Avatar: Frontiers of Pandora Hands-on: Ein Far Cry vom typischen Massive
Wir haben drei Stunden in Pandora verbracht, um zu sehen, wie sich das Spiel von Massive weiterentwickelt oder die Far Cry-Vergleiche annimmt.
Wenn ich Avatar: The Way of Water sehe, einem Film, dem ich mich überraschend verschrieben habe, besonders wenn man meine Vorbehalte gegenüber dem ersten Avatar im Jahr 2009 bedenkt, würde jeder Spieleenthusiast auch denken, dass Pandora ideal in einem interaktiven Format wäre. Das liegt zum einen an der CGI-Affinität des Films, aber auch an den Farben, der Ikonografie und der vielfältigen Flora und Fauna. Obwohl der Versuch schon einmal unternommen wurde, ist Ubisoft Massives Avatar: Frontiers of Pandora der erste echte AAA-Versuch, und mir wurde gesagt, dass die Produktion weder einfach noch unkompliziert war, da jeder Aspekt der Entwicklung von einer Reihe von Gremien, nicht zuletzt James Cameron selbst, geprüft und genehmigt werden musste.
Kombiniert man das mit der Tatsache, dass Ubisoft zusätzlich zu den enttäuschenden Finanzergebnissen und verpassten Fristen dringend Hits braucht, hat man ein kleines Pulverfass in den Händen. Ich habe kürzlich gut drei Stunden in der Gesellschaft von Frontiers of Pandora verbracht und kann euch nun ein wenig mehr darüber erzählen, was Massive hier zusammengestellt hat.
"Es ist nur ein Sci-Fi-Far Cry", haben wir viele Leute in den Monaten nach dem ersten Blick auf das Gameplay des Spiels sagen hören, und lassen Sie mich damit beginnen, dass ... Ja ist es. Das ist nicht unbedingt eine Kritik, und obwohl viele die mentale Ermüdung mit dem Start von Far Cry 6 verspürten, gibt es immer noch Unterhaltung, feindliche Festungen zu zerstören, wild nach lebenswichtigen Ressourcen zu jagen und die natürliche Umgebung als Deckung zu nutzen. Und genau das wirst du anscheinend in Avatar: Frontiers of Pandora tun.
Okay, also eine riesige offene Welt, eine Vielzahl von Minimap-Symbolen, die auf verschiedene Spieleraktivitäten hinweisen, eine dynamische Mischung aus Stealth und intensiven Kämpfen, bei der die natürliche Umgebung um dich herum zu einer deiner wichtigsten strategischen Karten wird, und schließlich ein relativ rudimentärer Skill-Baum und Ausrüstung in farbcodierten Graden. Es ist alles hier, und es ist alles sehr Far Cry. Es fühlt sich sogar ein bisschen wie Far Cry an, die meiste Zeit zu spielen, und in einer der Missionen, in denen ich damit beauftragt wurde, eine Verbrennungsanlage abzuschalten, war die Ähnlichkeit fast verblüffend.
Aber das bedeutet nicht unbedingt, dass Avatar ein Derivat ist, ein flacher Klon von etwas Besserem. Avatar: Frontiers of Pandora präsentierte mir eine Handvoll ziemlich magischer Momente, in denen Musik, ziemlich großartige Grafik und eine erkennbare, aber befriedigende Gameplay-Schleife miteinander verschmolzen, um ein Far Cry-Erlebnis zu werden, das innovativ genug ist, um das Interesse an der Formel wiederherzustellen, die mit Far Cry 6 gestorben ist. Vielleicht ist Pandora genau das, was diese Formel braucht?
Es fällt mir schwer, die Geschichte zu kommentieren, da meine Sitzung relativ spät in der Kampagne begann. Meine erste Aufgabe war es jedoch, meinen eigenen Ikran zu rekrutieren, eine geflügelte Eidechse, die sowohl als Transportmittel als auch als treuer Begleiter im Kampf dient. Um meinen eigenen Ikran zu finden, musste ich einen der höchsten Berge Pandoras besteigen, der auch in Avatar: The Way of Water zu sehen ist, und diese Reise war tatsächlich ziemlich überzeugend als Beispiel für Hauptmissionen, wobei die Musik, das grundlegende Plattforming und die allgemeine Steuerung zufriedenstellend und reaktionsschnell waren. Auch hier gibt es nichts wirklich Innovatives, aber es ist funktional.
Es erwies sich auch als unterhaltsam genug, meinen Ikran zu benutzen, um unter anderem eine Reihe von niedrig hängenden Wetterstationen zu hacken, die angeblich einen Teil der Oberfläche des Gebiets vergiften, und obwohl der Luftkampf noch einfacher ist, da man wirklich nur mit einem Strafe und Zugang zu einer zentralen Schusswaffe ausgestattet ist, funktionierte es gut.
Ich habe nicht viel Gefühl dafür bekommen, wie verschiedene Nebenaktivitäten einen von den Hauptmissionen ablenken, aber es schien, als würde man im Allgemeinen Ressourcen sammeln, an dynamischen Events in der Spielwelt teilnehmen und neue, bessere Ausrüstung finden, entweder als direkte Belohnung für diese Aktivitäten oder durch Crafting. Auch auf die Gefahr hin, mich zu oft zu wiederholen, es wurde alles schon einmal gemacht, besonders in der Far Cry-Serie, aber das bedeutet nicht, dass es nicht funktioniert.
Glücklicherweise hat Massive einen soliden Job gemacht, eine ziemlich schöne Benutzeroberfläche im gesamten Spiel zu verputzen, die alles sehr Avatar-like macht. Die Farben und das Layout passen gut zur Ästhetik des Universums, und auch wenn ich mich anfangs an den typischen "Röntgenblick" des Spiels gewöhnen musste, den alle modernen Spiele dieser Art haben sollten, fühlt sich alles dynamisch und gut zusammengefügt an.
Ich habe keinen Zweifel daran, dass viele in Avatar: Frontiers of Pandora stundenlange solide Unterhaltung finden werden, und durch die Farne zu schleichen und einen präzisen schweren Pfeil in die Brust eines Soldaten in einem Mech zu legen, ist so cool, wie es in Way of Water aussah, aber es ist schwer zu ignorieren, wie kopiert sich alles anfühlt. Besonders in Bezug auf Far Cry Primal, ein Spiel, das auch Fahrzeuge und eine moderne Zeitperiode zugunsten eines größeren ästhetischen Sprungs fallen lässt, ist das Avatar: Frontiers of Pandora Skelett etwas, mit dem wir vertraut sind, mit einem anderen, möglicherweise lustigeren Skin. Es ist lustig, dass es das ist, was Massive gemacht hat, wenn es so direkt ähnlich aussieht wie etwas, das Ubisoft Montreal seit über 10 Jahren seit dem Start von Far Cry 3 im Jahr 2012 gemacht hat.
Ich denke, ich werde mich im Dezember Avatar: Frontiers: Frontiers of Pandora hingeben und sehen, ob die Far Cry-Formel für einen weiteren Versuch hält, besonders mit den schrulligen Avatar-Berührungen, aber es ist nicht gerade ein innovatives Spiel, und von einem Studio, das uns einst die Dark Zone im ersten The Division, es ist ein bisschen schade.










