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Blair Witch

Blair Witch - in Black Hills verlaufen

Zum 20. Geburtstag des originalen Blair Witch Project wird Bloober Team den Horror des Films in Videospielform neu verwirklichen.

Blair Witch Project war etwas ganze Besonderes für das Horrorgenre. Es war ein kultureller Meilenstein, der mit innovativem Marketing auftrat und das Gerne der sogenannten "Found Footage" begründete. Aus diesem Grund waren die Erwartungen riesig, als Microsoft auf ihrer E3-Konferenz eine Videospieladaption des Films ankündigte, besonders weil es vom Studio hinter Layers of Fear und Observer entwickelt wird. Bloober Team sind ja mittlerweile selbst ein bisschen als Meister des Grusels bekannt.

Für uns klingt das nach einer interessanten Partnerschaft, daher waren wir besonders neugierig, als wir Anfang des Monats in London Gelegenheit erhielten und uns den Titel ein wenig näher ansehen durften. Bloober Team hat uns das Spiel präsentiert und fünf isolierte Kapitel gezeigt, in denen die unterschiedlichen Spielmechaniken zum Einsatz kamen. Dabei fällt schnell auf, dass sich der Titel doch sehr von den anderen Spielen des Teams unterscheidet.

Wir befinden uns nicht in einem Geisterhaus oder in einer futuristischen Metropole, sondern in einem offenen, ausgedehnten Wald in den Black Hills - zwei Jahre nach den Ereignissen von Blair Witch Project. Das Gefühl von Weite ist groß, die Bäume reichen bis in den Himmel und die Dunkelheit dehnt sich in alle Richtungen aus. Allerdings zeigt sich beim genaueren Hinsehen, dass die Dinge nicht so offen sind, wie sie auf dem ersten Blick wirken. Bloober Team gibt uns Pfade vor, denen wir folgen, denn wir dürfen den Wald nicht frei erkunden, er ist nicht offen. Trotzdem fühlt sich unser Weg zumindest bislang nicht eingeschränkt oder wie auf Schienen an - sondern einfach nur geführt.

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Bloober Team arbeitet mit den Rechteinhabern bei Lionsgate zusammen, aber sie liefern eine eigene Geschichte, keine Version der bestehenden Filme. Wir übernehmen die Rolle von Ellis, einem Ex-Bullen mit seinem Hund Bullet, der nach dem vermissten Kind Peter Shannon sucht. Es fühlt sich trotz des neuen Protagonisten und der Story sehr nach Blair Witch an, besonders wenn wir auf die aus Zweigen gefertigten Puppen stoßen.

Das Studio erklärte schon vor der Demo, dass wir die Hexe nicht zu Gesicht bekommen werden. Das Wichtigste in Blair Witch ist also das, was wir nicht selbst sehen können. Allerdings wird es auch Kämpfe gegen Monster geben, was sich offengestanden nicht sonderlich klug anhört und Fans sicherlich ebenfalls bedenklich stimmt. Blair Witch Project hat gerade durch die fehlende Action geglänzt, was soll das also mit den Monstern? Es ist nicht klar, was die Monster konkret sein sollen, aber in einem der Spielabschnitte knurrt Bullet diese Kreaturen in der Ferne an und sie verschwinden, wenn sie von Fackeln angeleuchtet werden. Das erinnerte ein wenig an Alan Wake, denn die Gefahr verschwand genauso schnell, wie sie auftauchte.

Unser Hund Bullet spielt eine wichtige Rolle im Spiel, wir können ihn zu uns rufen und kommandieren. Er sucht für uns nach Gegenständen und knurrt, falls Gefahr in der Nähe schwebt. Bloober Team erzählte uns, dass die Art und Weise, wie wir uns um ihn kümmern, sogar das Ende beeinflusst. Streichelt ihn viel und haltet ihn in eurer Nähe und ihr bekommt vielleicht ein besseres Ende, als wenn ihr ihn frei herumlaufen lasst. Das Spiel registriert unser Verhalten auf verschiedenste Weise, denn wir müssen Entscheidungen treffen, Anrufe tätigen und überlegen welche Totems wir zerstören. All das soll beeinflussen, welchen Ausgang dieses Abenteuer nimmt.

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Ein Abschnitt in einer verlassenen Sägemühle zeigte uns, was wir mit dem Videorekorder anstellen werden. Indem wir die Bänder vor- und zurückspulen verändern wir die Welt um uns herum: Spulen wir das Band bis zu der Stelle, an der die Tür offensteht, öffnet sich auch in der "realen" Welt eine Tür. Leider wurde der Mechanik nicht genügend Kontext eingeräumt, sodass wir diese magischen Fähigkeiten nicht richtig einordnen können - das ist leider eines der Probleme, wenn man so stark zwischen verschiedenen Teilen eines Spiels springt.

Das war aber nicht das einzige Beispiel für diese übernatürlichen Situationen, denn Bloober spielt mit solchen Ideen. Die Hexe von Blair Witch will uns verwirren und sorgt für Schleifen in Zeit und Raum. Diese Desorientierung zeigt sich besonders, als wir in ihrem berühmten Haus aus dem Film von 1999 stecken. Wir landen bei der Erkundung immer wieder im gleichen Raum. Gelöst haben wir das Problem mit dem Camcorder, der ein Monster aufdeckte, das wir mit bloßem Auge nicht sehen konnten.

Obwohl wir nur einzelne, unzusammenhängende Kapitel anspielen durften, bekamen wir doch einen vielversprechenden Eindruck von der storylastigen Spielerfahrung, an der Bloober Team aktuell arbeitet. Wer die früheren Werke des Entwicklers kennt wird wenig überrascht sein, aber die Umgebungen geben viele Hinweise und Puzzleteile, die wir selbst zusammenfügen müssen. Wir werden mehr über den Protagonisten Ellis erfahren und natürlich auch über das Blair-Witch-Universum selbst. Dass Lionsgate mit im Boot sitzt, schürt diese Hoffnungen ebenfalls.

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Optisch waren wir von Blair Witch beeindruckt, denn die Details der PC-Demo sind bereits großartig ausgearbeitet worden. Alles wirkt lebensnah und es wurde sehr auf die Atmosphäre geachtet. Häufig wissen wir nicht, welche unangenehmen Überraschungen sich in unserer unmittelbaren Umgebung verstecken und in Kombination mit der Dunkelheit intensiviert sich dieser beklemmende Eindruck. Nur das Knistern unserer Fackel bricht die Stille auf, wodurch alles noch viel bedrohlicher wirkt. Bloober Team verspricht eine nahtlose Spielerfahrung ohne Ladezeiten, was wirklich beeindruckend ist, falls es stimmt.

Wenn wir uns in Räumen, wie der Sägemühle oder dem Haus befinden, werden Erinnerungen an Resident Evil wach. Die Übergänge vom "normalen", menschlichen Raum zu den Albträumen werden von Bloober Team hervorragend umgesetzt und sie verändern die Art und Weise, wie wir spielen. Alles wird viel dichter und wir wissen nie, was hinter der nächsten Ecke auf uns lauert. Wir haben uns am meisten gegruselt, während wir durch das Haus der Hexe schlichen und uns gefragt haben, was wohl als Nächstes passiert.

"Vorsichtig optimistisch" beschreibt unser Gefühl zu Blair Witch insgesamt wohl am besten. Der Titel fühlt sich wirklich so an, so als würden wir einen der Filme spielen. Durch das Haus der Hexe zu laufen sorgt für ein mulmiges Gefühl im Bauch, weil uns dieser Ort im Film so wahnsinnig gegruselt hat. Wir hoffen, dass Bloober Team mit Dingen wie den Monstern vorsichtig ist, denn solche Elemente könnten den Horror des Franchise zerstören, das sich so sehr auf das verlässt, was wir eben nicht sehen. Wir sind gespannt was das Studio am 30. August abliefert, wenn das Spiel für PC und Xbox One erscheinen wird.

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