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Baldur's Gate III

Baldur's Gate III: Alle Unterklassen von Patch 8 erklärt

Zwölf neue Optionen für deinen neuesten Tav oder Durge mögen ein wenig einschüchternd klingen, aber wir haben einen Überblick darüber, was sie jeweils in einfachen Worten tun.

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Baldur's Gate III Patch 8 ist jetzt da und bietet uns neben einer ganzen Reihe von Änderungen, Fehlerbehebungen und mehr satte zwölf neue Unterklassen, die wir genießen können, was jeder Hauptklasse eine zusätzliche Option gibt, wenn es um die Spezialisierung geht. Wenn du einen charismatischen Schurken erschaffen oder als Druide die Sterne studieren möchtest, findest du hier jede der Unterklassen mit einer einfachen Anleitung, was sie am besten können.

Barbar - Pfad der Riesen

Beginnend mit der härtesten und gemeinsten Klasse bekommt der Barbar eine Unterklasse, die sich auf die Elementarkräfte und die Größe von Riesen konzentriert. Du wirst größer werden, wenn du wütend wirst, und bekommst die Fähigkeit, Dinge und Menschen über größere Entfernungen zu werfen. Perfekt, wenn ein schwieriger Boss etwas zu weit von dem Fass entfernt ist, in das man ihn hineinwerfen möchte. Wenn du nicht die Hände frei hast, kannst du mit der Bonusaktion "Stiefel der Riesen" ein Ziel auch eine gute Distanz schießen. Wenn Sie vorhaben, der Party-Eselpack zu sein, erhalten Sie mit Ihren riesigen Taschen eine erhöhte Tragfähigkeit. Auch mit den Elementarkräften der Riesen kannst du Waffen und Wurfangriffe mit unterschiedlichen Elementarschadensarten ausstatten.

Barde - Hochschule des Glamours

Wenn du dachtest, dass dein Barde einfach nicht fabelhaft genug ist, kannst du ihm jetzt mit dem College of Glamour einen zusätzlichen Glanz verleihen. Die Unterklasse "College of Glamour" konzentriert sich hauptsächlich darauf, Verbündete und Feinde zu verzaubern, und kann Verbündeten vorübergehende HP gewähren, wodurch Feinde Gefahr laufen, verzaubert zu werden, wenn sie sie angreifen. Der Mantel der Majestät lässt diesen Barden auch bezauberte Feinde befehligen, indem er sie dazu bringt, zu fliehen, ihre Waffen fallen zu lassen, sich zu ducken oder irgendetwas anderes zu tun, was du von ihnen möchtest (natürlich im Rahmen der Vernunft und der Spielmechanik).

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Kleriker - Todesdomäne

Die Kleriker der Todesdomäne haben bewiesen, dass sie sich nicht nur in einer Emo-Phase befanden und sich voll und ganz dem Lebensstil hingaben. Sie versuchen sich in der Nekromantie, mit neuen Cantrips wie Toll the Dead und zusätzlichen Zaubersprüchen, die ihnen einen böseren und kantigeren Vibe verleihen. Du kannst auch gegnerische Körper explodieren lassen, um mehr Schaden zu verursachen, und Waffenangriffe mit zusätzlichem nekrotischem Schaden versehen, wenn du dich für einen eher auf den Nahkampf ausgerichteten Kleriker-Build entscheidest.

Druide - Kreis der Sterne

Das ist für die Astronomie-Girlies. Anstatt deine Wild Shape zu verwenden, um dich in Tiere zu verwandeln, kannst du ihre Aufladungen verwenden, um bestimmte Sternenformen zu erhalten, die Boni gewähren. "Drache" gewährt dir einen Mindestwurf von 10 bei Konzentrationswürfen sowie die Bonusaktion "Blendender Atem", "Kelch" gewährt eine neue Fähigkeit, die immer dann zum Einsatz kommt, wenn du jemanden mit einem Zauberplatz heilst, und "Bogenschütze" lässt dich mit einer Bonusaktion auf Feinde losprügeln, um zusätzlichen Schaden zuzufügen. Du kannst auch alle deine Zauber verwenden, während du dich in der Sternengestalt befindest, und diese Formen werden mit zunehmendem Level an Macht zunehmen, was sie zu einer verlockenden Alternative dazu macht, einfach ein Eulenbär zu werden und alle zu vernichten.

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Kämpfer - Arkaner Bogenschütze

Ähnlich wie der Kampfmeister gewährt der arkane Bogenschütze den Kämpfern neue Angriffe, die zusätzlichen Schaden verursachen, sie verstärken und Gegner schwächen können. Ab Stufe 3 können sie neue Wege finden, um deine Fernkampfangriffe mit Magie zu füllen. Mit dem Kurvenschuss kannst du auch einen anderen Feind in Reichweite treffen, selbst wenn du deinen Zielfeind verfehlst. Genau wie Wanteds Kugel, die sich krümmt, aber in einer Fantasy-Umgebung. Einige neue Schießanimationen wurden ebenfalls eingebaut, aber wie bei anderen Kämpfer-Unterklassen besteht das Hauptziel hier hauptsächlich darin, Feinde zu treffen und sie so lange zu treffen, bis sie tot sind.

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Mönch - Der Weg des betrunkenen Meisters

Der betrunkene Meister kanalisiert die ganze Energie eines MMA-Zuschauers, der gerade sein neuntes Bier getrunken hat, und glaubt, dass er jeden Gegner besiegen kann, während er völlig blasig ist. Der einzige Unterschied ist, dass die Mönch-Unterklasse damit tatsächlich Recht hat. Durch das Trinken von Alkohol stellt der Betrunkene Meister das Ki wieder her, und er kann auch seinen Alkohol in einen Feind schlagen, wodurch er unsicher wird, während der Mönch im Gegenzug einen Buff erhält. Wenn ein Gegner betrunken ist, erhält der Betrunkene Meister auch Zugang zu neuen Angriffen, die seinen betrunkenen Zielen erhöhten Schaden zufügen.

Paladin - Eid der Krone

Der Paladin des Schwurs der Krone, der größte Hüter des Gesetzes, wenn es jemals einen in der Welt von Dungeons & Dragons gab, glaubt, dass die einzigen Regeln, die es wert sind, befolgt zu werden, die des Gesetzes sind und der Gesellschaft und Zivilisation dienen und nicht unbedingt einem Gott oder Patron. Mit "Göttliche Treue" können sie erlittenen Schaden an Verbündeten erleiden und ihre Gesundheit wiederherstellen, und "Champion-Herausforderung" sorgt dafür, dass alle Feinde dich statt deine Freunde treffen wollen. Achte nur darauf, dass du einen Panzer baust, wenn du diesen Kurs absolvierst. Es gibt auch einige neue Überlieferungen zu diesem Schwur sowie einige neue Schelte vom Eidbrecher-Ritter, wenn du Recht und Ordnung nicht aufrechterhältst.

Waldläufer - Schwarmhüter

Wenn du die Idee magst, von Bienen oder schwarmartigen, insektenähnlichen Geistern umgeben zu sein, dann wirst du erstens eklig und zweitens wahrscheinlich den Swarmkeeper Ranger genießen. Drei verschiedene Schwärme können dich im Kampf umzingeln. Die Legion der Bienen kann angreifen und durchdringenden Schaden anrichten, Feinde wegstoßen oder dich an einen sicheren Ort teleportieren. Die Wolke der Quallen kann Blitzschaden verursachen, Gegner schocken und sich teleportieren. Der Mottenwirbel verursacht psychischen Schaden, kann Gegner blenden und wie die anderen auch teleportieren. Wenn du deine Bienen nicht ganz magst und sie gegen Motten austauschen möchtest, kannst du den Schwarm in jedem Level austauschen.

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Schurke - Haudegen

Ahoi, Kumpel, wenn du dich nicht gerne in den Schatten schleichen und stattdessen an der Spitze des Kampfes stehen willst, dann bieten die schmutzigen Kämpfe eines Swashbucklers eine ganz andere Art, Schurke zu spielen. Wenn du deinen Feinden Sand in die Augen wirfst, besteht eine Chance, sie zu blenden, und du kannst Feinde entwaffnen, indem du auch deine eigene Waffe auf sie wirfst. Wenn du einen Feind angreifst, kann er keine Gelegenheitsangriffe gegen dich ausführen, wenn du entscheidest, dass du den Rauch eigentlich nicht willst.

Sorcerer - Schattenmagie

Erinnerst du dich, als wir darüber gesprochen haben, dass der Kleriker der Todesdomäne der oberste Grenzlord ist? Nun, der einzige Herausforderer dieses Titels ist der dunkle Schattenmagie-Zauberer, der seine Macht von den Shadowfell erhält. Mit der Fähigkeit, tödlichen Schaden zu vermeiden, anstatt bei Erreichen von 0 auf 1 TP zu fallen, sowie der Fähigkeit, sich bei schwachem Licht oder Dunkelheit zu teleportieren, einen tödlichen Schattenhund zu beschwören und sogar durch magische Dunkelheit zu sehen, ist diese Unterklasse mehr als nur ein Haufen schwarzer Eyeliner und modrige T-Shirts. Außerdem erhältst du einige zusätzliche, verdrehte Zauber, die du deinem Zauberer hinzufügen kannst.

Hexenmeister - Die Hexklinge

Der Hexklingen-Hexenmeister, der seine Macht ebenfalls durch den Schattenfall erhält, ist darauf bedacht, mit seinen Verhexten-Waffen Kills zu erzielen, damit er niedergeschlagene humanoide Feinde in verdrehte Wesen des Schattenfalls verwandeln kann. Deine erweiterten Zauber helfen dir, im Kampf zu bleiben und zusätzlichen Schaden zu verursachen, und wenn du die 10. Stufe erreichst, hast du sogar eine Chance von 50%, jeden Angriff mit einer Reaktion zunichte zu machen. Du wirst es auf jeden Fall mit dem Pakt des Klingensegens auf Stufe 3 kombinieren wollen, damit du das maximale Nahkampfpotenzial hast.

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Zauberer - Klingensingen

Nahkampf-Zauberer, wer hätte das gedacht? Da so ziemlich jede Magieschule bereits in den bereits existierenden Unterklassen des Zauberers enthalten ist, ist Larian auf die Seite dessen getreten, was man von einem Zauberer erwarten würde, und hat uns Klingengesang gegeben. Klingensänger erhalten Zugriff auf die Klingensang-Action, die ihnen Boni zum Ausweichen, konstitutionelle Rettungswürfe und ihre Nahkampfangriffe gewährt. Außerdem gibt es einige nette Zauberanimationen, wenn ein Zauberer ein Schwert ausgerüstet hat, was für eine nette Geste sorgt.

Natürlich sind wir nicht auf jedes Upgrade gegangen, das ihr mit diesen Unterklassen erhaltet, aber aus dieser Liste wisst ihr hoffentlich, worauf ihr euch einlässt, wenn ihr die Unterklasse für euren neuen Tav oder Durge auswählt. Welche werden Sie auswählen?

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