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Back 4 Blood

Back 4 Blood angeknabbert

Turtle Rock Studios möchte einen würdigen Nachfolger der legendären Left-4-Dead-Serie produzieren.

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Der kooperative Zombie-Shooter Back 4 Blood wird seit der Ankündigung auf den Game Awards als spiritueller Nachfolger zur Left-4-Dead-Serie proklamiert, da einige der ursprünglichen Entwickler an diesem Projekt beteiligt sind. Genau wie das alte Vorbild sollt ihr euch mit euren Freunden zusammenschließen, um Schwärme untoter Kreaturen abzuschießen. Die Schießbuden-Action enthält zudem Roguelike-Elemente, damit sich der Spaß nicht allzu schnell abnutzt. Die Veröffentlichung ist aktuell für den Juni angesetzt, bis zur Veröffentlichung vergehen also noch einige Monate. Schon im Dezember konnten wir bereits in die Closed-Alpha-Phase reinschauen, um erste Eindrücke zu sammeln.

In der aktuellen Form lässt sich leider noch nicht allzu viel über die Handlung von Back 4 Blood sagen. Die Weltbevölkerung verwandelt sich in ziemlich faulig aussehende Kreaturen, nachdem sie sich mit einem parasitären „Devilworm" infiziert hat. Die Gruppe scheinbar immuner Menschen wird als „Cleaner" bezeichnet und es ist ihre Aufgabe, diese Untoten zu töten, um die Welt wieder ins Reine zu bringen. Innerhalb der Alpha konnte ich den Eröffnungsakt durchspielen, der in einem fiktiven Gebiet namens Evansburgh spielt und aus vier Abschnitten besteht.

Aktuell sind vier der acht Charaktere spielbar, die zum Start verfügbar sein werden. Alle Spielfiguren wurden unterschiedlich gestaltet, haben eine eigene Persönlichkeit erhalten und individuelle Vorteile. Sogar die Sekundärwaffen unterscheiden sich voneinander. Evangelo beginnt zum Beispiel mit einer Machete und seine Ausdauerregeneration, sowie seine Bewegungsgeschwindigkeit sind doppelt so hoch wie bei allen anderen Hauptfiguren. Da jeder Charakter auf seine eigene Weise nützlich ist, dürfte es sich nicht allzu frustrierend anfühlen, wenn euch jemand euren Liebling wegnimmt.

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Noch ehe ich überhaupt die Chance hatte, einem Zombie ins Gesicht zu schießen, wurden ein Anpassungssystem basierend auf Spielkarten und Roguelike-Elemente besprochen. Zu Beginn eines neuen Spieldurchlaufs bekommen die Teilnehmer eines Matches die Möglichkeit, aus mehreren zufällig ausgewählten „Player-Cards" die beste Option für ihren bevorzugten Spielstil auszuwählen. Eure Charakterwerte werden in vier Kategorien bestimmt, was sich beispielsweise darauf auswirkt, wie lange ihr sprinten könnt oder wie viel Zeit das Nachladen einer beliebigen Waffe benötigt. Aus freigeschalteten Player-Cards könnt ihr ein benutzerdefiniertes Charakter-Deck anfertigen, alternativ spielt ihr einfach mit dem Standarddeck.

Ein System namens „The Game Director" wählt vor Spielbeginn zufällig sogenannte Korruptionskarten aus, die sich nachteilig auf euer Spiel auswirken. Auf diese Weise wird definiert, ob sich die Sichtverhältnisse eines Levels durch Nebel verschlechtern oder auf wie große Zombiehorden ihr bei der Erkundung stoßt. Jedes Mal wenn ihr eine Mission spielt, bestimmt der Game Director außerdem darüber, wann und wo euch Gegner auflauern und welche Beute auf der Karte platziert wird. Das grundlegende Level-Design und die Ziele, die wir für den Abschluss eines Abschnitts erfüllen müssen, bleiben jedoch immer gleich. Nach einem gescheiterten Versuch werdet ihr auf diese Weise ein verändertes Spielerlebnis vorfinden. Dadurch soll sich jeder neue Anlauf frisch anfühlen.

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Das Design der Zombies hat mich anfangs positiv überrascht. Abgesehen von den typischen, wandelnden Leichen bin ich auf sogenannte Stinger gestoßen, die einen mit ihrem Schleim an Ort und Stelle festkleben. Die Bruiser schleudern uns mit ihrem übergroßen Arm durch die Gegend und dann gibt es noch diesen 12 Meter großen Golem, der sich von meinem Team nicht sonderlich hat beeindrucken lassen. Diese Zombies können übrigens auch im PvP-Modus gespielt werden, was ziemlich spannend wirkt. Darüber kann ich aber noch nicht sprechen.

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Auch bei den Waffen gab es einige Abwechslung, aber man kennt das Programm. Freut euch auf Fernkampfwaffen, wie SMGs, Schrotflinten und Sturmgewehre, sowie auf Nahkampfwaffen vom Kaliber Baseballschläger, Brechstange oder Machete. Alle diese Waffen haben eine Sternebewertung, die ihre Stärke und Seltenheit anzeigt. In einem Safehouse könnt ihr die Teile mithilfe der Spielwährung (Kupfer) modifizieren, wodurch ihr wiederum Reichweite, Schaden oder Munitionskapazität verbessert.

Was sich noch sehr unausgereift anfühlt, ist die Spieler-KI, die sich stets kopfüber in Zombiehorden stürzt. Wenn der Computer dann plötzlich übermannt wurde, liegt sie einem mit sinnlosen Hilfeschreien in den Ohren. Die vom Computer gesteuerten Überlebenden sind also quasi nicht zu gebrauchen, was sich in den kommenden Monaten hoffentlich noch ändert. Was ebenfalls sehr nervig ist, sind die sich endlos wiederholenden Dialoge. Dadurch, dass sich die Cleaner immer wieder die gleichen Witze erzählen, verlieren die Gespräche in einer Mission schnell an Charme. Bis zur Veröffentlichung kann sich dahingehend aber natürlich noch viel ändern.

Nachdem ich eine Weile mit Back 4 Blood verbracht habe, kann ich mir gut vorstellen, dass sich Leute 2021 auf den Titel freuen könnten. Die Mischung aus Deckbau-System und Roguelike-Mechaniken sorgen dafür, dass die Spielerfahrung bis zu einem gewissen Grad erfrischend und unvorhersehbar bleibt. Auch das Design der untoten Kreaturen wirkt spannend, doch leider ist die stumpfe KI absolut nicht zu gebrauchen und die Dialoge sind aktuell zu repetitiv. Aber wie gesagt, bis zur Fertigstellung des Projekts kann sich noch einiges ändern.

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