Mehrheit dessen, mit dem du interagierst, sind maßgeschneiderte, größtenteils storyorientierte Inhalte. Warum verwende ich immer wieder das Wort Inhalt? (lacht) Aber das ist das meiste, was man durchspielt. Nicht Dinge, die um ihrer selbst willen da sind, oder um dich auszutricksen und zu manipulieren, damit du in der Welt bleibst.

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GR: Selbst wenn das Spiel dem Spieler mehr Handlungsspielraum bei der Erkundung der Welt einräumt, wird es immer noch auf die Story fokussiert sein?

TC: Wir haben mehr Missionen als je zuvor, sie sind vielfältiger als je zuvor, mit mehr unterschiedlichen Tönen als je zuvor. Aber ich denke, die Magie von Borderlands besteht darin, dass jeder anders an die Sache herangeht. Für manche ist die Hauptgeschichte das, was sie interessiert, und dann wird sie dort abgeschnitten. Für einige wollen sie Vervollständiger sein, und für andere ist das Endspiel der Zeitpunkt, an dem das Spiel wirklich beginnt. Ich denke also, dass es viele Möglichkeiten für die Menschen gibt, wie sie sich engagieren wollen.

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GR: Selbst wenn es Elemente aus den vorherigen Borderlands-Spielen in die Geschichte einfließen lässt, wird es für neue Spieler zugänglich sein, um in Borderlands 4 zu beginnen?

TC: Eigentlich beides. Es lässt nicht die ganze Serie hinter sich und fängt neu an. Am Ende von Borderlands 3 sehen wir, wie Lilith den Mond von Elpis wegwarpt und sich opfert, und alles verschwindet. Die Frage am Ende von Borderlands 3 war, was mit ihr passiert ist. In Borderlands 4, im ersten Trailer, den wir veröffentlicht haben, sehen wir den Anfang der Antwort auf diese Frage. Der Mond bricht durch den Schleier von Kairos, als das Ding, das die Menschen im Universum und den Rest des Universums davon abhält, Kairos zu sehen.

Also, der Planet ist neu, und jeder, von all den Vault Hunters und all unseren wiederkehrenden Charakteren, erleben Kairos zum ersten Mal, also lernen wir alle gemeinsam etwas darüber. In diesem Sinne ist es also ein großartiger Neuanfang für die Spieler, man muss nichts wissen, um Kairos und alles, was vor sich geht, zu verstehen, aber die Leute, die in diese Geschichte investiert haben und in das, was mit dem Mond und mit Lilith passiert ist, werden ihre Erfahrungen bereichert sehen, indem sie diese Schicht darüber haben, wenn das Sinn macht.

GR: Dieses Spiel wird für Switch 2 veröffentlicht. War es einfacher, es auf Switch 2 zu entwickeln, als Borderlands 3 und die anderen auf Switch 1 zu entwickeln?

CB: Ja, ja. Die Entwicklung der Switch 2 war einfacher als die Switch 1. Das soll nicht heißen, dass die Entwicklung der Switch 1 super schwierig war, aber die Switch 2 war eher das, was wir gewohnt sind zu entwickeln. Ich belasse es einfach dabei.

GR: Würdest du sagen, dass es auf dem gleichen Niveau wie PS5 und Xbox Series X ist oder eher in der Mitte?

CB: Das ist schwer mit Sicherheit zu sagen. Es ist leistungsstark genug, um Borderlands 4 zu entwickeln und großartig auszusehen. Mehr Details kann ich Ihnen nicht geben.

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GR: Einige der vorherigen Spiele der Serie wurden dafür kritisiert, dass sie nicht innovativ genug waren. Haben Sie in irgendeiner Weise in Borderlands 4 darauf reagiert?

CB: Das ist eine gute Frage. Die Zeit zwischen Borderlands 2 und Borderlands 3 betrug etwa sieben Jahre. Wir waren schon eine Weile weg. Wir wollten sicherstellen, dass es uns vertraut ist, wenn wir zurückkommen. Wenn die Leute sagen, dass es sich nach mehr Borderlands anfühlt, ja, das war das Ziel. Wir wollten mehr Borderlands machen. Wir wollten uns weiterentwickeln, aber wir wollten die Formel nicht so sehr verändern, dass sie sich nicht vertraut anfühlte.

Aber als wir von Borderlands 3 zu Borderlands 4 gingen, wollten wir uns unter anderem auf die Fortbewegungsfähigkeiten und die Erkundung konzentrieren. Und das hat dazu geführt, dass sich die Serie, würde ich sagen, mehr zwischen 3 und 4 als zwischen 2 und 3 entwickelt hat, ganz sicher.

GR: Wir haben vier neue spielbare Charaktere. Wer ist dein Lieblingscharakter? In Bezug auf Story und Gameplay.

TC: Es ist, als würde man sein Lieblingskind fragen. Ich würde sagen, dass man normalerweise, wenn man für eine Gruppe von Charakteren wie diesen schreibt, seinen Lieblingscharakter hat und jemanden, den man nicht so sehr mag. Das galt nicht für mich, und ich denke, für die anderen Leute im Storytelling-Team.

Wir genießen es, für alle Charaktere zu schreiben, wir lieben ihre Stimmen und wir fühlen uns mit ihnen allen sehr verbunden. Also kehre ich zu dem zurück, was ich als Person spielen möchte.

CB: Ich werde nicht sagen, welcher Favorit ist, aber für jedes Borderlands Spiel gibt es einen Charakter während der Entwicklung, den ich versuche, weniger zu spielen als die anderen. So kann ich eine frische Erfahrung machen, wenn das Spiel fertig ist. Diesmal ist es Harlowe the Gravitar. Ich sagte, ich werde so wenig wie möglich mit ihr spielen, während ich immer noch verantwortungsbewusst bin. Und wenn das Spiel rauskommt, werde ich es zu Hause mit Harlowe spielen. Also sage ich Harlowe.

TC: Ich bin hin- und hergerissen zwischen Harlowe und Amon. Sie sind sehr unterschiedliche Menschen mit sehr unterschiedlichen Spielstilen.

CB: Vex ist großartig. Wenn wir ein Spiel erstellen, müssen wir natürlich mit einem Vault Hunter beginnen. Wir müssen mit einem von ihnen beginnen. Und Vex war das erste, was wir gemacht haben. Ich denke also, dass wir bisher viele Vex gespielt haben.

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GR: Du sagst, dass du dir wünschst, dass der Humor ein bisschen anders, trockener und geerdeter ist. Ist das eine Reaktion auf einige Rückmeldungen aus den vorherigen Spielen? Oder wollten Sie die Serie reifer machen?

TC: Ja, natürlich. Es kommt von verschiedenen Orten. Natürlich haben wir ein offenes Ohr für Feedback, wir schätzen Feedback und nehmen es ernst. Vor allem die Leute bringen große Punkte vor. Und es wäre verrückt, wenn wir uns das nicht zu Herzen nehmen würden. Aber gleichzeitig ist es für uns am wichtigsten, einen Ton zu haben, der das Gefühl hat, dass er in der Welt, die wir aufbauen, und in der Geschichte, die wir zu erzählen versuchen, Sinn macht.

Auf Pandora, wie im Wilden Westen, machte der Schrotflintenansatz Sinn. Denn dies war eine Welt, in der alles möglich war. Eine Welt, in der alles versuchte, dich umzubringen, und die Konzerne versuchten, sich gegenseitig die Kehle durchzuschneiden. Und Handsome Jack hat dich immer angeschaut und Scheiße mit dir geredet. Der etwas fiesere Ton machte in dieser Welt Sinn. Auf einem totalitären, diktatorischen Planeten, der von dieser Person mit eiserner Faust regiert wird, macht das weniger Sinn.

Es macht weniger Sinn, so einen Ton zu haben. Es würde sich nicht angemessen anfühlen (wie Witze aus einer T-Shirt-Kanone abzufeuern), wenn wir uns in einer schrecklich unterdrückten Welt befinden. Wir haben versucht, den Humor zu finden. Es wäre kein Borderlands Spiel ohne Humor. Also diesen Ton in der Welt zu finden, zwischen den Charakteren, den Humor zu finden und nicht zu versuchen, von außen zu kommen, wie Popkultur-Referenzen oder solche Sachen.

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Verpassen Sie nicht unsere vollständige Vorschau auf Borderlands 4 hier, bevor das Spiel am 12. September 2025 erscheint.

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