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Kritiken
Assetto Corsa Competizione

Assetto Corsa Competizione (Konsole)

Das kleine italienische Team, das vor sechs Jahren die Welt der Rennsimulationen im Sturm erobert hat, hat ihre neueste Strecke nun auf unsere aktuellen Konsolen geworfen.

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Die Simulation von Fahrzeugphysik ist keine einfache Angelegenheit. Trotzdem gibt es viele Studios, einschließlich konsolenorientierter Entwickler, wie Polyphony Digital und Turn 10, die im Laufe der Jahre sehr gut darin waren, Beschleunigungsmasse, Trägheit, Momentum und das Verhalten der Federung eines Rennwagens authentisch nachzustellen. Im Laufe der Jahre ist es jedoch nur sehr wenigen Teams gelungen, eine realistische Reifenphysik darzustellen, denn der Gummi ist ein kompliziertes, unglaublich schwierig zu berechnendes Thema. Obwohl alle seriösen Spielestudios im Grunde auf die gleiche Weise arbeiten, gelangen sie zu sehr unterschiedlichen Ergebnissen.

Zunächst müssen große Datenmengen von einem der weltweit führenden Reifenhersteller gesammelt werden. Das sind Daten aus der Welt des Rennsports, die von verschiedenen Rennteams zur Analyse genutzt werden und ihnen dabei helfen, ihre Autos im Hinblick auf das Verhalten der Räder noch präziser auszurichten. Man muss zum Beispiel beachten, dass sich heiße Luft ausdehnt und mehr Platz einnimmt als kalte Luft, was sich entsprechend auf das Reifenprofil und dessen Bodenhaftung auswirkt. Dann kommen Dinge wie Schräglaufwinkel und Grip ins Spiel, was die Berechnungen noch komplizierter werden lässt. Und all diese Informationen und Daten muss man nicht nur simulieren, sondern auch so genau wie möglich an den Spieler weitersenden. Ihr seht also, es ist harte Arbeit genau zu berechnen, wie sich der Reifen in jedem Moment auf wechselnden Untergründen verhält.

Die Datenanalyse allein reicht nämlich nicht aus, da es hier ebenso um das Entschlüsseln und Übertragen realer Informationen geht. Die Entwickler müssen bestimmte Parameter ermitteln, die mit dem Fahrgefühl der jeweiligen Autos zu tun haben, was meist den großen Unterschied zwischen verschiedenen Rennsimulatoren ausmacht. Seit Jahren werden Slightly Mad Studios für ihr Gefühl der Reifenphysik kritisiert, denn in ihren Games „schweben" die Reifen in gewisser Weise auf dem Asphalt, anstatt sich natürlich daran anzuschmiegen. Der super erfahrene Veteran vom Iracing-Team, Dave Kaemmer, wurde von der Community in letzter Zeit harsch für die zu kompromisslosen Reifenmodelle in Iracing kritisiert, denn die engagiertesten Spieler regen sich über die kleinsten Dinge auf.

Assetto Corsa Competizione
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Die Games spielen sich alle so unterschiedlich, weil die Entwicklerteams verschiedene Aspekte der Wagen unterschiedlich bewerten und entsprechend in ihre Technologie einpflegen.

Diese anspruchsvollen Analysen sind von enormem Umfang und werden letztlich mit heiklen Vermutungen gemischt, was zu solch unterschiedlichen Ergebnissen führt. Doch als ein winziges, 18-köpfiges, italienisches Team namens Kunos Simulazioni mit Rennfahrer Marco Massarutt an der Spitze vor etwas mehr als sechs Jahren Assetto Corsa veröffentlichte, wurde es schnell zu einem der am stärksten leuchtenden Stars im Sim-Racing-Genre. Der Titel forderte die Elite vom ersten Tag an heraus und vor 13 Monaten startete Kunos die Fortsetzung, die ausschließlich auf GT-World-Herausforderungen basiert.

Assetto Corsa Competizione basiert auf der Unreal Engine 4, während Kunos' Debüttitel auf einer proprietären Grafiktechnologie basiert, deren Entwicklung laut dem Team natürlich viele Millionen Dollar gekostet haben soll. Der weit verbreitete Engine-Standard von Epic wird in diesem Genre nicht zu häufig verwendet, was bedeutete, dass Kunos trotz der fertigen Rendering-Tools und -Systeme für Texturierung und Beleuchtung selbst an Physik-Engines und anderen wichtigen Teilen herumschrauben musste, damit die Technologie in der Lage war, die heutigen GT3-Autos und Rennen zu simulieren. Es wurden zudem lasergescannte Strecken, ein neues Präsentations-/Menüsystems, eine überarbeitete Sound-Kulisse mit neu aufgenommenen Motorengeräuschen und ein Online-Rahmen hinzugefügt. Am Ende war Assetto Corsa Competizione ein brillantes Rennspiel, zumindest auf dem PC. Die Portierungsarbeiten wurden jedoch vom britischen Entwickler D3t Limited durchgeführt und die haben die Konsolenversionen so sehr in Einzelteile zerbrochen, wie ich es seit Jahren nicht mehr gesehen habe. Diese Konvertierung ist nichts als ein Gräuel und ich kann sie deshalb nicht empfehlen, aber lasst mich erklären.

Um das Reifenverhalten zuverlässig simulieren zu können und über das, was im digitalen Gummi vor sich geht, Tausende kleiner Nachrichten in Form von überaus detailliertem Force-Feedback an das Lenkrad zu senden, muss ein Spiel dieser Art meiner Meinung nach mindestens 60 Bilder pro Sekunde stemmen können. Das ist das absolute Minimum. Wenn ich Assetto Corsa Competizione auf dem PC spiele, erreiche ich mit ein paar grafischen Abstrichen ungefähr 80 fps. Mein HP Omen Obelisk ist aber natürlich weitaus leistungsstärker, als eine Playstation 4 Pro oder die modernere Xbox One X, die Kunos und D3t mit ihrem Port bedienen wollen. Die beiden Studios haben sich dazu entschieden, einen reinen, dedizierten Rennsimulator dieses Typs in 30 Bildern pro Sekunde laufen zu lassen, anstatt die grafische Wiedergabetreue zu opfern, um ihre fantastische Rennsimulation auf den Konsolen zu ermöglichen - was eine idiotischste Entscheidung ist. Es schmerzt mich sehr das sagen zu müssen, aber ich empfinde diese Konsolenversionen als nahezu unspielbar.

Assetto Corsa Competizione
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Im Genre der Simulationen muss die technische Grundlage einfach stimmen und das ist bei dieser Arbeit nicht der Fall.

30 Bilder pro Sekunde werden angestrebt, doch bei stotterndem Bild kommen manchmal nur 20 Frames beim Fernseher an, was natürlich bedeutet, dass ich als Fahrer nicht genügend Feedback im Lenkrad habe, um mein Auto zu beherrschen. Dadurch verliert man das Gefühl dafür, was die eigenen Reifen tun und wie sie sich verhalten, ob Grip vorhanden ist oder nicht. Ich hatte ständig Probleme zu sagen, wie weit ich meine Reifen in dieser Version noch treiben kann, was mich dank des großzügigen Lags zwischen Fahrzeugverhalten und dem Lenkrad während meiner drei Tage mit der PS4-Version mit Assetto Corsa Competizione chronisch verärgerte. Die Konsolenversion des ersten Assetto Corsas war zwar allgemeinen fehlerhaft, lief aber immerhin noch mit 50 bis 60 fps, genau wie Gran Turismo Sport, Project Cars 2 und Dirt Rally 2.0 auf diesen Systemen.

Darüber hinaus gibt es keine Möglichkeit, das Sichtfeld in der Konsolenausgabe von Assetto Corsa Competizione zu verändern. Ich sitze in meinem Auto zu nahe am Lenkrad und habe das Gefühl, dass das Rennen träge wirkt. Es gibt aber natürlich einige positivere Aspekte, die diese ganze Tortur angenehmer werden lassen. Die grafische Präsentation selbst ist hübsch gelungen, denn uns erwarten wunderschön präzise, detailliert lasergescannte Tracks und fantastische Automodelle. Auch der Schatten wird in Echtzeit berechnet, ganz im Gegensatz zum statischen Schatten von GT Sport. Die Präsentation ist durchweg gelungen, obwohl sich das Menüsystem etwas mausfokussiert anfühlt. Die Ladezeiten sind sehr kurz und die Klanglandschaft zähle ich zu den besten Beispielen von virtuellen Motoren in der Welt der Simulations-Racer.

Deshalb ist es eben eine Schande, das die hervorragende, extrem detaillierte und realistische Fahrzeugphysik des PC-Originals (die weit über dem liegt, was Gran Turismo Sport und Forza Motorsport 7 bieten), durch die Tatsache ruiniert wird, dass das Spiel nur mit 20 bis 30 fps läuft und wir mit einer Input-Verzögerung klarkommen müssen. Auch das Force-Feedback leidet unter diesem technischen Schluckauf, deshalb solltet ihr die Konsolenversion lieber auf den Next-Gen-Konsolen Playstation 5 und Xbox Series X starten, da dort bestimmt eine festgesetzte Bildrate von mindestens 60 Bildern pro Sekunde ermöglicht werden kann.

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05 Gamereactor Deutschland
5 / 10
+
tolle Grafik, lasergescannte Rundkurse, hervorragender Sound.
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niedrige Bildrate, Eingabeverzögerung, keine Änderung des Sichtfelds möglich, Wagen werden nicht beschädigt.
overall score
ist die Durchschnittswertung von Gamereactor. Wie hoch ist eure Wertung? Die Durchschnittwertung aller Gamereactor-Redaktionen wird aus den Wertungen in allen Ländern erhoben, in denen es lokalen Gamereactor-Redaktionen gibt

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